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About
# Apple Swift Programming Language translation for KOREAN
This is a [The Swift Programming Language](https://developer.apple.com/swift/) guide documentation translation project.

**Disclaimer : It is not an official translation project, and it is an independent translation project; our activities and the opinions expressed on this WebSite should in no way be linked to Apple, the corporation.**

_This project **never be used for commercial purposes**.
By translating "The Swift Programming Language" we want to help a lot of korean learners who may otherwise struggle to understand it._

현재 1차 초벌 번역이 끝난 상태며, 퍼블리싱 준비중입니다. 기다려주세요!!!!번역 된 Swift문서는 [http://lean-tra.github.io/Swift-Korean](http://lean-tra.github.io/Swift-Korean) 를 통해 보실 수있습니다. 현재 **무리없이 읽을 수 있는 수준**으로만 번역되었습니다. 앞으로 더 나은 퀄리티를 위하여 별도의 공지 없이 계속해서 업데이트 될 예정입니다.

> 이 프로젝트는 애플의 새로운 프로그래밍 언어인 Swift 문서 번역 프로젝트 입니다. 이 프로젝트는 공식적인 번역 프로젝트가 아니며, 이 곳에서 나오는 의견 및 번역은 애플사의 입장과 전혀 무관합니다.
**이 번역 프로젝트는 절대로 상업적인 목적으로 사용되지 않습니다으며, 사용할 수도 없습니다. 번역물의 이용에 대한 자세한 사항은 [링크](https://www.penflip.com/jjuakim/swift-korean/discussions/39)를 참조하세요.**

## Original Contents
- [Download “The Swift Programming Language” from the iBooks Store](https://itunes.apple.com/us/book/the-swift-programming-language/id881256329?mt=11)
- [The Swift Programming Language 웹 사이트](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/)

## Let's translate it!
- 누가 어떤 챕터를 번역하고 있을까..? 저도 참여할 수 있을까요? - [번역작업 할당 현황](https://www.penflip.com/jjuakim/swift-korean/discussions/35)
- 번역을 시작하기전에 그리고 submit 하기 전에 꼭 읽어주세요! - [번역 가이드](https://www.penflip.com/jjuakim/swift-korean/discussions/36)
- 이러한 단어는 어떻게 번역해야 할까요? - [Dictionary](https://www.penflip.com/jjuakim/swift-korean/discussions/27)
Contents
> These files will be included in your book:

About.txt
translacontributor.txt
chapter10
# 10 열거형 (Enumerations)
> Translator : inureyes (inureyes@gmail.com)

열거형 _(Enumeration)_ 은 관련있는 값들의 그룹에 대한 일반적인 타입을 정의하며, 이를 이용하여 코드 안에서 타입에 안전한 방법으로 작업할 수 있습니다. C에 익숙한 사용자라면, C 열거형은 관련있는 이름을 정수값의 집합(set)에 할당하는 것을 알고 있을 것입니다. Swift의 열거형은 훨씬 더 유연하며, 열거형의 각 숫자마다 반드시 값을 제공할 필요가 없습니다. 만약 ("원시(raw)" 값으로 알려진) 값이 각 열거형 번호마다 제공될 경우, 그 값들은 문자열, 글자, 어떠한 정수나 부동 소수점 타입이 될 수 있습니다.

또한, 열거형 멤버들은 각각 다른 멤버 값에 대하여 다른 언어의 공용체(union)및 비슷한 기능들이 하듯 연관된 값들을 어떤 타입이든 지정할 수 있습니다. 관련있는 멤버들의 일반적인 집합을 하나의 열거형의 부분으로 정의할 수도 있으며, 각각은 그에 연관된 적당한 타입의 값들의 다양한 집합을 가질 수 있습니다.

Swift의 열거형은 열거형의 현재 값에 대한 추가적인 정보를 제공하기 위한 계산된 프로퍼티나, 열거형이 표현하는 값들과 연관된 기능들을 제공하는 인스턴스 메소드 같이 전통적으로 클래스 등에서만 지원되는 많은 기능들을 차용하였습니다. 또한 열거형은 초기 멤버 값을 제공하는 이니셜라이저(initiailizer)를 제공할 수 있고, 원래 구현을 넘어서 기능을 확장할 수도 있으며, 표준 기능을 제공하기 위한 프로토콜을 따를 수 있습니다.

이러한 기능에 대한 자세한 내용은 [속성](), [메소드](), [초기화](), [확장](), 및 [프로토콜]()을 참조하십시오.


### 열거형 문법 (Enumeration Syntax)
열거형은 `enum` 키워드로 작성하며, 중괄호 안에 모든 정의를 집어넣습니다.
```
enum SomeEnumeration {
// enumeration definition goes here
}
```
여기에 나침반의 4가지 주요 방향을 위한 예제가 하나 있습니다:
```
enum CompassPoint {
case North
case South
case East
case West
}
```
(`North`, `South`, `East` 및 `West` 같이) 열거형에 정의된 값들은 이 열거형의 멤버 값들입니다. `case` 키워드는 멤버 값들의 새 줄이 정의될 것임을 나타냅니다.

>NOTE
C 및 Objective-C 와는 다르게, Swift의 열거형 멤버들은 생성시 기본 정수값들에 할당되지 않습니다. 위의 **CompassPoints** 예제에서 보듯, **North**, **South**, **East** 및 **West**는 명시적으로 **0**, **1**, **2** 및 **3**에 대응되지 않습니다. 대신에, 기본 열거형 멤버들은 **CompassPoint**의 명시적으로 정의된 타입과 함께 정의된 완벽하게 갖춰진 값입니다.

여러 멤버 값들이 콤마(,) 로 구분되어 한 줄에 나올 수도 있습니다:
```
enum Planet {
case Mercury, Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune
}
```
각 열거형 정의들은 새로운 타입을 정의합니다. Swift의 다른 타입과 마찬가지로, 이름들 ( **CompassPoint** 및 **Planet**과 같은) 은 대문자로 시작해야 합니다. 자명하게 읽힐 수 있도록 열거형 타입에게 복수형 대신 단수형 이름을 주세요.
```
var directionToHead = CompassPoint.West
```
**directionToHead** 타입은 **CompassPoint**의 가능한 값들 중 하나가 초기화 될 때 유추됩니다. **directionToHead**가 **CompassPoint**로 선언되면, 짧은 닷 구문을 사용하여 그 값을 다른 **CompassPoint** 값으로 할당할 수 있습니다:
```
directionToHead = .East
```
**directionToHead**의 타입은 이미 알려져 있으므로, 값을 설정할 때 타입을 명기하지 않을 수 있습니다. 이러한 부분은 명시적으로 타입된 열거형 값들로 작업할 때 매우 읽기 편한 코드를 만들어줍니다.


## 열거형의 값들과 스위치 구문간의 대응 (Matching Enumeration Values with a Switch Statement)

각각의 열거형 값들을 `switch` 구문과 대응할 수 있습니다.
```
directionToHead = .South
switch directionToHead {
case .North:
println("Lots of planets have a north")
case .South:
println("Watch out for penguins")
case .East:
println("Where the sun rises")
case .West:
println("Where the skies are blue")
}
// prints "Watch out for penguins"
```
이 코드는 다음과 같이 읽을 수 있습니다:
"**directionToHead**의 값을 봅시다. 만약 **.North**와 값이 같다면, **"Lots of planets have a north"** 를 출력합니다. 만약 **.South**와 값이 같다면, **"Watch out for penguins"** 를 출력합니다."

...식이 됩니다.

[제어 구문]() 에서 설명했듯이, `switch` 구문은 열거형 멤버를 고려할때 완벽하게 작성되어야 합니다. 만약 **.West**를 표현하기 위한 `case`가 빠진 경우, 이 코드는 **CompassPoint** 멤버의 완벽한 리스트를 고려하지 않았기 때문에 컴파일되지 않을 것입니다. 완벽성 (exhaustiveness) 의 요구는 열거형 멤버가 실수로 생략되는 것을 방지합니다.

모든 열거형 멤버에 대한 케이스를 제공하기에 적당하지 않은 경우, 명시적으로 언급되지 않은 멤버들을 위한 기본 케이스를 제공할 수 있습니다.
```
let somePlanet = Planet.Earth
switch somePlanet {
case .Earth:
println("Mostly harmless")
default:
println("Not a safe place for humans")
}
// prints "Mostly harmless”
```
## 관련된 값들 (Associated Values)

앞 섹션의 예제는 열거형의 멤버들이 각각의 어떻게 정의되었는지 보여줍니다. 상수 및 변수를 **Planet.Earth** 에 할당할 수 있으며, 나중에 값들을 확인할 수도 있습니다. 그렇지만, 종종 멤버 값들과 함께 연관된 다른 타입의 값들을 저장하는 것이 유용한 경우들이 있습니다. 이는 추가적인 사용자 지정 정보를 멤버 값들마다 저장할수 있게 하며, 코드 안에서 멤버를 사용할 때 마다 정보가 변경되는 것을 허용합니다.

어떤 특정한 타입의 관련 값을 저장하는 Swift 열거형을 정의 할 수 있으며, 필요한 경우에 열거형의 각 멤버에 따라 값의 형식은 다를 수 있습니다. 이러한 열거형과 유사한 경우들이 다른 언어에서는 차별된 공용체 (discriminated union), 태깅된 공용체 (tagged unions) 및 변형체 (variants) 로 알려져 있습니다.

예를 들어 재고 추적 시스템이 각 제품을 두가지 타입의 바코드로 추적할 필요가 있다고 해 봅시다. 어떤 제품들은 UPC-A 포맷의 **0**에서 **9** 사이의 숫자를 사용하는 1차원 바코드로 레이블링 되어 있습니다. 각 바코드는 열 개의 "확인 번호(identifier)" 숫자가 뒤따르는 "번호 시스템" 숫자를 갖고 있습니다. 이 숫자들 뒤에는 각 코드가 제대로 스캔되었는지를 검증하기 위한 "확인(check)" 숫자가 붙습니다.

![chapter10-fig1.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/chapter10-fig1.png)

다른 제품들은 모든 ISO 8859-1 문자를 사용할 수 있으며 2,953글자의 길이를 갖는 QR 코드 포맷의 2차원 바코드로 레이블링되어 있습니다.

![chapter10-fig2.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/chapter10-fig2.png)

재고추적 시스템이 UPC-A 바코드를 3개의 숫자 튜플로 저장하고, QR 코드는 임의의 길이의 문자열로 저장할 수 있다면 매우 편할 것입니다.

Swift에서, 각 유형의 제품의 바코드를 정의하는 열거형은 다음처럼 보일 것입니다:
```
enum Barcode {
case UPCA(Int, Int, Int)
case QRCode(String)
}
```
이 코드는 다음과 같이 읽을 수 있습니다:

"`(Int, Int, Int)` 타입의 **UPCA** 값 또는 `String` 타입의 **QRCode** 값을 가질 수 있는 **Barcode**라는 열거형 타입을 정의합니다."

이 정의는 어떠한 실제 `Int` 및 `String` 값을 제공하지 않습니다. 오직 바코드 상수 및 변수들이 **Barcode.UPCA** 또는 **Barcode.QRCode** 중 하나와 같을 때, 그와 연관된 값들의 타입만을 정의합니다.

이제 새 바코드는 두가지 타입 중 하나로 생성될 수 있습니다:
```
var productBarcode = Barcode.UPCA(8, 85909_51226, 3)
```
이 예제는 **productBarcode** 라는 새 변수를 생성하고, **Barcode.UPCA** 의 값으로 **(8, 8590951226, 3)** 튜플 값을 배정합니다. 제공된 "식별자" 값은 바코드로 읽기 좋도록 정수 표현 안의 밑줄 -**85909_51226**-로 을 갖고 있습니다.

동일한 제품이 다른 형태의 바코드로 배정될 수도 있습니다.
``
productBarcode = .QRCode("ABCDEFGHIJKLMNOP")”
``
이 경우, 원래 **Barcode.UPCA** 및 정수 값은 새로운 **Barcode.QRCode** 와 문자열 값으로 대체됩니다. **Barcode** 타입의 상수 및 변수들은 **.UPCA** 또는 **.QRCode** 중 하나를 (해당되는 값들과 함께) 저장할 수 있지만, 한번에 둘 중 하나만 저장할 수 있습니다.

서로 다른 바코드 타입들은 앞에서와 같이 `switch` 구문을 사용하여 체크할 수 있습니다. 그러나, 이번 경우 관련된 값들은 스위치 구분의 일부로 추출될 수 있습니다. 각각의 연관 값들을 `switch`의 `case` 내용으로 사용하기 위하여 (`let` 접두사와 함께) 상수 또는 (`var` 접두사와 함께) 변수로 추출할 수 있습니다.
```
switch productBarcode {
case .UPCA(let numberSystem, let identifier, let check):
println("UPC-A with value of \(numberSystem), \(identifier), \(check).")
case .QRCode(let productCode):
println("QR code with value of \(productCode).")
}
// prints "QR code with value of ABCDEFGHIJKLMNOP."
```
만약 열거형 멤버들의 모든 연관 값들이 상수로 추출되었거나 모두 변수로 추출되었다면, 간결함을 위하여 멤버 이름 앞에 하나의 `var` 또는 `let` 을 붙일 수 있습니다:
```
switch productBarcode {
case let .UPCA(numberSystem, identifier, check):
println("UPC-A with value of \(numberSystem), \(identifier), \(check).")
case let .QRCode(productCode):
println("QR code with value of \(productCode).")
}
// prints "QR code with value of ABCDEFGHIJKLMNOP."
```

## 원시 값 (Raw Values)
연관값들을 사용한 바코드 예제는 어떻게 열거형의 멤버들이 그들이 저장하는 여러 타입의 관련된 값들을 선언하는지에 대해 보여주었습니다. 연관 값들에 대한 다른 방법으로, 열거형 멤버들은 (원시 값들이라고 부르는) 모두 같은 타입인 기본값들로 미리 채워질 수 있습니다.

아래는 원시 ASCII 값들을 이름붙은 열거형 멤버들에 저장하는 예입니다.
```
enum ASCIIControlCharacter: Character {
case Tab = "\t"
case LineFeed = "¶
"
case CarriageReturn = "\r"
}
```
여기서 **ASCIIControlCharacter** 열거형을 위한 원시 값들은 `Character` 타입이 되도록 정의되었으며, 더 일반적인 ASCII 제어 문자들로 할당되었습니다. `Character` 값들은 [문자열 및 글자]() 에 설명되어 있습니다.

원시 값들은 연관된 값들과 같지 않음을 유의하세요. 원시 값들은 위의 세가지 ASCII 코드들처럼 코드 안에서 처음 열거형을 정의할 때 미리 정의된 값들입니다. 개개의 열거형 멤버들의 원시 값은 언제나 동일합니다. 연관 값들은 새 상수 또는 변수를 열거형의 멤버 중 하나에 기초하여 생성할 때 할당되며, 무엇을 하느냐에 따라 매번 다를 수 있습니다.

원시 값은 문자열, 글자, 정수 또는 어떠한 부동 소수점 타입이 될 수 있습니다. 각각의 원시 값은 열거형 정의 안에서 반드시 유일해야 합니다. 원시 값으로 정수가 사용되었다면, 열거형 멤버의 일부에 아무 값도 설정되지 않은 경우 자동 증가(Auto-incrementation)할 것입니다.

아래의 열거형은 태양으로부터의 순서를 원시 정수값으로 표현하는 **Planet** 열거형의 개선된 형태입니다.
```
enum Planet: Int {
case Mercury = 1, Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune
}
```
자동 증가는 **Planet.Venus**가 2의 원시 값을 갖는 식으로 진행되는 것을 의미합니다.


열거형 멤버의 원시 값들을 **toRaw** 메소드로 읽읍시다:
```
let earthsOrder = Planet.Earth.toRaw()
// earthsOrder is 3
```

열거형의 **fromRaw** 메소드를 사용하여 특정한 원시 값에 해당되는 열거형 멤버를 찾읍시다. 이 예제는 원시값 **7**에 해당되는 행성이 Uranus임을 판별합니다:
```
let possiblePlanet = Planet.fromRaw(7)
// possiblePlanet is of type Planet? and equals Planet.Uranus
```
모든 `Int` 값들이 해당되는 행성을 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 그러므로, **fromRaw** 메소드는 추가적인 열거형 멤버를 반환합니다. 위의 예에서, **possiblePlanet** 은 **Planet?** 타입이거나 "**optional Planet**" 타입입니다.

만약 9번째 위치에 있는 행성을 찾는다면, **fromRaw**가 반환하는 추가적 **Planet** 값은 `nil` 이 될 것입니다:
```
let positionToFind = 9
if let somePlanet = Planet.fromRaw(positionToFind) {
switch somePlanet {
case .Earth:
println("Mostly harmless")
default:
println("Not a safe place for humans")
}
} else {
println("There isn't a planet at position \(positionToFind)")
}
// prints "There isn't a planet at position 9"
```
이 예제는 **9**의 원시값에 해당되는 행성을 읽기 위해 추가적인 바인딩을 사용합니다.
**if let somePlanet = Planet.fromRaw(9)** 는 추가적인 **Planet**을 찾아내고, 찾을 수 있는 경우 추가적인 **Planet**의 내용을 **somePlanet**에 할당합니다. 이 경우, **9**의 위치에 있는 행성을 찾는 것은 불가능하기 때문에 `else` 브렌치가 대신 실행됩니다.
chapter11
# 11 클래스와 구조체 (Classes and Structures)
> Translator : 문대선(daeseonmoon@gmail.com)

클래스와 구조체는 프로그램의 코드블럭을 정의할때 사용됩니다. 여러분은 프로퍼티를 정의할수 있고당신의 클래스와 구조체에 기능을 추가하기 위해 상수, 변수, 그리고 함수를 정의할때와 동일한 문법적 표기로으로 프로퍼티와드를 정의하실 있습니다.

다른 프로그래밍 언어와는 달리 스위프트, Swift는 사용자 클래스와 구조체를 위해서 헤더(custom classes and structures)를 위해서 인터페이스 파일과 구현 파일을 나누어서 만들 필요가 없습니다. 단일파일에 선언과 구현을 Swift에서는 한 파일에서 클래스나 구조체를 정의하며, 다른 코드에서 사용하기 위한 그 클래스와 구조체의 외부 인터페이스는 자동적으로 생성됩니다.

>NOTE
클래스의 인스턴스는 전통적으로 오브젝트라 표기하기도 합로 알려져 있습니다. 하지만 스위프트Swifit의 클래스와 구조체는 다른 언어보다도 기능적인(functionality) 측면에 중점을 두고 이 챕터에서도 클래스나 구조체에 가깝고, 이 챕터의 대부분은 클래스나 스트럭쳐 타입의 인스턴스에 적용 가능한 기능적인 면을 설명할것이기 것입니다. 이런 이유때문에 일반적인 인스턴스라는 용어를 사용할것입니다(#이게 먼말이여 리뷰좀 해주세요).

## 클래스와 구조체의 비교
스위프트
용어로서의 인스턴스가 사용될 것입니다.

## 클래스와 구조체의 비교 (Comparing Classes and Structures)
Swift
에서 클래스와 구조체는 여러 공통점을 가지고 있습니다. 공통적으로 가능한 것으로는:
* 프로퍼티를 정의하고 값을 할당할수 있습니다.
* 메소드를 정의하고 메소드의 기능(역할)을
값을 저장하기 위한 프로퍼티를 정의할 수 있습니다.
* 기능을 제공하기 위한 메서드를
정의할 수 있습니다.
* 접근자 문법을 통해서 할당된 값에 사용할수 있는 접근자를 정의할수 있습니다.
* 초기화를 위해 초기자(Initializer)를 정의할수 있습니다.
* 기본 구현에 확장가능(상속)
* 특정 종류의 표즌 기능을 제공하는 프로토콜을 준수할수 있습니다.

더 많은 정보를 원하신다면 Properties, Methods, Subscripts, Initialization, Extensions 그리고 Protocols 항목을 참조하십시오.

클래스는 구조체를 통해서는 할수없는 아래와 같은 추가적인 기능들을 지원합니다.
* 상속은 다른 클래스의 특성을 상속받는 클래스의 생성을 가능케합니다.
* 형변환은 여러분이 런타임시에 클래스의 형을 확인하고 변환을 가능케합니다.
* 해제(Deinitializer)는 클래스 인스턴스에 할당된 자원을 환원 가능케합니다.
* 참조카운팅은 하나의 클래스 인스턴스에 하나 이상의 참조를 가능케합니다.

더 많은 정보를 원하신다면 Inheritance, Type Casting, Initialization 그리고 Automatic Reference Counting 항목을 참조하십시오.

>NOTE
여러분의 코드에서 구조체는 언제나 복사가 될뿐 참조카운팅을 사용하지 않습니다.

## 정의문법
클래스와 구조체는 유사한 문법적 구조를 가지고 있습니다. 클래스는 `class` 키워드를 구조체는 `struct` 키워드를 사용합니다. 둘다 그들의 정의를 중괄호({})내에 위치시킵니다.
```
class SomeClass {
// 이곳에 클래스를 정의하십시오
서브스크립트 문법을 사용하여 그들의 값에 접근하는 것을 제공하는 서브스크립트들을 정의 할 수 있습니다.
* 그들의 초기 상태를 설정하기 위한 Initializer를 정의할 수 있습니다.
* 기본적인 구현을 넘어서 그들의 기능을 확장시키기 위한 확장(expand)이 가능합니다.
* 특정 종류의 표준 기능을 제공하는 것으로 프로토콜을 따를 수 있습니다.

더 많은 정보를 원하신다면 [Properties](), [Methods](), [Subscripts](), [Initialization](), [Extensions]() 그리고 [Protocols]() 항목을 참조하십시오.

클래스는 구조체는 할 수 없는 다음과 같은 추가적인 기능들을 지원합니다 :
* 상속은 어느 클래스가 다른 클래스의 특성을 상속받을 수 있게합니다.
* 타입 변환(TypeCasting)은 여러분이 작동시(runtime)에 클래스의 타입을 확인하고 변환을 가능하게합니다.
* 해제(Deinitializer)는 클래스의 인스턴스가 할당된 자원을 환원 가능케합니다.
* 참조카운팅(Reference counting)은 하나의 클래스 인스턴스를 한번 이상 참조하는 것을 가능하게 합니다.

더 많은 정보를 원하신다면 [Inheritance](), [Type Casting](), [Initialization]() 그리고 [Automatic Reference Counting]() 항목을 참조하십시오.

>NOTE
여러분의 코드에서 구조체를 전달할때, 구조체는 언제나 복사가 될뿐, 참조카운팅을 사용하지 못합니다.

### 정의 문법 (Definition Syntax)
클래스와 구조체는 유사한 문법적 구조를 가지고 있습니다. 클래스는 `class` 키워드를 구조체는 `struct` 키워드를 사용합니다. 구조체와 클래스 모두 그들의 모든 정의는 중괄호({})내에 위치시킵니다.
```
class SomeClass {
// class definition goes here

}

struct SomeStructure {
// 이곳에 구조체를 정의하십시오
}
```
>NOTE
>새로운 클래스나 구조체를 정의할때 유용한 형이름을 주십시오. 일괄성을 스위프트 타입 표준인 UpperCamelCase를 사용하십시오(ex: SomeClass, SomeStruture).
>프로퍼티나 메소드를 정의할때는 형이름과 차별화를 주기위해 lowerCamelCase를 사용하십시오(ex: frameRate, incrementCount)

클래스와 구조체 정의문의 예:
```
struct Resolution {
var width = 0
var height = 0
}

class VideoMode {
var resolution = Resolution()
var interlaced = false
var frameRate = 0.0
var name: String?
}
```
위의 예제는 픽셀기반 해상도를 정의하기 위한 `Resolution`이란 새로운 구조체를 정의합니다. 이 구조체는 `width`와 `height`라는 두개의 프로퍼티를 가지고 있습니다. 저장된 프로퍼티는 변수나 상수로서 이 클래스나 구조체의 속하며 구조체의 부분으로서 존재합니다.
이 두 프로퍼티는 정수값 0으로 초기화됨으로써 정수형입니다.

위의 예제는 또한 특정 비디오 모드를 정의하는 VideoMode라 불리는 클래스를 정의합니다. 이 클래스는 네개의 변수 저장 프로퍼티를 가지고 있습니다. 첫번째 변수인 resolution은 새로운 Resolution 구조체의 인스턴스로 초기화됩니다. 새로 생성되는 VideoMode 인스턴스는 interlaced변수는 false로 플레이 프레임 레이트는 0.0로, name은 옵션널(?) String으로 초기화합니다. name 프로퍼티는 옵셔널이기 때문에 자동적으로 기본값 nil이나 "no name value" 값을 가지게 됩니다.

## 클래스와 구조체 인스턴스
Resolution 구조체와 VideoMode 클래스는 Resolution또는 VideoMode가 어떻게 보일지를 정의할뿐 특정 해상도나 비디오모드를 정의하진 않습니다. 그렇게학 위해서 여러분은 이 구조체나 클래스의 인스턴스를 생성해야 합니다.
구조체나 클래스 인스턴스를 생성하기 위한 문법적 구조는 유사합니다.
```
let someResolution = Resolution()
let someVideoMode = VideoMode()
```
구조체와 클래스는 새 인스턴스를 생성하기위해 초기화 문법을 사용합니다. 가장 간단한 초기화 문법은 Resolution()이나 VideoMode()와 같이 클래스나 구조체의 형 이름에 괄호(())를 덧붙여주는것 입니다. 이 구문은 프로퍼티의 기본값을 갖는 새 인스턴스를 생성합니다. 자세한 클래스와 구조체의 초기화는 Initialization 항목을 참조하십시오.

## 프로퍼티 접근하기
dot(.) 문법을 사용해서 여러분은 인스턴스의 프로퍼티에 접근할수 있습니다. dot 문법은 인스턴스 이름 뒤에 공백문자 없이 dot(.)과 프로퍼티 네임을 적는것입니다.
```
println("The width of someResolution is \
(someResolution.width)")
// "The width of soneResolution is 0" 출력
```
이 예제에서 `someResolution.width`는 `someResolution`의 `width` 프로퍼티를 참조하고 기본 초기값 0를 반환합니다.
여러분은 섭(sub)프로퍼티를 통해 `VideoMode`에 속한 `resolution` 프로퍼티의 `width` 프로퍼티에도 접근할수 있습니다.
```
println("The width of someVideoMode is \
(someVideoMode.resolution.width)")
// "The width of someVideoMode is 0" 출력
```
dot 문법을 통해 변수 프로퍼티에 새로운 값을 할당하는것도 가능합니다.
```
someVideoMode.resolution.width = 1280
println("The width of someVideoMode is now \
(someVideoMode.resolution.width)")
// "The width of someVideoMode is now 1280" 출력
```
> NOTE
Objective-C와는 달리 Swift는 구조체의 프로퍼티도 섭프로퍼티를 통해 직접적으로 설정할수 있습니다. 위의 마지막 예제에서 someVideoMode에 속한 resulotion 프로퍼티의 width 프로퍼티의 값을 resolution 프로퍼티를 새로설정할 필요없이 직접적으로 할당했습니다.

## 구조체형의 멤버 초기화
모든 구조체는 여러분이 새로은 구조체 인스턴스의 멤버 프로퍼티들을 초기화 할수있는 자동 생성된 멤버초기자(*member initializer*)를 제공합니다. 새로운 구조체 프로퍼티의 기본 초기화 값은 각 변수의 이름으로 멤버초기자에 넘겨줄수 있습니다.
```
let vga = Resolution(width: 640, height: 480)
```
구조체완 달리 클래스 인스턴스의 경우에는 기본 멤버초기자를 받지 않습니다. 초기자의 자세한 사항은 `Initialization`을 참조해주십시오.

## 구조체와 열거형은 값형식
갑형식(*value type*)은 함수에 매개변수로 넘겨지거나 변수나 상수에 할당될때 값을 복사하는 형입니다.

사실 여러분은 지금까지 전 챕터에서 값형식을 광범위하게 사용했습니다. 사실 스위프트에서 기본 형- 정수, 실수, 불리언, 문자열, 배열과 딕셔너리-은 전부 값형식이고 구조체로 구현되어있습니다.

Swift에서 모든 구조체와 열거형은 값형식입니다. 즉 여러분이 생성하는 모든 구조체와 열거형 인스턴스들-그리고 그들에 속한 모든 값형식 프로퍼티-은 언제나 여러분의 코드내에서 그들이 함수의 인자로 전달되거나 새로운 변수나 상수에 할당될때 복사가 됩니다.

전 챕터에서 사용된 `Resolution` 구조체의 사용예를 한번보죠
```
let hd = Resolution(width: 1920, height: 1080)
var cinema = hd
```
이 예제는 `hd` 상수를 선언하고 full HD video(1920 픽셀 넓이에 1080 픽셀 높이)의 넓이와 높이로 초기화된 Resolution 인스턴스를 할당했습니다.

그리고 `cinema` 변수를 선언하고 `hd` 상수의 값을 할당했습니다. `Resolution`이 구조체이기 때문에 존재하는 인스턴스의 복사가 이루어지고 이 새로 복사된 값이 `cinema`에 할당됩니다. `hd`와 `cinema`가 현재 같은 넓이와 높이 값을 가지고 있지만 그들은 완전히 다른 인스턴스입니다.

다음의 코드를 통해 `cinema`의 `width` 프로퍼티에 디지털 시네마 프로젝션(2048 픽셀 넓이와 1080 픽셀 높이)의 넓이를 새로 할당하도록 하겠습니다.
```
cinema.width = 2048
```
`cinema` 인스턴스의 `width`를 출력해봄으로써 이 값이 2048로 변했음을 확인할수 있습니다.
```
println("cinema is now \(cinema.width) pixels wide")
// "cinema is now 2048 pixels wide" 출력
```
하지만 아래의 코드를 통해 `hd` 인스턴스에 속한 `width` 프로퍼티의 값은 여전히 1920임을 확인할수 있습니다.
```
println("hd is still \(hd.width) pixels wide")
// "hd is still 1920 pixels wide" 출력
```
`cinema`에 `hd` 인스턴스를 할당할때 `hd`에 저장되어있던 프로퍼티의 값들이 새로 생성된 `cinema` 인스턴스로 복사가 이루어졌음을 알수 있습니다. 결과를 보면 동일한 값을 가지고 있는 완전히 분리된 인스턴스임을 알수 있습니다.
두 인스턴스는 서로 다른 인스턴스이기 때문에 `cinema`의 `width`를 2048로 할당하더라도 `hd` 인스턴스에 저장되어있는 width 값에는 어떠한 영향도 미치지 않습니다.

열거형에도 동일한 법칙이 적용됩니다
```
enum CompassPoint {
case North, South, East, West
}
var currentDirection = CompassPoint.West
let rememberedDirection = currentDirection
currentDirection = .East
if rememberedDirection == .West {
println("The remembered direction is still .West")
}
// "The remembered direction is still .West" 출력
```
`rememberedDirection`에 `currentDirection`의 값이 할당될때 실제적으로는 값의 복사가 이루어집니다. 그러므로 `currentDirection`의 값이 변경된후에도 `rememberedDirection`에 복사되어서 저장된 원래 값에는 어떠한 영향도 미치지 않습니다.

## 클래스는 참조형식
값형식과는 달리 참조형식(*reference type*)은 함수에 인자로 전달되때나 상수나 변수에 할당될때 복사가 이루어지지 않습니다. 동일한 인스턴스의 레퍼런스(reference)가 복사대신 사용됩니다.

위에서 정의한 `VideoMode` 클래스의 사용을 통한 예제를 살펴보도록 하겠습니다.
```
let tenEighty = VideoMode()
tenEighty.resolution = hd
tenEighty.interlaced = true
tenEighty.name = "1080i"
tenEighty.frameRate = 25.0
```
이 예제에서 우리는 `tenEighty`라는 상수를 선언하고 새로 생성된 `VideoMode` 클래스의 인스턴스를 할당했습니다. 비디오 모드는 전에 설정했던 1920 x 1080의 HD 해상도의 복사된 값을 할당했습니다. 또한 interlaced를 설정하고 name에 "1080i"를 주었습니다. 그리고 마지막으로 프레임 레이트를 초당 25.0로 설정했습니다.

다음으로 `tenEighty`를 `alsoTenEighty'라는 새로운 상수에 할당하고 `alsoTenEighty`의 프레임 레이트의 값을 수정하겠습니다.
```
let alsoTenEighty = tenEighty
asloTenEighty.frameRate = 30.0
```
클래스는 참조형식이기때문에 `tenEighty`와 `alsoTenEighty`는 실제적으로 동일한 `VideoMode` 인스턴스를 참조하고 있습니다. 그들은 단지 동일한 인스턴스를 참조하는 서로 다른 이름일뿐입니다.

아래의 예제코드를 통해 `tenEighty`의 `framerate` 프로퍼티가 새로운 프레임 레이트 값인 30.0임을 확인할수 있습니다.
```
println("The frameRate property of tenEighty is now
\(tenEighty.frameRate)")
// "The frameRate property of tenEighty is now 30.0" 출력
```
`tenEighty`와 `alsoTenEighty`가 변수가 아니라 상수로 선언되었음을 주의깊게 보십시오. `tenEighty`와 `alsoTenEighty` 상수의 그자체는 실제적으로 바뀌지 않기때문에 여러분은 여전히 tenEighty.frameRate과 alsoTenEighty.frameRate의 값을 바꿀수 있습니다.
`tenEighty`와 `alsoTenEighty` 자체는 `VideoMode` 인스턴스를 "저장"하지 않고
// structure definition goes here
}
```
>NOTE
새로운 클래스나 구조체를 정의할때마다 새로운 Swift의 타입을 효과적으로 정의 할 수있다. `String`, `Int`, 그리고 `Bool`와 같은 표준의 Swift타입과 동일한 대문자 사용법과 맞도록 타입들에게 `SomeClass`나 `SomeStructure`와 같은 `UserCamelCase`에 따른 이름을 주십시오. 역으로 프로퍼티와 메서드는 이들과 타입이름으로 구분이 되도록 `frameRate`나 `incrementCount`와 같은 `lowerCamelCase`에 따른 이름을 주십시오.

클래스와 구조체 정의문의 예:
```
struct Resolution {
var width = 0
var height = 0
}

class VideoMode {
var resolution = Resolution()
var interlaced = false
var frameRate = 0.0
var name: String?
}
```
위의 예제는 픽셀기반 해상도를 표현하기 위한 `Resolution`이란 새로운 구조체를 정의합니다. 이 구조체는 `width`와 `height`라는 두개의 저장된 프로퍼티(stored property)를 가지고 있습니다. 저장된 프로퍼티는 클래스의 변수나 상수로서 구성되고 저장된 변수나 상수입니다. 이 두 프로퍼티는 정수값 0으로 초기화된 `int`타입으로 표현됩니다.

위의 예제는 또한 비디오 화면을 위한 특정 비디오 모드를 정의하는 `VideoMode`라는 클래스를 정의합니다. 이 클래스는 네개의 변수인 저장된 프로퍼티를 가지고 있습니다. 첫번째로 `resolution`은 새로운 `Resolution`구조체의 인스턴스로 초기화됩니다. 즉 `Resolution`의 프로퍼티 타입으로 표현됩니다. 나머지 세개의 프로퍼티들은, 새로운 `VideoMode`인스턴스들은 각각
`interanced`는 non-interlaced 비디오라는 의미의 `false`로 초기화 되고, 재생시 frame Rate는 0.0으로 초기화 된다. 그리고 `name`이라 불리는 옵셔널 `String`값이 있다. `name` 프로퍼티는 옵셔널 타입이기 때문에 자동적으로 "`name` 프로퍼티에 값이 없다"는 의미인 `nil`로 기본값이 주어집니다.

### 클래스와 구조체 인스턴스 (Class and Structure Instances)
`Resolution` 구조체와 `VideoMode` 클래스는 오직 `Resolution`또는 `VideoMode`가 어떻게 보일지를 정의할뿐, 특정한 해상도나 비디오 모드를 표현하지는 않습니다. 그러기에, 여러분은 구조체나 클래스의 인스턴스를 만들 필요가 있습니다.

구조체나 클래스 인스턴스를 생성하기 위한 문법은 매우 유사합니다:
```
let someResolution = Resolution()
let someVideoMode = VideoMode()
```
구조체와 클래스는 둘 다 새 인스턴스를 생성하기위해 Initializer 문법을 사용합니다. 가장 간단한 형태의 Initializer 문법은 `Resolution()`이나 `VideoMode()`와 같이 클래스나 구조체의 타입 이름에 빈 괄호(())를 덧붙인 것을 사용하는 것입니다. 이는 각 프로퍼티가 기본값으로 초기화 되어 있는 클래스나 구조체의 새 인스턴스를 생성합니다. 자세한 클래스와 구조체의 초기화는 [Initialization]() 항목을 참조하십시오.

### 프로퍼티 접근 (Accessing Properties)
dot(.) 문법을 사용해서 인스턴스의 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. dot 문법에서, 인스턴스 이름 뒤에 아무런 공간 없이 바로 dot(.)과 프로퍼티 네임을 적는것입니다.
```
println("The width of someResolution is \(someResolution.width)")
// prints "The width of someResolution is 0"
```
이 예제에서 `someResolution.width`는 `someResolution`의 `width` 프로퍼티를 참조하고 기본 초기값인 0를 반환합니다.

여러분은 원하는 정보를 찾기 위해 내부 프로퍼티로 계속 들어갈 수 있습니다. 예를 들면 `VideoMode`에 속한 `resolution` 프로퍼티내의 `width` 프로퍼티와 같이 말입니다.
```
println("The width of someVideoMode is \(someVideoMode.resolution.width)")
// prints "The width of someVideoMode is 0"
```
dot 문법을 통해 변수 프로퍼티로서 새로운 값을 할당하는것도 가능합니다.
```
someVideoMode.resolution.width = 1280
println("The width of someVideoMode is now \(someVideoMode.resolution.width)")
// prints "The width of someVideoMode is now 1280"
```
> NOTE
Objective-C와는 달리 Swift는 구조체 프로퍼티의 내부프로퍼티들을 직접적으로 설정하는 것이 가능합니다. 위의 마지막 예제를 보면, `someVideoMode`의 `resulotion` 프로퍼티내의 `width` 프로퍼티의 값을 `resolution` 프로퍼티의 전체를 새로운 값으로 설정 할 필요없이 직접적으로 설정하고 있습니다.

### 구조체 타입을 위한 멤버들의 초기화 (Memberwise Initializers for Structure Types)
모든 구조체는 여러분이 새로은 구조체 인스턴스의 멤버 프로퍼티들을 초기화 할수있는 자동 생성된 멤버들의 initializer(memberwise initializer) 가지고 있습니다. 새로운 인스턴스의 프로퍼티들을 위한 초기값들은 이름을 통해서 멤버들의 initializer에게 전달 될 수 있습니다.
```
let vga = Resolution(width: 640, height: 480)
```
구조체와 다르게, 클래스 인스턴스는 기본 멤버들의 initializer를 받지 않습니다. Initializer의 자세한 사항은 [Initialization]()을 참조해주십시오.

## 구조체와 열거형은 값 타입 (Structures and Enumerations Are Value Types)
값 타입(value type)은 변수나 상수에게 할당될 때나 함수에게 값이 전달될 때, 복사되는 타입입니다.

여러분은 지금까지 전 챕터까지 내내 값 타입을 광범위하게 사용했습니다. 사실 Swift에서 기본 형- 정수, 부동 소숫점수, 이진형, 문자열, 배열과 딕셔너리-은 전부 값형식이고 보이지 않는 곳에서 구조체로 구현되어 있습니다.

Swift에서 모든 구조체와 열거형은 값 타입입니다. 즉 여러분이 생성하는 모든 구조체와 열거형 인스턴스들, -그리고 프로퍼티로서 그들이 가지고 있는 모든 값 타입-은 여러분의 코드내에서 전달되는 경우에는 언제나 복사됩니다.

앞의 예제에서 사용된 예제에서 `Resolution` 구조체의 사용에 대해서 더 생각해보자:
```
let hd = Resolution(width: 1920, height: 1080)
var cinema = hd
```
이 예제는 `hd`라는 상수를 선언하고 full HD video(1920 픽셀 넓이에 1080 픽셀 높이)의 넓이와 높이로 초기화된 `Resolution` 인스턴스로 설정하였습니다.

그리고 `cinema`라는 변수를 선언하고 `hd` 상수의 현재 값으로 설정했습니다. `Resolution`이 구조체이기 때문에 존재하는 인스턴스의 복사본이 만들어지고, 이 새로운 복사본이 `cinema`에 할당됩니다. `hd`와 `cinema`가 현재 같은 넓이와 높이 값을 가지고 있다하더라도, 그들은 보이지 않는 곳에서는 완전히 다른 두 개의 인스턴스들입니다.

다음은 `cinema`의 `width` 프로퍼티에 디지털 시네마 프로젝션을 위해 사용되는 slightly-wider 2K 표준값의(2048 픽셀 넓이와 1080 픽셀 높이)의 넓이로 수정합니다.
```
cinema.width = 2048
```
`cinema` 인스턴스의 `width` 프로퍼티를 체크하는 것으로 이 값이 정말로 2048로 변했음을 볼 수 있습니다.
```
println("cinema is now \(cinema.width) pixels wide")
// prints "cinema is now 2048 pixels wide"
```
하지만 `hd` 인스턴스의 `width` 프로퍼티는 여전히 예전 값인 1920를 가지고 있습니다.
```
println("hd is still \(hd.width) pixels wide")
// prints "hd is still 1920 pixels wide"
```
`cinema`에 `hd` 인스턴스를 할당할때 `hd`에 저장되어있던 프로퍼티의 값들이 새로 생성된 `cinema` 인스턴스로 복사가 이루어졌음을 알수 있습니다. 결과를 보면 동일한 값을 가지고 있는 완전히 분리된 인스턴스임을 알수 있습니다. 두 인스턴스는 서로 다른 인스턴스이기 때문에 `cinema`의 `width`를 2048로 할당하더라도 `hd` 인스턴스에 저장되어있는 width 값에는 어떠한 영향도 미치지 않습니다.

열거형에도 동일한 법칙이 적용됩니다
```
enum CompassPoint {
case North, South, East, West
}
var currentDirection = CompassPoint.West
let rememberedDirection = currentDirection
currentDirection = .East
if rememberedDirection == .West {
println("The remembered direction is still .West")
}
// "The remembered direction is still .West" 출력
```
`rememberedDirection`에 `currentDirection`의 값이 할당될때 그 값의 복사본이 실제로 설정됩니다. 그러므로 `currentDirection`의 값이 변경된후에도 `rememberedDirection`에 저장된 원래 값에 복사본에는 어떠한 영향도 미치지 않습니다.

## 클래스는 참조 타입 (Classes Are Reference Types)
값 타입과 달리 참조 타입(reference type)은 함수로 전달되때나 상수나 변수에 할당될때 복사가 이루어지지 않습니다. 복사본 대신, 동일한 인스턴스의 레퍼런스(reference)가 사용됩니다.

위에서 정의한 `VideoMode` 클래스의 사용을 통한 예제가 있습니다:
```
let tenEighty = VideoMode()
tenEighty.resolution = hd
tenEighty.interlaced = true
tenEighty.name = "1080i"
tenEighty.frameRate = 25.0
```
이 예제에서 우리는 `tenEighty`라는 상수를 선언하고 새로 생성된 `VideoMode` 클래스의 인스턴스를 할당합니다. 비디오 모드는 전에 설정했던 1920 x 1080의 HD 해상도의 복사본을 할당했습니다. 또한 interlaced를 설정하고 "1080i"라는 이름을 주었습니다. 마지막으로 frame rate는 프레임 레이트를 초당 25.0 프레임으로 설정했습니다.

다음으로 `tenEighty`를 `alsoTenEighty`라는 새로운 상수에 할당하고, `alsoTenEighty`의 프레임 레이트의 값을 수정하겠습니다.
```
let alsoTenEighty = tenEighty
asloTenEighty.frameRate = 30.0
```
클래스는 참조 타입이기때문에 `tenEighty`와 `alsoTenEighty`는 사실 동일한 `VideoMode` 인스턴스를 참조하고 있습니다. 실제적으로 그들은 단지 동일한 인스턴스를 참조하는 서로 다른 이름일뿐입니다.

아래의 예제코드를 통해 `tenEighty`의 `framerate` 프로퍼티가 새로운 프레임 레이트 값인 30.0임을 확인할수 있습니다.
```
println("The frameRate property of tenEighty is now \(tenEighty.frameRate)")
// prints "The frameRate property of tenEighty is now 30.0"
```
`tenEighty`와 `alsoTenEighty`가 변수가 아니라 상수로 선언되었음을 주의깊게 보십시오. `tenEighty`와 `alsoTenEighty` 상수의 그자체는 실제적으로 바뀌지 않기때문에 여러분은 여전히 `tenEighty.frameRate`과 `alsoTenEighty.frameRate`의 값을 바꿀수 있습니다.
`tenEighty`와 `alsoTenEighty` 자체는 `VideoMode` 인스턴스를 "저장"하지 않고 보이지 않는 곳에서
`VideoMode` 인스턴스를 참조만 합니다. 바뀌는것은 참조되고 있는 `VideoMode`의 `frameRate`프로퍼티이지 `VideoMode`를 참조하고 있는 상수의 값은 변하지 않습니다.

## 식별연산자(Identity Operators)
클래스는 참조타입이기때문에 여러 상수나 변수가 동일한 클래스의 인스턴스를 참조하는게 가능합니다.(구조체와 열거형은 할당되거나 함수에 매개변수로 전달될때 복사가 이루어지기때문에 동일한 인스턴스의 참조는 불가능합니다.)

이러한 이유로 두 상수나 변수가 정확하게 동일한 클래스의 인스턴스를 참조하고 있는지 알아내는것은 종종 유용하게 사용됩니다. 그러한 경우를 알아내기 위해서 Swift는 아래의 두가지 식별연산자를 제공합니다
* 동일한(Identical to) (===)
* 동일하지 않은(Not identical to) (!==)

두 상수나 변수가 동일한 인스턴스를 가리키는지 검사하기 위해 위의 두 연산자를 사용하십시오.
```
if tenEighty === alsoTenEighty {
println("tenEighty and alsoTenEighty refer to the same Resolution instance.")
}
// "tenEighty and alsoTenEighty refer to the same Resolution instance." 출력
```
"동일한(identical to)"("==="로 표현된)과 "같은(equal to)"("=="로 표현된)가 같지 않다라것에 주의하십시오.
* "동일한"은 클래스 형의 두 상수나 변수가 정확하게 동일한 클래스 인스턴스를 참조하고 있음을 뜻합니다.
* "같은"은 두 인스턴스가 같은 값을 가지고 있는지를 검사합니다.

여러분이 사용자 클래스나 구조체를 정의할때 두 인스턴스가 "같은"조건을 결정하는것은 여러분의 결정입니다.
여러분만의 "같은"과 "같지않은(not equal to)"연사자를 구현하는 과정에 대한 자세한 사항은 `Equivalence Operators`를 참조하십시오.

## 포인터 (Pointers)
만약 여러분이 C나 C++ 또는 Objective-C를 사용해본 경험이 있으시다면 이 언어들이 메모리주소를 참조하기 위해 포인터를 사용한다는 것을 아실겁니다. 어떤 참조형식 인스턴스를 참조하는 Swift 상수나 변수는 C에서의 포인터와 유사합니다. 하지만 이것은 메모리상의 주소를 직접적으로 가르키는 것은 아니고 또한 여러분이 생성한 인스턴스를 가르키기 위해 asterisk(*)를 필요로 하지도 않습니다. 대신 Swift에서는 이러한 레퍼런스들은 다른 상수나 변수처럼 정의할수 있습니다.

## 클래스와 구조체중에 선택하기 (Choosing Between Classes and Structures)
여러분 프로그램 코드의 특정 분리된 블록을 사용자 데이터 형으로 정의하기위해 여러분은 클래스나 구조체를 사용할수 있습니다.

하지만 구조체 인스턴스는 언제나 값을 전달하고 클래스 인스턴스는 참조변수를 전달합니다. 즉 이것은 이들이 서로 다른 종류의 작업에 적합하다는것을 뜻합니다. 여러분은 프로젝트에 필요한 데이터 집합이나 기능을 정의할때 그것들이 클래스로 정의되어야 할지 구조체로 정의되어야 할지 결정해야 한다는걸 생각하십시오.

일반적인 가이드로는 아래의 조건중에 한가지또는 그 이상일 경우에는 구조체를 생각하십시오.
* 구조체의 주목적이 몇몇 연관성있는 간단한 데이터 값의 캡슐화일 경우
* 캡술화된 값들이 그 구조체의 인스턴스가 할당될때나 전달될때 참조보다는 복사가 예상될 경우
* 구조체에 저장되는 모든 프로퍼티들이 참조보다는 복사가 예상되는 값형식일 경우
* 구조체가 다른 형(type)에서부터 프로퍼티나 기능이 상속될 필요가 없을 경우

구조체를 사용하는 좋은 예:
* `Double`형을 갖는 width와 height 프로퍼티의 캡슐화를 하는 기하학적 모형의 사이즈.
* `Int`형을 갖는 start와 length 프로퍼티의 캡슐화를 하는 시리즈의 범위에 접근하는 방법.
* `Double`형을 갖는 x,y와 z 프로퍼티의 캡슈화를 하는 3차원 좌표시스템의 포인터.

이외의 경우에는 클래스로 정의하고 레퍼런스로 전달되고 관리되는 클래스의 인스턴스를 생성하십시오. 실질적으로는 대부분의 사용자 데이터 형은 구조체가 아닌 클래스로 정의되어야 합니다.

## 컬렉션 형의 할당과 복사 (Assignment and Copy Behavior for Collection Types)
Swift의 `Array`와 `Dictionary` 형은 구조체로 구현되어 있습니다. 하지만 배열의 경우에는 다른 구조체가 함수나 메소드에 전달될때나 상수나 변수에 할당될때와는 약간 다르게 복사가 작동합니다.

이후에 설명할 `Array`와 `Dictionary`의 복사는 구조체가 아닌 클래스로 구현된 `NSArray`와 `NSDictionary`의 복사와도 또한 다르게 작동합니다. `NSArray`와 `NSDictionary`인스턴스는 언제나 복사가 아니라 인스턴스의 레퍼런스가 전달되거나 할당됩니다.

> NOTE
밑에 설명은 배열, 딕셔너리, 문자열 그리고 다른 값의 "복제"를 설명합니다. 복제가 언급된곳에서 여러분은 여러분의 코드가 언제나 복사처럼 작동하는것을 보게 될것입니다. 하지만 Swift는 절대적으로 필요할 경우에만 실제 값의 복사가 일어납니다. Swift는 추가적인 성능적 향상을 위해서 모든 값의 복사를 관리합니다. 그리고 이러한 최적화를 선점하기위해서 대체적인 할당문의 사용을 해서는 안됩니다.

## 딕셔너리의 할당과 복사
여러분이 `Dictionary` 인스턴스를 상수또는 변수에 할당할때나 함수또는 메소드에 매개변수로 전달할때 딕셔너리는 할당이되거나 함수가 호츨되는 그 시점에 복제가 됩니다. 이 과정의 자세한 사항은 `Structures and Enumerations Are Value Types`
(Assignment and Copy Behavior for Dictionaries)
여러분이 `Dictionary` 인스턴스를 상수 또는 변수에 할당할때나 함수또는 메서드에 매개변수로 전달할때 딕셔너리는 할당이되거나 함수가 호츨되는 그 시점에 복제가 됩니다. 이 과정의 자세한 사항은 [Structures and Enumerations Are Value Types]()
항목을 참조하십시오.

만약 딕셔너리 인스턴스에 저장되어있는 키 또는 값이 값형식(구조체이거나 열거형)일 경우 그들 역시 할당될시나 함수의 호출시에 복제가 일어납니다. 이와는 다르게 만약 키 또는 값이 참조형식(클래스이거나 함수)일 경우에는 레퍼런스의 복제가 일어납니다. 하지만 이것은 그들이 참조하고 있는 클래스 인스턴스나 함수가 아닙니다. 이러한 딕셔너리의 키또는 값의 복제 방식은 구조체가 복사될때 구조체의 저장속성의 복제방식과 같습니다.

밑의 예제에서는 네 사람의 이름과 나이를 갖는 `ages`라는 딕셔너리를 정의합니다. `copiedAges`라 명명된 새로운 변수에 이 `ages` 딕셔너리를 할당합니다. 할당후에 `ages`와 `copiedAges`는 서로 다른 딕셔너리입니다.
```
var ages = ["Peter": 23, "Wei": 35, "Anish": 65, "Katya": 19]
var copiedAges = ages
```
이 딕셔너리의 키는 `String`타입이고 값은 `Int`형입니다. 두 형은 Swift에서 값형식입니다. 그러므로 딕셔너리의 복제가 일어날때 키와 값들 또한 복제됩니다.

여러분은 두 딕셔너리중에 하나의 age값을 바꾸고 확인함으로써 `ages` 딕셔너리가 복제되었음을 증명할수 있습니다. 여러분이 `copiedAges` 딕셔너리의 "Peter"의 값을 24로 바꿔도 `ages` 딕셔너리의 반환값은 복제가 일어나기전과 동일한 23을 반환함을 알수 있습니다.
```
copiedAges["Peter"] = 24
println(ages["Peter"])
// "23" 출력
```
## 배열의 할당과 복제
Swift의 배열형의 할당과 복제방식은 딕셔너리 형보다 더 복잡합니다. `Array`는 여러분이 배열의 요소들을 다룰때와 복제할때 반드시 필요할 경우에만 복제를 행함으로써 C와 비슷한 성능을 제공합니다. 만약 여러분이 `Array` 인스턴스를 상수또는 변수에 할당하거나 함수 또는 메소드의 매개변수로 전달할때 배열의 요소들은 할당이 될때나 함수가 호츨될때 복제되지 않습니다. 대신 두 배열은 동일하게 정렬된 요소들의 값을 공유합니다. 여러분은 한 배열에서 요소의 값을 수정할때 다른 또 하나의 배열을 통해서 그 결과를 관찰하실 수 있습니다.

배열에서 복제는 여러분이 배열의 길이를 수정할 가능성이 있는 코드를 실행할때 일어납니다. 이것은 요소의 추가, 삽입, 삭제 또는 배열요소들의 범위를 바꾸기 위해 사용되어지는 범위지정된 subscript들을 포함합니다. 배열의 복제가 일어날때의 배열 요소들의 복제 작동방식은 `Assignment and Copy Behavior for Dictionaries`
타입입니다. 두 형은 Swift에서 값 타입입니다. 그러므로 딕셔너리의 복제가 일어날때 키와 값들 또한 복제됩니다.

여러분은 두 딕셔너리중에 하나의 age값을 바꾸고 확인함으로써 `ages` 딕셔너리가 복제되었음을 증명할수 있습니다. 여러분이 `copiedAges` 딕셔너리의 `"Peter"`의 값을 24로 바꿔도 `ages` 딕셔너리의 반환값은 복제가 일어나기전과 동일한 23을 반환함을 알수 있습니다.
```
copiedAges["Peter"] = 24
println(ages["Peter"])
// "23" 출력
```
## 배열의 할당과 복제 (Assignment and Copy Behavior for Arrays)
Swift의 배열 타입의 할당과 복제방식은 딕셔너리 타입보다 더 복잡합니다. `Array`는 여러분이 배열의 요소들을 다룰때와 복제할때 반드시 필요할 경우에만 복제를 행함으로써 C와 비슷한 성능을 제공합니다. 만약 여러분이 `Array` 인스턴스를 상수또는 변수에 할당하거나 함수 또는 메서드의 파라미터로 전달할때 배열의 요소들은 할당이 될때나 함수가 호츨될때 복제되지 않습니다. 대신 두 배열은 동일하게 정렬된 요소들의 값을 공유합니다. 여러분은 한 배열에서 요소의 값을 수정할때 다른 또 하나의 배열을 통해서 그 결과를 관찰하실 수 있습니다.

배열에서 복제는 여러분이 배열의 길이를 수정할 가능성이 있는 코드를 실행할때 일어납니다. 이것은 요소의 추가, 삽입, 삭제 또는 배열요소들의 범위를 바꾸기 위해 사용되어지는 범위지정된 subscript들을 포함합니다. 배열의 복제가 일어날때의 배열 요소들의 복제 작동방식은 [Assignment and Copy Behavior for Dictionaries]()
에 설명된 딕셔너리의 키, 값의 복제와 동일합니다.

아래 예제는 `a`라 명명된 변수에 `Int`값들을 갖는 새로운 배열을 할당합니다. 그리고 이 배열은 또다시 `b`와 `c`로 명명된 두 변수에 할당됩니다.
```
var a = [1, 2, 3]
var b = a
var c = a
```
여러분은 supscript 문법을 통해 a 또는 b 또는 c 배열의 첫번째 값을 구할수 있습니다.
```
println(a[0])
// 1
println(b[0])
// 1
println(c[0])
// 1
```
만약 여러분이 supscript 문법을 통해 배열에 새로운 값을 할당하면 `a`, `b`, `c` 세개의 배열은 새로 할당된 값을 반환할것입니다. supcript 문법을 통한 단일 값의 수정은 배열의 길이를 변화시키지 않기때문에 배열의 요소에 새로운 값을 할당할때에는 복제가 일어나지 않습니다.
```
a[0] = 42
println(a[0])
// 42
println(b[0])
// 42
println(c[0])
// 42
```
하지만 만약 여러분이 `a`배열에 새로운 요소를 추가한다면 여러분은 배열의 길이를 수정하게 됩니다. 이것은 Swift로 하여금 요소가 추가될시에 새로운 배열의 복제를 생성하게 합니다. 더욱이 `a`는 별도의 독립적인 원배열의 복제된 배열입니다.

만약 여러분이 복제가 된후에 `a`배열의 요소를 수정하면 `a`는 여전히 원배열 요소를 참조하고 있는 `b`나 `c`와는 다른 값을 반환할것입니다.
```
a.append(4)
a[0] = 777
println(a[0])
// 777
println(b[0])
// 42
println(c[0])
// 42
```
## 배열 유니크 확인 (Ensuring That an Array Is Unique)
배열을 함수나 메소드에 전달하거나 배열의 요소들을 조작하기전에 그 배열이 유니크한지 확인하는것은 유용합니다. 배열형 변수의 메소드인 `unshare`를 호출함으로써 여러분은 배열의 유니크함을 확인하실 수 있습니다. (`unshare` 메소드는 상수 배열로는 호출할수 없습니다.)

만약 여러 변수들이 동일한 배열을 참조하고 있고 여러분이 그중에 하나의 변수를 이용해서 `unshare`메소드를 호출했다면 그 배열은 복제가 됨으로써 그 변수가 그 변수만의 독립적인 배열의 복사를 가지게 됩니다. 하지만 그 변수가 그 배열에 대한 유일한 참조변수라면 복제가 일어나지 않습니다.

위 예제코드의 마지막에 `b`와 `c`는 동일한 배열을 참조하고 있습니다 `b`배열 `unshare` 메소드를 호출해서 유니크한 배열을 만들도록 하겠습니다.
```
b.unshare()
```
만약 여러분이 `unshare` 메소드를 호출한뒤에 `b` 배열의 첫번째 요소의 값을 수정한다면 세 배열은 모두 다른 값을 보여줄겁니다.
```
b[0] = -105
println(a[0])
// 777
println(b[0])
// -105
println(c[0])
// 42
```
## 복수의 배열이 동일한 요소들을 공유하는지 검사 (Checking Whether Two Arrays Share the Same Elements)
식별 연산자(===와 !===)를 통해 하나 이상의 배열 또는 subarray들이 동일한 저장소와 요소들을 공유하는지를 확인할수 있습니다.

아래 예제에서는 "동일한(identical to)" 연산자(===)를 사용해서 배열 `b`와 `c`가 여전히 배열요소들을 공유하는지 확인합니다.
```
if b === c {
println("b and c still share the same array elements.")
} else {
println("b and c now refer to two independent sets of array elements.")
}
// "b and c now refer to two independent sets of array elements." 출력
```
또한 식별연산자를 사용해 subarray들이 동일한 요소를 공유하는지도 검사할수 있습니다. 아래 예제는 `b`의 동일한 subarray를 비교함으로써 그 둘이 동일한 요소를 참조하고 있음을 확인합니다.
```
if b[0...1] === b[0...1] {
printls("These two subarrays share the same elements.")
} else {
println("These two subarrays do not share the same elements.")
}
// "These two subarrays share the same elements." 출력
```
## 강제로 배열 복제하기
배열의 `copy` 메소드를 호출함으로 강제적으로 배열의 복제를 할수 있습니다. 이 메소
println("b and c still share the same array elements.")
} else {
println("b and c now refer to two independent sets of array elements.")
}
// prints "b and c now refer to two independent sets of array elements."
```
또한 식별연산자를 사용해 subarray들이 동일한 요소를 공유하는지도 검사할수 있습니다. 아래 예제는 `b`의 동일한 subarray를 비교함으로써 그 둘이 동일한 요소를 참조하고 있음을 확인합니다.
```
if b[0...1] === b[0...1] {
println("These two subarrays share the same elements.")
} else {
println("These two subarrays do not share the same elements.")
}
// prints "These two subarrays share the same elements."
```
## 강제로 배열 복제하기 (Forcing a Copy of an Array)
배열의 `copy` 메서드를 호출함으로 강제적으로 배열의 복제를 할수 있습니다. 이 메서
드는 얕은복제(shallow copy)를 행하며 복사된 요소들을 갖는 새로운 배열을 반환합니다.
아래 예제에서 우리는 `names`라는 배열을 정의하고 7명의 이름을 저장합니다. `copiedNames`로 명명된 새로운 변수에 `names`배열의 `copy`메소드를 호출하고 결과값을 할당합니다.
```
var names = ["Mohsen", "Hilary", "Justyn", "Amy", "Rich", "Graham", "Vic"]
var copiedNames = names.copy()
```
여러분은 둘중 하나의 배열 요소의 값을 수정하고 다른 배열에서의 요소값을 확인함으로써 `names` 배열의 복제가 제대로 이루어졌는지 확인하실수 있습니다.
만약 여러분이 `copiedNames` 배열의 첫번째 요소의 값을 `Mohsen`에서 `"Mo"`로 수정해도 `names`배열은 여전히 복제가 일어나기전의 원래 값인 `"Mohsen"`을 반환합니다.
```
copiedNames[0] = "Mo"
println(names[0])
// "Mohsen" 출력
```
> NOTE
여러분이 단지 특정배열이 존재하는 유일한 레퍼런스임을 확실시 하시고 싶으시다면 `copy`가 아닌 `unshare`메소드를 호출하십시오. `unshare`메소드는 필요한 경우가 아닐경우 배열의 복제를 생성하지 않습니다. 반면 `copy` 메소드는 그 배열이 다른 배열과 공유하고 있지 않더라도 언제나 복제 배열을 생성합니다.
chapter12

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chapter16
# 16 초기화 (Intialization)
> Translator : Quartet ( ungsik.yun@gmail.com )

_초기화_는 클래스, 구조체, 또는 열거형의 인스턴스를 사용하기 위한 준비 과정입니다. 이 과정은 해당 인스턴스의 각각의 저장된 속성의 초기값을 설정하는 것과 그 외의 다른 설정 또는 새 인스턴스를 사용하기 전에 필요한 초기화를 합니다.
이 초기화 과정을 이니셜라이저(initializer)를 정의함으로서 구현할 수 있습니다. 이니셜라이저는 특정 타입의 새 인스턴스를 만들때 호출될 수 있는 특수 메소드입니다. 다른 오브젝티브 C의 이니셜라이저와는 달리 스위프트의 이니셜라이저는 값을 반환하지 않습니다. 이니셜라이저의 주 역할은 새 인스턴스가 처음 사용되기 전에 잘못된 곳이 없이 초기화가 되었는지 보장하는 것입니다.
또한 클래스 타입의 인스턴스는 디이니셜라이저(deinitializer)를 정의 할 수 있습니다. 디이니셜라이저는 할당 해제되기 바로 직전에 맞춤 정리를 수행합니다. 디이니셜라이저에 대해 더 많은 정보를 원하시면 **Deinitialization**을 보세요.


## 저장 속성에 초기값 설정하기
클래스와 구조체의 인스턴스가 생성될때에 맞춰서 인스턴스내의 저장된 속성은 적절한 초기값으로 설정이 되어야 합니다. 저장된 속성은 정해지지 않은 상태로 남아있을 수 없습니다.
이니셜라이저를 통해 저장 속성에 초기값을 설정하거나, 속성의 정의의 일부분으로서 기본 속성값을 지정 할 수 있습니다. 이 행동들은 뒤따르는 섹션에 설명되어 있습니다.

>NOTE
저장 속성에 기본값을 지정하거나, 이니셜라이저에서 초기값을 설정할 때, 어떠한 속성 감시자(observer)도 호출하지 않고 속성의 값이 직접 설정 됩니다.

### 이니셜라이져
이니셜라이져는 특정 타입의 새 인스턴스를 만들 때 호출됩니다. 제일 단순한 형태의 이니셜라이저는, `init`키워드를 사용하며, 파라메터가 없는 인스턴스 메소드의 형태입니다.
밑의 예제는 `Fahrenheit` 구조체를 정의하여 화씨 단위로 표현된 온도를 저장합니다. `Fahrenheit` 구조체는 `double` 타입의 `temperature` 저장 속성 단 하나만을 가지고 있습니다.
```
struct Fahrenheit {
var temperature: Double
init() {
temperature = 32.0
}
}
var f = Fahrenheit()
println("The default temperature is \(f.temperature)° Fahrenheit")
// prints "The default temperature is 32.0° Fahrenheit"
```
이 구조체는 파라메터가 없는 단일 이니셜라이저 `init`을 정의합니다. 이 이니셜라이져는 저장된 온도값을 화씨 단위로 표현했을때의 물의 어는점인 32.0으로 초기화합니다.

### 기본 속성 값
위에 보인 것처럼 이니셜라이저 안에서 저장 속성의 초기값을 설정할 수 있습니다. 또 다른 방법은, 속성 선언의 일부로 기본 속성 값을 지정하는 것입니다. 속성을 정의할때 초기 값을 속성에 할당 하는 것으로 기본 속성 값을 지정 할 수 있습니다.

>NOTE
만약 속성이 언제나 똑같은 초기값을 가진다면, 이니셜라이저 안에서 값을 설정하기보다는 기본 값을 주는 것이 낫습니다. 결과적으로는 같지만, 기본값이 속성의 선언에 더 근접해서 속성의 초기화를 합니다. 이로써 더 짧고 명확한 이니셜라이저를 작성할 수 있게 하고, 기본 값에서 속성의 타입을 개발자가 유추할 수 있게 합니다. 또한 기본값은 이 장의 뒤에서 설명되겠지만, 기본 이니셜라이저의 장점을 취하는 것과 이니셜라이저 상속을 쉽게 합니다.

`temperatur` 속성을 선언할때 기본값을 제공하는 것을 통해, 위해서 보인 단순한 형태로 `Fahrenheit` 구조체를 다시 작성 할 수 있습니다.
```
struct Fahrenheit {
var temperature = 32.0
}
```

## 사용자 정의 초기화
이 섹션에서 설명할 것은, 입력 파라메터와 옵셔널 속성 타입을 이용하거나, 상수 속성을 초기화 과정중에 변경하는 것으로 초기화 과정을 사용자가 정의하는 것 입니다.

### 초기화 파라메터
사용자 정의 초기화의 타입들과 값의 이름들을 정의하기 위해 이니셜라이저의 정의중 일부분으로 _초기화 파라메터_를 제공할 수 있습니다. 초기화 파라메터는 함수나 메소드의 파라메터와 같은 기능과 문법을 가지고 있습니다.
다음의 예제는 섭씨 단위로 온도를 표현하여 저장하는 `Celsius` 구조체를 정의합니다. `Celsius` 구조체는 `init(fromFahrenheit:)`과 `init(fromKelvin:)` 두개의 이니셜라이저를 구현하여 다른 온도 단위에서 값을 받아와 새 인스턴스를 초기화합니다.
```
struct Celsius {
var temperatureInCelsius: Double = 0.0
init(fromFahrenheit fahrenheit: Double) {
temperatureInCelsius = (fahrenheit - 32.0) / 1.8
}
init(fromKelvin kelvin: Double) {
temperatureInCelsius = kelvin - 273.15
}
}
let boilingPointOfWater = Celsius(fromFahrenheit: 212.0)
// boilingPointOfWater.temperatureInCelsius is 100.0
let freezingPointOfWater = Celsius(fromKelvin: 273.15)
// freezingPointOfWater.temperatureInCelsius is 0.0
```
첫번째 이니셜라이저는 하나의 초기화 파라메터 `fromFahrenehit`를 외부 이름으로 가지고 `fahrenheit`를 지역 이름으로 가집니다. 두번째 이니셜라이저는 하나의 초기화 파라메터 `fromKelvin`을 외부 이름으로 가지고 `kelvin`을 지 역 이름으로 가집니다. 두 이니셜라이저 모두 하나의 인자(argument)를 섭씨 단위로 변환해 `temperatureInCelsius` 라는 속성에 값을 저장합니다.

### 지역 파라메터 이름과 외부 파라메터 이름
함수나 메소드의 파라메터처럼, 초기화 파라메터 또한 이니셜라이저의 안에서 쓰일 지역 이름과 이니셜라이저를 호출할때 쓸 외부 이름을 가질 수 있습니다.
하지만 이니셜라이저는 함수나 메소드처럼 괄호 앞에 있는 함수 이름으로 식별 가능한 이름을 가지고 있지 않습니다. 그러므로 이니셜라이저의 파라메터가 가지는 이름과 타입들을 어떤 이니셜라이저가 호출되는지 확인하는 특별히 중요한 역할을 합니다. 이 때문에 시위프트는 이니셜라이저의 사용자가 외부 이름을 지정하지 않은 모든 파라메터에 대해 자동 외부 이름을 부여합니다. 이 자동 외부 이름은 모든 초기화 파라메터에 해쉬 심볼(`#`)을 붙인 것처럼, 지역 이름과 똑같이 지정 됩니다.

>NOTE
만약 이니셜라이저의 파라메터의 외부 이름을 지정하고 싶지 않다면, 언더스코어 (`_`)를 해당 파라메터의 명시적 외부 이름으로 하여 위에 설명된 기본 행동을 덮어 씌우십시오.

다음 예제는 `red`, `green`, `blue`를 상수 속성으로 가지는 `Color` 구조체를 정의합니다. 이 속성들은 `0.0` 부터 `1.0` 사이의 값을 저장하여 색안의 빨강, 초록, 파랑의 양을 나타냅니다.

`Color` 구조체는 `Double` 타입의 적절하게 이름지어진 파라메터 3개를 가지는 이니셜라이저를 제공합니다.
```
struct Color {
let red = 0.0, green = 0.0, blue = 0.0
init(red: Double, green: Double, blue: Double) {
self.red = red
self.green = green
self.blue = blue
}
}
```
새 `Color` 인스턴스를 만들때, 색의 세가지 구성요수를 외부 이름으로 사용하여 이니셜라이저를 호출 할 수 있습니다.
```
let magenta = Color(red: 1.0, green: 0.0, blue: 1.0)
```
이니셜라이저를 호출할때 외부 이름을 사용하지 않고 호출 할 수 없음에 주의하십시오. 외부 이름은 이니셜라이저 안에 반드시 언제나 사용되어야 하며, 생략하게 되면 컴파일 타임 에러를 냅니다.
```
let veryGreen = Color(0.0, 1.0, 0.0)
// this reports a compile-time error - external names are required
```

### 옵셔널 속성 타입
만약 저장 속성이 논리적으로 "값 없음"을 갖는게 허용이 된다면 - 어쩌면 초기화 과정중에 설정이 될 수 없다거나, 어느 순간 "값 없음"을 갖는게 허용이 되거나 - 그 속성을 옵셔널 타입으로 선언하십시오. 옵셔널 타입 속성은 자동적으로 `nil` 값으로 초기화가 됩니다. 그렇게 함으로써 해당 속성은 의도된 "아직 값 없음"을 초기화 과정중에 가지게 됩니다.
이어지는 예제는 `response:`를 속성으로 갖는 `SurveyQuestion` 클래스를 정의합니다.
```
class SurveyQuestion {
var text: String
var response: String?
init(text: String) {
self.text = text
}
func ask() {
println(text)
}
}
let cheeseQuestion = SurveyQuestion(text: "Do you like cheese?")
cheeseQuestion.ask()
// prints "Do you like cheese?"
cheeseQuestion.response = "Yes, I do like cheese."
```
설문 조사의 대답은 설문을 하기 전까지 알 수 없습니다. 그래서 `response` 속성은 `String?` 타입 또는 "optinal `String`" 타입입니다. 이는 `SurveyQuestion`의 새 인트섵스가 초기화 되었을때 자동적으로 기본 값을 `nil`로 할당하여 "no string yet"을 뜻하게 됩니다.

### 초기화 과정중에 상수 속성을 변경하기
상수 속성이 명확한 값을 가지며 초기화가 끝나기 직전까지 상수 속성의 값을 초기화 과정중 언제라도 바꿀 수 있습니다.

>NOTE
클래스 인스턴스는 상수 속성의 값을 오직 초기화 과정중에 해당 클래스에 의해서만 바꿀 수 있습니다. 상수 속성은 자식(sub) 클래스에 의해 변경될 수 없습니다.

위 예제의 `SurveyQuestion` 클래스의 `text` 속성을 상수 속성으로 바꾸어 재작성 할 수 있습니다. 질문은 한번 `SurveyQuestion` 클래스가 생성되고 나면 변경 될 수 없다는 것을 알리기 위해서죠. `text` 속성이 지금은 상수라 할지라도, 클래스의 이니셜라이저 안에서는 여전히 변경될 수 있습니다.
```
class SurveyQuestion {
let text: String
var response: String?
init(text: String) {
self.text = text
}
func ask() {
println(text)
}
}
let beetsQuestion = SurveyQuestion(text: "How about beets?")
beetsQuestion.ask()
// prints "How about beets?"
beetsQuestion.response = "I also like beets. (But not with cheese.)"
```

## 기본 이니셜라이저
스위프트는 기본값을 모든 속성에 지정했지만 이니셜라이저를 가지지 않은 구조체나 베이스 클래스에 대해 _기본 이니셜라이저_를 제공합니다. 기본 이니셜라이저는 단순히 새 인스턴스를 만들고, 속성들을 각각의 기본값으로 설정합니다.
이 예제는 구매 목록안의 아이템의 이름, 수량, 구매 상태를 캡슐화하는 `ShoppingListItem` 클래스를 정의합니다.
```
class ShoppingListItem {
var name: String?
var quantity = 1
var purchased = false
}
var item = ShoppingListItem()
```
`ShoppingListItem` 클래스의 모든 속성이 기본 값을 가지고 있고, 부모(super) 클래스가 없는 베이스 클래스이기 때문에, `ShoppingListItem`은 자동적으로 기본 이니셜라이저를 구현하여 새 인스턴스가 생길때 속성들을 기본값으로 설정해줍니다. (`name` 속성은 온셔널 `String` 속성이어서 별달리 값이 코드에 쓰여있지 않아도 자동적으로 기본 값으로 `nil`을 받습니다.) 위의 예제에서 `ShoppingListItem` 클래스는 기본 이니셜라이저와 `ShoppingListItem()`이라 쓰여진 것처럼 이니셜라이저 문법을 이용하여 새 클래스 인스턴스를 만드는데 사용합니다. 만들어진 새 인스턴스는 `item` 변수에 할당 됩니다.

### 구조체 타입의 멤버 단위 이니셜라이저
위에 언급된 기본 이니셜라이저 외에도, 구조체 타입은 자동적으로 _멤버 단위 이니셜라이저_를 부여받습니다. 구조체의 모든 저장 속성에 기본값이 제공되었지만 사용자 정의 이니셜라이저가 정의되지 않았을때 말이죠.
멤버 단위 이니셜라이저는 새 구조체 인스턴스의 멤버 속성을 초기화 하는 단축 표현(shorthand)입니다. 새 인스턴스의 속성들의 초기값은 멤버 단위 이니셜라이저의 이름을 통해 전달 될 수 있습니다.
밑의 예제는 `Size` 구조체를 `width`와 `height` 속성 두개를 정의합니다. 두 속성은 전부 `0.0`이 할담 됨으로써 `Double` 타입임이 암시됩니다.
두 속성 전부 기본값을 가지기에 `Size` 구조체는 자동적으로 `Size` 인스턴스를 초기화 할 수 있는 `init(width:heigh:)` 멤버 단위 이니셜라이저를 부여받게 됩니다.
```
struct Size {
var width = 0.0, height = 0.0
}
let twoByTwo = Size(width: 2.0, height: 2.0)
```

## 값 타입의 이니셜라이저 대리 수행Delegation
이니셜라이져는 인스턴스 초기화 수행의 일부로 다른 이니셜라이저를 호출 할 수 있습니다. 이 과정은 _이니셜라이저 델리게이션_이라 하며, 여러 이니셜라이저 사이의 중복 코드를 피할 수 있게 합니다.
값 타입과 클래스 타입에 따라 이니셜라이져 델리게이션이 어떤 형태로 허용 되는가, 어떻게 작동하는지 그 규칙은 어떤가가 다릅니다. 구조체나 열거형과 같은 값 타입은 상속을 지원하지 않습니다. 그렇기에 이니셜라이저 델리게이션의 과정은 비교적 간단합니다. 그저 다른 이니셜라이저가 제공한 것만을 대리 수행(delegation)하면 되기 때문입니다. 하지만 클래스는 **상속**에서 설명한 것처럼, 다른 클래스에서 상속 받을 수 있습니다. 이는 곧 클래스는 상속 받은 저장 속성들이 초기화 과정중에 올바르게 할당 되었는지 보장해야 하는 추가적인 책임이 있다는 것을 뜻합니다. 이러한 책임은 밑의 **클래스 상속과 초기화**에 설명되어 있습니다.
값 타입에서 사용자 정의 이니셜라이저를 작성할때, 다른 같은 타입의 다른 이니셜라이저를 참조하려면 `self.init`을 사용해야 합니다. 이니셜라이저 안에선 오직 `self.init`만 호출 할 수 있습니다.
만약 값 타입의 사용자 정의 이니셜라이저를 정의한다면, 더 이상 해당 값 타입의 기본 이니셜라이저에 접근 할 수 없게 됩니다. (그게 구조체라면 멤버 단위 구조체 이니셜라이저도 포함합니다.)
이 제약으로 인해, 필수적인 설정을 하는 이니셜라이저 대신 의도치 않게 자동 기본 이니셜라이저를 실행함으로써일어 날 수 있는 문제를 방지합니다.
>NOTE
만약 사용자 정의 값 타입이 기본 이니셜라이저와 멤버 단위 이니셜라이저, 그리고 사용자 정의 이니셜라이저를 동시에 쓰길 원한다면 이니셜라이져를 값 타입의 원래 구현의 부분으로 작성하기 보다 확장(extension)으로 작성하십시오. 자세한 정보는 **확장**을 보세요.

다음 예제는 사용자 정의 `Rect` 구조체를 정의하여 기하학적 사각형을 표현합니다. 이 예제는 `Size`와 `Point`, 두개의 지지(supporting) 구조체를 요구합니다. 두 구조체 모두 속성들의 기본값으로 `0,0`을 제공합니다.
```
struct Size {
var width = 0.0, height = 0.0
}
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
}
```
`Rect` 구조체는 세가지 방법중 하나로 초기화 될 수 있습니다. 기본값인 0으로 초기화된 `origin`과 `size` 속성 값을 이용하여, 특정 기점(origin point)과 사이즈를 제공하여, 특정 중앙점과 사이즈를 제공하여. 이 초기화 옵션들은 `Rect` 정의 안에서 사용자 정의 이니셜라이저로서 표현됩니다.
```
struct Rect {
var origin = Point()
var size = Size()
init() {}
init(origin: Point, size: Size) {
self.origin = origin
self.size = size
}
init(center: Point, size: Size) {
let originX = center.x - (size.width / 2)
let originY = center.y - (size.height / 2)
self.init(origin: Point(x: originX, y: originY), size: size)
}
}
```
첫번째 `Rect` 이니셜라이저인 `init()`은 기능적으로 사용자 정의 이니셜라이저를 가지지 않을때의 기본 이니셜라이저와 똑같습니다. 이 이니셜라이저는 빈 몸체를 가지며, 빈 중괄호 한쌍 `{}`으로 표현됩니다. 또한 아무런 초기화도 수행하지 않습니다. 이 이니셜라이져를 호출하면 `Rect` 인스턴스를 반환하며, 그 인스턴스의 `origin`과 `size`는 모두 속성에서 정의된 기본값인 `Point(x: 0.0, y:0,0)`과 `Size(width: 0.0, height: 0.0)`입니다.
```
let basicRect = Rect()
// basicRect's origin is (0.0, 0.0) and its size is (0.0, 0.0)
```
두번째 `Rect` 이니셜라이져인 `init(origin:size:)`은 기능적으로 사용자 정의 이니셜라이저를 가지지 않을때의 멤버 단위 이니셜라이져와 동일합니다. 이 이니셜라이져는 단순히 `origin`과 `size` 인수를 알맞은 저장 변수에 할당합니다.
```
let originRect = Rect(origin: Point(x: 2.0, y: 2.0),
size: Size(width: 5.0, height: 5.0))
// originRect's origin is (2.0, 2.0) and its size is (5.0, 5.0)
```
세번째 `Rect` 이니셜라이저인 `init(center:size:)`은 조금 더 복잡합니다. `center` 포인트와 `size`에서 계산한 적절한 기점에서 시작하게 됩니다. 그리고 나면 `init(origin:size:)` 이니셜라이져를 호출( 혹은 대리)합니다. 그 이니셜라이져는 알맞은 새 기점과 사이즈 값을 저장합니다.
```
let centerRect = Rect(center: Point(x: 4.0, y: 4.0),
size: Size(width: 3.0, height: 3.0))
// centerRect's origin is (2.5, 2.5) and its size is (3.0, 3.0)
```
`init(center:size:)` 이니셜라이저는 새 `origin`과 `size`값을 적절한 속성에 할당받게 할 수 있습니다. 하지만 `init(center:size:)` 이니셜라이저를 이용하는게 더 편하고 의도가 명확하며, 이미 있는 이니셜라이저가 제공하는 기능을 활용할 수 있는 장점이 있습니다.

>NOTE
`init()`과 `init(origin:size:)`을 작성하지 않고 위의 예제를 작성해보려면 **확장**을 보세요.

## 클래스 상속과 초기화
클래스의 모든 저장 속성은 - 부모 클래스에서 상속받은 어떠한 속성또한 포함하여 - 반드시 초기화 과정중에 초기 값을 할당받아야 합니다.
스위프트는 두 종류의 이니셜라이져를 제공하여 클래스 타입의 모든 저장 속성이 초기값을 갖게끔 보장합니다. 각각 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저라 합니다.

### 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저
_지정 이니셜라이저_는 클래스의 주 이니셜라이저입니다. 지정 이니셜라이저는 해당 클래스에서 접하는 모든 속성을 완전히 초기화하고, 적절한 부모 클래스 이니셜라이저를 호출하여 초기화 과정을 부모 클래스로 연쇄시킵니다.
클래스들은 매우 적은 수의 지정 이니셜라이저를 가지는 경향이 있으며, 보통의 경우 클래스는 오직 하나만 가집니다. 지정 이니셜라이저는 초기화가 이루어지는 곳의 "깔때기" 지점이며, 부모 클래스로 이어지는 초기화 과정 연쇄의 "깔때기" 지점입니다.
모든 클래스는 반드시 최소한 하나의 지정 이니셜라이저를 가져야합니다. 때때로, **자동 이니셜라이저 상속**에 설명된 것과 같이, 이 조건은 부모 클래스에서 하나 이상의 지정 이니셜라이저를 상속 받음에 따라 충족되는 경우가 있습니다.
_편의 이니셜라이저_는 클래스를 지탱하는 두번째 이니셜라이저입니다. 편의 이니셜라이저를 정의하여, 같은 클래스 내의 지정 이니셜라이저를 호출하는 편의 이니셜라이저를 만들 수 있습니다. 이 편의 이니셜라이져를 통해 호출하는 지정 이니셜라이저의 몇몇 파라메터를 기본 값으로 설정할 수 있습니다. 또한 편의 이니셜라이저를 정의하여 특정 쓰임새나 입력 값 타입에 대한 클래스 인스턴스를 만들 수 있습니다.
클래스가 필요로 하지 않는다면 편의 이니셜라이저를 제공할 필요는 없습니다. 편의 이니셜라이저는 보통 초기화 패턴을 단축하거나, 클래스의 의도를 명확하게 할때 만듭니다.

### 이니셜라이저 연쇄
지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저의 관계를 단순화 하기 위해, 스위프트는 다음의 3개 규칙을 이니셜라이저간의 델리게이션에 적용합니다.

- **Rule 1**
지정 이니셜라이저는 반드시 바로 위 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 호출한다.
- **Rule 2**
편의 이니셜라이저는 반드시 같은 클래스 내의 호출 가능한 다른 이니셜라이저를 호출한다.
- **Rule 3**
편의 이니셜라이저는 반드시 궁극적으로 지정 이니셜라이저를 호출하는 것으로 끝내야 한다.

간단히 기억하기 위한 방법은 이렇습니다.

- 지정 이니셜라이저는 반드시 _위_를 대리한다.
- 편의 이니셜라이저는 반드시 클래스 내부를 _가로질러_서 대리한다.

이 규칙은 다음의 그림으로 표현될 수 있습니다.

![initializerdelegation01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializerdelegation01_2x.png)

여기 부모 클래스는 하나의 지정 이니셜라이저를 가지고 있으며, 두개의 편의 이니셜라이저를 가지고 있습니다. 한 편의 이니셜라이저는 다른 편의 이니셜라이저를 호출하며, 그 이니셜라니저는 하나 있는 지정 이니셜라이저를 호출합니다. 이는 위의 규칙 2와 3을 충족시킵니다. 부모 클래스는 더이상의 부모 클래스를 가지지 않기에 규칙 1은 적용되지 않습니다.
그림의 서브 클래스는 두개의 지정 이니셜라이져와 하나의 편의 이니셜라이저가 있습니다. 편의 이니셜라이저는 반드시 두 지정 이니셜라이저중 하나의 이니셜라이저를 호출해야 합니다. 편의 이니셜라이저는 클래스 안의 다른 이니셜라이저만 호출 가능하기 떄문입니다. 이는 위의 규칙 2와 3을 만족시킵니다. 규칙 1을 만족시키기 위해, 두개의 지정 이니셜라이저는 반드시 부모 클래스에 하나 있는 지정 이니셜라이저를 호출해야 합니다.

>NOTE
이 규칙들은 각각의 클래스를 생성하는 방법에 영향을 주지 않습니다. 위 다이어그램의 어느 이니셜라이저라도 자기가 속해야 될, 완전히 초기화된 클래스 인스턴스를 만드는데 쓰일 수 있습니다. 이 규칙은 오직 클래스 구현의 작성에만 영향을 끼칩니다.

밑의 그림은 더 복잡한 4개의 클래스 간의 계층도를 나타냅니다. 이 그림은 지정 이니셜라이저가 어떻게 이 계층도의 클래스 초기화 과정에서 "깔때기"처럼 작동하고, 연쇄에서 클래스간의 관계를 단순화하는지 보여줍니다.

![initializerdelegation02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializerdelegation02_2x.png)


### 이 단계 초기화
스위프트의 초기화는 두 단계의 과정을 거칩니다. 첫번째 단계에서는 해당 클래스가 가지는 각각의 저장 속성에 초기값을 할당합니다. 모든 저장 속성의 초기 상태가 정해지고 나면, 두번째 단계가 시작됩니다. 두번째 단계에서는 클래스 인스턴스가 사용될 준비가 되기 전까지, (역주: 상속 트리 상에서의)각각의 클래스가 저장 속성을 사용자 정의할 기회를 가집니다.
이 단계 초기화 과정을 사용하는 것은 초기화를 안전하게 하면서도, 클래스 상속 계층 상에서 각각의 클래스가 완전한 유연성을 가지게 합니다. 이 단계 초기화는 속성 값이 초기화 되기 전에 접근되는 것을 방지하며, 다른 이니셜라이저에 의해 의도치 않게 다른 값이 설정되는 것을 방지합니다.

>NOTE
스위프트의 이 단계 초기화 과정은 오브젝티브 C의 초기화와 비슷합니다. 주요한 차이점은 첫번째 단계에 있습니다. 오브젝티브 C는 0이나 널(null) 값(`0` 또는 `nil`)을 모든 속성에 할당합니다. 스위프트의 초기화 흐름은 좀 더 유연하려 사용자 정의 초기값을 설정할 수 있게 해줍니다. 그리고
`0`이나 `nil`이 기본값으로 유효하지 않은 타입에 대처할 수 있게 합니다.

스위프트의 컴파일러는 이 단계 초기화가 에러없이 완료 될 수 있게 4가지 안전 점검(safety check)을 수행합니다.

- **안전 점검 1**
지정 이니셜러이저는 해당 클래스에서 도입된 모든 속성이 초기화 되었는지를 부모 클래스의 이니셜라이저를 대리하기 전에 확실히 하여야 합니다.

위에 언급된 것처럼, 객체를 위한 메모리는 저장 속성의 초기 상태가 알려져야 완전히 초기화 되었다고 간주합니다. 이 규칙을 만족시키기 위해서 지정 이니셜라이저가 초기화 연쇄를 위로 전달하기 전에 자신의 속성이 초기화 되었음을 확실히 해야합니다.

- **안전 점검 2**
지정 이니셜라이저는 상속받은 속성에 값을 할당하기 전에 부모 클래스의 이니셜라이저를 대리 수행해야 합니다. 만약 그렇게 하지 않는다면, 지정 이니셜라이저가 할당한 새 값은 부모 클래스의 초기화 과정중에 덮어 씌워질 것입니다.

- **안전 점검 3**
편의 이니셜라이저는 (역주: 클래스 상속 계층상) 같은 클래스 내부에서 정의된 속성을 포함한, 어떤 속성에라도 값을 할당하기 전에 다른 이니셜라이저를 대리 수행해야 합니다. 그렇게 하지 않을 경우 편의 이니셜라이저가 할당한 새 값은 해당 클래스의 지정 이니셜라이저에 의해 덮어씌워질 것입니다.


- **Safety check 4**
이니셜라이저는 어떠한 인스턴스 메소드도 호출 할 수 없습니다. 어떠한 인스턴스의 속성도 읽을 수 없습니다. 또한 `self`를 초기화의 첫 단계가 끝나기 전에 참조할 수 없습니다.

클래스 인스턴스는 첫 단계가 끝나기 전까지는 완전히 유효하지 않습니다. 첫 단계가 끝나고 클래스 인스턴스가 유효하다고 알려져야만 속성에 접근 가능하고, 메소르를 호출 할 수 있습니다.

여기서 어떻게 위의 4가지 안전 점검에 의한 두 단계 초기화가 진행되는지 설명합니다.

**Phase 1**

- 클래스의 지정 이니셜라이저 또는 편의 이니셜라이저가 호출됩니다.
- 클래스 인스턴스를 위한 메모리가 할당됩니다. 메모리는 아직 초기화 되지 않았습니다.
- 클래스의 지정 이니셜라이저가 해당 클래스에 의해 도입된 모든 저장 속성이 값을 가졌음을 확인합니다. 해당 저장 속성을 위한 메모리는 이제 초기화 되었습니다.
- 지정 이니셜라이저는 부모 클래스 이니셜라이저로 같은 작업은 해당 클래스가 행하게 (순서를) 넘깁니다.
- 이 작업의 연쇄는 클래스 상속 계층의 맨 꼭대기에 다다를때까지 계속 됩니다
- 연쇄의 꼭대기에 다다르면, 연쇄의 마지막 클래스는 모든 저장 속성이 값을 가진 것을 확실히 합니다. 그러면 인스턴스의 메모리는 완전히 초기화 되었다고 간주되고, 첫 단계가 끝납니다.

**Phase 2**

- 연쇄의 꼭대기에서 거꾸로 내려오면서 작업을 하여, 연쇄안의 각각의 지정 이니셜라이저는 추가로 인스턴스를 사용자 정의할 수 있는 선택권이 있습니다. 이니셜라이저는 이제 `self`에 접근 가능하고, 자신의 속성을 변경하거나, 인스턴스 메소드를 호출하거나 할 수 있습니다.
- 마지막으로, 연쇄 안의 어떤 편의 이니셜라이저든 인스턴스를 사용자 정의 할 수 있는 선택권이 있으며, `self`를 이용하여 작업할 수 있습니다.

초기화 호출의 첫 단계가 어떻게 보이는지 가상의 자식 클래스와 부모 클래스를 이용하여 보여줍니다.
![twophaseinitialization01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/twophaseinitialization01_2x.png)

이 예제에서 초기화는 자식 클래스의 편의 이니셜라이저를 호출 하는 것으로 시작합니다. 이 편의 이니셜라이저는 아직 어떤 속성도 변경할 수 없습니다. 편의 이니셜라이저는 같은 클래스 안의 지정 이니셜라이저를 대리 실행합니다.
지정 이니셜라이저는 안전 점검 1에 따라, 모든 자식 클래스의 속성이 값을 가졌는지 확실히 합니다. 그 후에 지정 이니셜라이저는 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 불러 초기화 연쇄를 위로 올립니다.
부모 클래스의 지정 이니셜라이저는 부모 클래스의 속성이 모두 값을 가졌는지 확실히 합니다. 초기화를 해야할 부모 클래스가 없기 때문에, 더 이상의 대리 수행(delegation)은 필요치 않습니다.
부모 클래스의 속성들이 초기 값을 가지는 순간부터, 인스턴스의 메모리는 완전히 초기화가 되었다고 간주되며, 첫 단계는 끝이 납니다.

여기 두번째 단계가 같은 초기화 호출에서 어떻게 보이는지 설명이 있습니다.
![twophaseinitialization02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/twophaseinitialization02_2x.png)

부모 클래스의 지정 이니셜라이저는 인스턴스를 추가적으로 사용자 정의할 수 있는 기회가 있습니다. 물론 하지 않아도 됩니다.
부모 클래스의 지정 이니셜라이저가 종료되면, 자식 클래스의 이니셜라이저가 추가 사용자 정의를 수행할 수 있습니다. 이번에도 물론, 하지 않아도 됩니다.
마지막으로, 자식 클래스의 지정 이니셜라이저가 종료되면, 처음에 지정 이니셜라이저를 호출한 편의 이니셜라이저가 추가적인 사용자 정의를 수행합니다.

### 이니셜라이저 상속과 오버라이딩
오브젝티브 C의 자식 클래스와는 다르게, 스위프트의 자식 클래스는 부모 클래스의 이니셜라이저를 기본적으로 상속받지 않습니다. 스위프트의 이러한 접근 방식은 부모 클래스의 단순한 이니셜라이저가 자동적으로 더 복잡한 자식 클래스에 상속되어, 자식 클래스의 새 인스턴스를 생성할때 완전하지 않게 또는 올바르지 않게 초기화되는 것을 방지합니다.
만약 자식 클래스가 부모 클래스와 똑같은 이니셜라이저를 하나 이상 가지게 하고 싶다면, - 아마도 약간의 사용자 정의를 초기화 과정중에 수행할 - 같은 이니셜라이져를 사용자 정의 자식 클래스에서 오버라이드 하려 구현해 제공할 수 있습니다.
만약 오버라이드 하려는 이니셜라이저가 _지정_ 이니셜라이져라면, 그 구현을 자식 클래스에서 오버라이드합니다. 그리고 부모 클래스 버전의 이니셜라이저를 오버라이딩 버전에서 호출합니다.
만약 오버라이드 하려는 이니셜라이저가 _편의_ 이니셜라이저라면, 오버라이드한 이니셜라이저는 반드시 해당 자식 클래스 안의 지정 이니셜라이저를 호출해야 합니다. 위의 이니셜라이저 연쇄에서 설명한 것처럼 말이죠.
>NOTE
메소드, 속성, 서브스크립트와는 달리 이니셜라이는 오버라이드 할때 `override` 키워드가 필요하지 않습니다.

### 자동적 이니셜라이저 상속
위에서 언급한 것처럼, 기본적으로 자식 클래스는 부모 클래스의 이니셜라이저를 상속받지 않습니다. 하지만 부모클래스의 이니셜라이저가 특정 조건을 만족한다면 자동적으로 상속이 됩니다. 실제로 이것이 뜻하는 바는 다음과 같습니다. 많은 일반적인 경우에 이니셜라이져를 오버라이드 할 필요가 없습니다. 또한 상속 받는 것이 안전할때, 부모 클래스의 이니셜라이져를 최소의 노력으로 상속 받을 수 있습니다.
자식 클래스에 의해 도입된 새로운 어떤 속성이라도 기본 값을 제공받는 다고 가정했을때, 다음의 두 규칙이 적용됩니다.

- **Rule 1**
자식 클래스가 어떠한 지정 이니셜라이저도 정의하지 않았을 경우, 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 자동적으로 상속 받습니다.

- **Rule 2**
자식 클래스가 부모 클래스의 _모든_ 지정 이니셜라이저를, 위의 규칙 1에 의해 지정 이니셜라이저를 상속받아서 구현하든가, 자식 클래스 정의의 일부로서 사용자 정의 구현으로 제공한다면, 부모 클래스의 모든 편의 이니셜라이저를 자동적으로 상속받게 됩니다.

이 규칙은 자식 클래스가 추가적인 편의 클래스를 더할때도 적용이 됩니다.

>NOTE
자식 클래스는 규칙 2를 만족시키는 것의 일부로서 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 자식 클래스의 편의 이니셜라이저로 구현할 수 있습니다.

### 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저의 문법
클래스의 지정 이니셜라이저는 값 타입을 위한 단순 이니셜라이저와 같은 방식으로 작성됩니다.
```
init(parameters) {
statements
}
```
편의 이니셜라이저는 `init` 키워드 앞에 `convenience` 키워드를 공백으로 구분하여 위치하게 하는 것을 제외하면 같은 방식으로 작성됩니다.
```
convenience init(parameters) {
statements
}
```

### 실제로 해보는 지정 이지셜라이저와 편의 이니셜라이저
다음 예제는 이정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저, 그리고 자동적 이니셜라이저 상속을 실제로 해몹니다. 이 예제는 `Food`, `RecipeIngredient` 그리고 `ShoppingListItem` 클래스들의 상속 계층을 정의합니다. 그리고 클래스들 간의 이니셜라이저가 어떻게 상호작용하는지 보여줄 것입니다.
상속 계층의 베이스 클래스는 `Food`입니다. 이 클래스는 음식의 이름을 캡슐화 합니다. `Food` 클래스는 `String` 타입의 `name` 속성을 도입합니다. 그리고 `Food` 인스턴스를 생성하는데 두 개의 이니셜라이저를 제공합니다.
```
class Food {
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
convenience init() {
self.init(name: "[Unnamed]")
}
}
```
밑의 그림은 `Food` 클래스의 이니셜라이저 연쇄가 어떻게 되는지 보여줍니다.
![initializersexample01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializersexample01_2x.png)

클래스는 기본 멤버 단위 이니셜라이저를 가지고 있지 않습니다. 그리고 `Food` 클래스는 단일 인자 `name`을 받는 지정 이니셜라이저를 제공합니다. 이 이니셜라이저는 특정 이름으로 `Food` 인스턴스를 생성하는데 사용될 수 있습니다.
```
let namedMeat = Food(name: "Bacon")
// namedMeat's name is "Bacon"
```
`Food` 클래스가 제공하는 `init(name: String)` 이니셜라이저는 `Food` 인스턴스의 모든 저장 속성이 완전히 초기화 되는 것을 보장하기에 _지정_ 이니셜라이저 입니다. `Food` 클래스는 부모 클래스를 가지지 않습니다. 또한 `init(name: String)` 이니셜라이저도 초기화를 완료하기 위해 `super.init()`을 호출할 필요가 없습니다.
`Food` 클래스는 인자가 없는 `init()` 편의 이니셜라이저 또한 제공합니다. `init()` 이니셜라이저는 `Food` 클래스의 `init(name: String)` 을 대리하여, `[Unnamed]`값을 가진 `name`을 이름의 기본 플레이스홀더(placeholder)로서 제공합니다.
```
let mysteryMeat = Food()
// mysteryMeat's name is "[Unnamed]"
```
클래스 상속 계층에서 두번째 클래스는 `Food` 클래스의 자식 클래스인 `RecipeIngredient` 입니다. `RecipeIngredient` 클래스는 요리 조리법의 재료를 모델링합니다. 이 클래스는 (`Food`에서 상속받은 `name` 속성에 더해) `Int` 타입의 `quantity` 속성을 도입합니다. 그리고 `RecipeIngredient`를 생성하기 위한 이니셜라이저 두개를 제공합니다.
```
class RecipeIngredient: Food {
var quantity: Int
init(name: String, quantity: Int) {
self.quantity = quantity
super.init(name: name)
}
convenience init(name: String) {
self.init(name: name, quantity: 1)
}
}
```
밑의 그림은 `RecipeIngredient`의 이니셜라이저 연쇄가 어떠한지 보여줍니다.
![initializersexample02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializersexample02_2x.png)

`RecipeIngredient` 클래스는 한개의 지정 이니셜라이저 `init(name: String, quantity: Int)`을 가지고 있습니다. 이 이니셜라이저는 새 `RecipeIngredient` 인스턴스의 모든 속성을 채우는데 쓰입니다. 이 이니셜라이저는 `RecipeIngredient` 클래스가 도입한 유일한 새 속성인 `quantity` 속성에 넘겨받은 `quantity` 인자를 할당하는 것으로 시작합니다. 그리고 위의 이니셜라이저는 `Food` 클래스의 `init(name: String)` 이니셜라이저를 대리 수행합니다. 이 과정은 위의 **이 단계 초기화**에 다온 안전 점검 1을 만족합니다.

`RecipeIngredient`는 편의 이니셜라이저 `init(name: String)` 또한 정의합니다. 이 이니셜라이저는 넘겨받은 이름을 가진 `RecipeIngredient`인스턴스를 생성합니다. 이 편의 이니셜라이저는 생성될때 명시적인 재료 수량이 정해지지 않았다면 갯수가 1개라고 간주합니다. 이 편의 이니셜라이저를 정의함으로써 `RecipeIngredient` 인스턴스를 빠르고 더 편하게 생성 할 수 있습니다. 그리고 재료 수량이 한개인 `RecipeIngredient` 인스턴스를 몇개 만들때의 코드 중복을 피하게 합니다. 이 편의 이니셜라이저는 단순히 클래스의 지정 이니셜라이저를 대리합니다.

눈여겨 봐야 할 것은, `RecipeIngredient`이 제공하는 `init(name: String)` 편의 이니셜라이저가, `Food`의 지정 이니셜라이저인 `init(name: String)`과 같은 파라메터를 받는다는 것 입니다. `RecipeIngredient`가 이 이니셜라이저를 편의 이니셜라이저로서 제공한다고 해도, `RecipeIngredient`는 부모 클래스의 모든 지정 이니셜라이저를 제공한 셈이 됩니다. 따라서 `RecipeIngredient`는 자동적으로 부모 클래스의 편의 이니셜라이저를 모두 상속받게 됩니다.

이 예제에서 `RecipeIngredient`의 부모 클래스인 `Food`는 하나의 편의 이니셜라이저 `init()`을 제공합니다. 따라서 이 이니셜라이저는 `RecipeIngredient`에게 상속되게 됩니다. `init()`의 상속된 버전은 정확하게 `Food` 버전과 똑같은 기능을 합니다. 대리 수행하는 이니셜라이저`init(name: String)`을 `Food` 버전이 아니라 `RecipeIngredient` 버전을 사용하여 대리 한다는 것을 제외하면 말이죠.

이 세 이니셜라이저를 새 `RecipeIngredient` 인스턴스를 생성하는데 전부 사용할 수 있습니다.
```
let oneMysteryItem = RecipeIngredient()
let oneBacon = RecipeIngredient(name: "Bacon")
let sixEggs = RecipeIngredient(name: "Eggs", quantity: 6)
```
클래스 상속 계층에서 세번째이자 마지막 클래스는 `RecipeIngredient`의 자식 클래스인 `ShoppingListItem`입니다. `ShoppingListItem`는 구매 목록에 있는 조리법의 재료를 모델링합니다.

구매 목록에 있는 모든 품목(itme)들은 "unpurchased" 상태로 시작하게 됩니다. 이 사실을 표현하기 위해 `ShoppingListItem`은 기본값을 `false`로 가지는 `puchased` 불리언 속성을 도입합니다. `ShoppingListItem`은 또한 `ShoppingListItem` 인스턴스를 글로 설명하기 위해 산출한 `description` 속성을 추가합니다.
```
class ShoppingListItem: RecipeIngredient {
var purchased = false
var description: String {
var output = "\(quantity) x \(name.lowercaseString)"
output += purchased ? " ✔" : " ✘"
return output
}
}
```

>NOTE
`ShoppingListItem`은 `purchased`의 초기값을 제공하는 이니셜라이저를 정의하지 않습니다. 여기 모델링된 구매 목록에 추가되는 아이템은 언제나 구매되지 않은(unpurchased) 상태로 시작하기 때문입니다.

이 클래스가 도입한 모든 속성의 초기값을 제공하고, 어떤 이니셜라이저도 스스로 정의하지 않기 때문에 `ShoppingListItem`은 자동적으로 _모든_ 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저를 부모 클래스에서 상속받습니다.

밑의 그림은 전체 클래스 세개의 이니셜라이저 연쇄를 보여줍니다.

![initializersexample03_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializersexample03_2x.png)

`ShoppingListItem` 인스턴스를 만드는데 세개의 상속받은 이니셜라이저 전부를 이용할 수 있습니다.
```
var breakfastList = [
ShoppingListItem(),
ShoppingListItem(name: "Bacon"),
ShoppingListItem(name: "Eggs", quantity: 6),
]
breakfastList[0].name = "Orange juice"
breakfastList[0].purchased = true
for item in breakfastList {
println(item.description)
}
// 1 x orange juice ✔
// 1 x bacon ✘
// 6 x eggs ✘
```
`breakfastList`라는 새 배열은 배열 문자(array literal)로 만들어져 세개의 새 `ShoppingListItem` 인스턴스를 담습니다. 배열의 타입은 `ShoppingListItem[]`가 될 것으로 추론하게 됩니다. 배열이 생성된 후, 배열의 첫번째 `ShoppingListItem`의 이름은 `"[Unnamed]"`에서 `"Orange juice"`로 바뀌게 됩니다. 그리고 구매가 되었다고 표시하게 됩니다. 배열 안의 각 품목의 설명을 출력하게 하여 기대한 대로 기본 상태가 설정되었음을 보일 수 있습니다.

## 클로저나 함수로 기본 속성 값을 설정하기

만약 저장 속성의 기본 값이 약간의 사용자 정의나 설정을 요구한다면, 클로저나 전역 함수를 이용하여 사용자 정의된 기본 값을 속성에 제공할 수 있습니다. 해당 속성이 속해있는 새 인스턴스가 초기화 될 때마다, 해당 클로저나 함수가 호출됩니다. 그리고 그 반환 값이 속성의 기본 값으로 사용됩니다.

그러한 클로저나 함수들은 대개 속성의 타입과 같은 임시 값을 만들어서, 그 값을 원하는 초기 상태로 맞춰주고, 그 임시 값을 속성의 기본 값으로 사용되게 반환합니다.

이 예제는 클로저가 어떻게 속성의 기본값을 제공할 수 있게 되는지 전체적인 뼈대를 보여줍니다.
```
class SomeClass {
let someProperty: SomeType = {
// create a default value for someProperty inside this closure
// someValue must be of the same type as SomeType
return someValue
}()
}
```
클로저의 닫는 중괄호 바로 뒤에 빈 괄호 한쌍이 있는 것에 주의해 주십시오. 이는 스위프트에게 클로저를 즉시 실행 시키라고 지시합니다. 만약 이 괄호를 생략한다면 클로저의 반환 값이 아니라, 클로저 그 자체를 속성에 할당하려 시도하는 것이 됩니다.

>NOTE
만약 클로저를 이용하려 속성을 초기화 하려고 한다면 다음을 기억해 두십시오. 클로저의 실행이 된 시점에서는 인스턴스의 나머지 부분은 아직 초기화가 되지 않은 상태입니다. 이는 클로저 안에서 다른 속성 값에 접근 할 수 없다는 것을 뜻합니다. 속성들이 기본값을 가지고 있다고 해도 말이죠. 또한 암시적 `self` 속성을 사용하거나, 인스턴스의 다른 메소드를 호출 할 수 없습니다.

이 예제는 `Checkerboard` 구조체를 정의하여 _Draughts_라고도 알려진 _체커_ 게임의 보드를 모델링합니다.

![checkersboard_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/checkersboard_2x.png)

_체커_ 게임은 흑백 칸이 번갈아 있는 10 * 10 판 위에서 플레이합니다. 이 게임판을 표현하기 위해 `Checkerboard` 구조체는 길이가 100이고, `Bool` 값을 가지는 `boardColors`라는 단일 속성을 가집니다. 배열에서 `ture` 값은 검은 칸을 표현하고, `false` 값은 흰색 칸을 표현합니다. 배열의 첫번째 아이템은 게임판에서 제일 좌상단의 칸을 표현하고, 마지막 아이템은 제일 게임판에서 우하단의 칸을 표현합니다.

`boardColors` 배열은 색상 값을 설정하기 위해 클로저를 사용하여 초기화가 됩니다.
```
struct Checkerboard {
let boardColors: Bool[] = {
var temporaryBoard = Bool[]()
var isBlack = false
for i in 1...10 {
for j in 1...10 {
temporaryBoard.append(isBlack)
isBlack = !isBlack
}
isBlack = !isBlack
}
return temporaryBoard
}()
func squareIsBlackAtRow(row: Int, column: Int) -> Bool {
return boardColors[(row * 10) + column]
}
}
```
새 `Checkerboard` 인스턴스가 생성될때, 해당 클로저가 실행되어 `boardColors`의 기본 값이 계산되고 반환됩니다. 위 예제에서 보이는 클로저는 게임판 위의 각각의 칸에 알맞은 색을 계산하여 임시 배열인 `temporaryBoard`에 설정합니다. 그리고 설정이 끝나면 이 임시 배열은 클로저의 반환값으로서 반환이 됩니다. 이 반환된 배열 값은 `boardColors` 에 저장이 되고, 기능성 함수 `squareIsBlackAtRow`에 의해 조회 될 수 있습니다.
```
let board = Checkerboard()
println(board.squareIsBlackAtRow(0, column: 1))
// prints "true"
println(board.squareIsBlackAtRow(9, column: 9))
// prints "false"
```
chapter18
# 18 자동 참조 계수 (Automatic Reference Counting)
> Translator : Quartet ( ungsik.yun@gmail.com )

스위프트는 앱의 메모리 사용량을 추척, 관리하기 위해 자동 참조 계수(ARC)를 사용합니다. 대부분의 경우, 이러한 메모리 관리는 스위프트에서 "그냥 잘 작동합니다". 개발자가 메모리 관리에 대해서 생각할 필요가 없다는 것이죠. ARC는 인스턴스가 더이상 필요가 없을때 해당 클래스 인스턴스가 쓰는 메모리를 자동으로 해제합니다.
하지만 때때로 ARC는 메모리 관리를 하기 위해서 코드 부분들간의 관계 정보를 알아야 할 때가 있습니다. 이번 장은 그러한 상황을 설명하고, 어떻게 ARC가 앱의 메모리 관리를 가능하게 하는지 보여줍니다.

>NOTE
참조 계수는 오직 클래스의 인스턴스에만 적용됩니다. 구조체와 열거형은 값(Value) 타입이며, 참조 타입이 아닙니다. 또한 참조형태로 저장되거나 전달되지 않습니다.

## ARC는 어떻게 작동하는가
클래스의 새 인스턴스를 만들때마다 인스턴스에 대한 정보를 저장하기 위해 ARC는 메모리 덩어리들을 할당합니다. 이 메모리는 인스턴스 타입에 관련된 정보와, 인스턴스와 관련된 저장 속성의 값들을 저장합니다.
그리고 ARC는 더이상 필요하지 않은 인스턴스의 메모리 할당을 해제하여 메모리가 다른 목적으로 이용될 수 있게 합니다. 이로써 클래스 인스턴스가 필요하지 않은 메모리를 차지하고 있는 것을 방지합니다.
하지만 만약 사용중인 인스턴스를 ARC가 할당 해제하면, 해당 인스턴스의 속성에 접근하거나 메소드를 호출하는 것은 불가능해집니다. 사실, 만약 그 인스턴스에 접근하려하면 앱은 크러시(Crash)가 날것입니다.
사용되고 있는 인스턴스가 사라지지 않게 하기 위해 ARC는 얼마나 많은 속성, 상수, 변수들이 각각의 클래스 인스턴스들을 참조하는지 추적합니다. 최소한 하나의 활성화 참조가 있는 이상, ARC는 해당 인스턴스의 할당을 해제하지 않습니다.
이를 가능하게 하기위해, 클래스 인스턴스를 속성, 상수, 변수에 할당할때 해당 속성, 상수, 변수는 해당 인스턴스에 강한 참조(Strong reference)를 합니다. 이 참조는 "강한" 참조라 불리는데, 해당 인스턴스를 강력하게 유지하기 때문입니다. 그리고 이 강한 참조가 남아있는 이상 해당 인스턴스의 할당 해제는 허용되지 않습니다.

## ARC in Action
여기 자동 참조 계수가 어떻게 작동하는지에 대한 예제가 있습니다. 이 예제는 `name` 이라는 저장된 상수 속성을 정의하는 단순한 클래스 `Person`을 보여줍니다.
```
class Person {
let name: String
init(name: String) {
self.name = name
println("\(name) is being initialized")
}
deinit {
println("\(name) is being deinitialized")
}
}
```
`Person` 클래스는 `name` 속성을 설정하고 초기화가 진행중임을 알리는 메시지를 출력하는 이니셜라이져(initializer)를 가지고 있습니다. 또한 `Person` 클래스는 인스턴스가 할당 해제될 때 메시지를 출력하는 디이니셜라이져(deinitializer)를 갖고 있습니다.
다음 코드 조각들은 `Person?` 타입의 변수 3개를 정의하고 있습니다. 이 뒤에 `Person`의 새 인스턴스들의 복수 참조에 사용하기 위한 것입니다. 타입은 `Person`이 아닌 `Person?`인 옵셔널(Optional) 타입이기 때문에, 변수들은 자동적으로 `nil`로 초기화가 되며, 지금은 `Person` 인스턴스를 참조하지 않습니다.

```
var reference1: Person?
var reference2: Person?
var reference3: Person?
```
이제 새로운 `Person` 인스턴스를 생성하여 변수 3개중에 하나에 할당할 수 있습니다.
```
reference1 = Person(name: "John Appleseed")
// prints "John Appleseed is being initialized"
```
`"John Appleseed is being initialized"`라는 메시지가 `Person` 클래스의 이니셜라이져가 호출될 때 출력된다는 점에 주의합니다. 이것으로 초기화가 제대로 됐음을 확인할 수 있습니다.
`reference1` 변수에 `Person`의 새 인스턴스가 할당 되었기 때문에, `reference1`과 `Person` 인스턴스 사이에 강한 참조가 생깁니다. 그리고 최소한 하나의 강한 참조가 있어서 ARC는 `Person`이 메모리에 유지되는 것과, 할당 해제 되지 않음을 확인 합니다.
만약 같은 `Person` 인스턴스를 두개 변수에 더 할당하면, 두개의 강한 참조가 더 생깁니다.
```
reference2 = reference1
reference3 = reference1
```
이제 하나의 `Person` 인스턴스에 대한 강한 참조는 3개입니다.
원래의 참조를 포함한 변수들 중에 `nil`을 2개 할당함으로써 2개의 강한 참조를 부순다면, 하나의 강한 참조가 남게 되며, 여전히 `Person` 인스턴스는 할당해제 되지 않습니다.
```
reference1 = nil
reference2 = nil
```
세번째 강한 참조가 사라져 명확하게 `Person` 인스턴스가 더 이상 사용되지 않기 전까지 ARC는 `Person` 인스턴스를 할당 해제 하지 않습니다.
```
reference3 = nil
// prints "John Appleseed is being deinitialized"
```
## 클래스 인스턴스간의 강한 참조 순환
위 예제에서 ARC는 생성된 `Person` 인스턴스의 참조 갯수를 추적하고 해당 `Person` 인스턴스가 더이상 필요하지 않을때 할당 해제를 합니다.
하지만 _절대로_ 강한 참조의 갯수가 0으로 떨어지지 않게 코드를 작성하는 것이 가능합니다. 두개의 클래스 인스턴스가 서로를 강하게 잡고 있을때 그 현상이 발생합니다. 인스턴스 서로가 서로를 살게끔 유지하는 것이죠. 이를 _강한 참조 순환(strong referecne cycle)_이라고 합니다.
강한 참조 순환을 풀려면 클래스간의 관계를 강한 참조 대신 약한(weak) 참조나 미소유 참조(unowned references)로 대체해야 합니다. 이 과정은 __Resolving Strong Reference Cycles __에 설명이 되어있습니다. 하지만 강한 참조 순환을 푸는걸 배우기 전에, 어떻게 순환이 생기는지 이해하는것이 좋습니다.
이 예제는 강한 참조 순환이 어떻게 의도치 않게 생기는지 보여줍니다. 이 예제는 아파트 블록과 거기에 사는 사람을 모델링하는 `Person`과 `Apartment` 두개의 클래스를 정의합니다.
```
class Person {
let name: String
init(name: String) { self.name = name }
var apartment: Apartment?
deinit { println("\(name) is being deinitialized") }
}

class Apartment {
let number: Int
init(number: Int) { self.number = number }
var tenant: Person?
deinit { println("Apartment #\(number) is being deinitialized") }
}
```
모든 `Person` 인스턴스는 `String`타입의 `name` 속성을 가지고 있고, 추가적으로 `apartment` 속성을 최초에 `nil` 값이 할당된 채로 가집니다. `apartment` 속성은 옵셔널입니다. 어떤 사람은 아파트에 살지 않을 수도 있기 때문입니다.
비슷하게, 모든 `Apartment` 인스턴스는 `Int` 타입의 `number` 속성을 가지고 있고, 추가적으로 최초에 `nil`이 할당된 `tenant` 속성을 가지고 있습니다. `tenant` 속성은 옵셔널입니다. 어떤 아파트는 사람이 살지 않을 수도 있기 때문입니다.
두 클래스 전부 디이니셜라이저를 정의하여 클래스 인스턴스가 디이니셜라이(역주: 혹은 할당 해제) 된다는 사실을 출력하고있습니다. 이로 인해 `Person`과 `Apartment` 인스턴스가 기대한대로 할당 해제가 되는걸 볼 수 있습니다.
다음 코드 조각은 `john`과 `number73`이라는 변수를 정의하고 있습니다. 이 변수들에 밑의 `Apartment`와 `Person` 인스턴스를 설정할겁니다. 두 변수는 옵셔널이기에 초기값으로 `nil`을 가집니다.
```
var john: Person?
var number73: Apartment?
```
이제 `Person`과 `Apartment`의 인스턴스를 생성해서 `john`과 `number73` 변수에 할당 할 수 있습니다.
```
john = Person(name: "John Appleseed")
number73 = Apartment(number: 73)
```
두 인스턴스를 생성 후에 할당하여 강한 참조가 어떻게 구성되는지 보여주는 그림입니다. `john` 변수는 새 `Person` 인스턴스에 강한 참조를 가지고 있으며 `number73` 변수는 `Apartment` 인스턴스에 강한 참조를 가지고 있습니다.
![referencecycle01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/referencecycle01_2x.png)

이제 두 인스턴스를 서로 연결하여 사람(person)이 아파트를 가지고, 아파트가 사람을 가지게 할 수 있습니다. 여기서 느낌표(`!`)는 `john`과 `number73` 인스턴스 안에 저장된 옵셔널(optional) 변수를 드러내어 접근할 수 있게 하는 것입니다. 그렇게 인스턴스의 속성은 다음과 같이 설정 될 수 있습니다.
```
john!.apartment = number73
number73!.tenant = john
```
여기 그림은 두 인스턴스간에 강한 참조가 어떻게 형성되어있는지를 보여줍니다.
![referencecycle02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/referencecycle02_2x.png)

안타깝게도 이러한 두 인스턴스간의 연결은 서로간의 강한 참조 순환을 발생시킵니다. `Person` 인스턴스는 `Apartment` 인스턴스에 대한 강한 참조를 가지고 있고, `Apartment` 인스턴스는 `Person` 인스턴스에 대한 강한 참조를 가지게 됩니다. 그러므로 `john`과 `number73` 변수만을 이용하여 강한 참조를 없애려할때, 참조 계수는 0으로 떨어지지 않으며 ARC에 의해 인스턴스가 할당해제 되지 않습니다.
```
john = nil
number73 = nil
```
두 변수가 `nil`로 할당 될 때 디이니셜라이저가 호출되지 않았음에 주의하세요. 강한 참조 순환은 `Person`과 `Apartment`의 인스턴스가 영원히 할당 해제 되지 않게하여 앱의 메모리 누수(leak)가 일어나게 합니다.
이 그림은 `john`과 `number73` 변수가 `nil` 로 할당 된 후의 강한 참조가 어떻게 되었는지 보여줍니다.
![referencecycle03_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/referencecycle03_2x.png)

`Person`과 `Apartment`간의 강한 참조는 여전히 남아있으며, 깨어질 수 없게 되었습니다.

## 클래스 인스턴스간의 강한 참조 순환 해결하기
스위프트는 약한 참조와 미소유 참조라는 2가지 방법 제공하여 클래스 속성에서 일어나는 강한 참조 순환을 해결할 수 있게합니다.
약한 참조나 미소유 참조는 참조 순환의 안에 있는 인스턴스가 다른 인스턴스에 대해 강한 참조를 유지할 필요 없이 참조할 수 있게 합니다. 인스턴스는 서로를 강한 참조 없이 참조 할 수 있게 됩니다.
약한 참조는 해당 참조가 살아있는 동안 잠시라도 `nil`이 될때 사용하게 됩니다. 그와 반대로 미소유 참조는 참조가 초기화 과정 중 설정 되고 이후에 절대로 `nil`이 되지 않음을 알고 있을 때 사용합니다.

### 약한 참조
_약한 참조_는 인스턴스가 다른 인스턴스를 참조하는데 강하게 유지하지 않는 참조이며, 그렇기에 ARC가 참조된 인스턴스를 버리는 것을 멈추게 하지 않습니다. 이로 인해 참조가 강한 참조 순환의 일부가 되는 것을 방지합니다. `weak` 키워드를 선언의 앞에 위치시키는 것으로 속성이나 변수 선언이 약한 참조라고 알릴 수 있습니다.
약한 참조는 참조가 어느 순간 "값 없음"을 참조하게 될때 사용되어 참조 순환을 피하는데 이용 됩니다. 만약 참조가 언제나 값을 가진다면 __미소유 참조__에 설명된 것처럼 미소유 참조를 대신 사용하면 됩니다. 위의 `Apartment` 예제에서는 아파트가 "거주자 없음" 상태를 가지는 것이 자연스럽기에 약한 참조를 사용하여 참조 순환을 부술 수 있습니다.

>NOTE
약한 참조는 실행 시간중에 값이 바뀔 수 있기 때문에 반드시 변수로서 선언되어야 합니다. 약한 참조는 상수로 선언될 수 없습니다.

약한 참조는 "값 없음"을 가지는게 허용되기에, 약한 참조는 언제나 옵셔널 타입으로 선언되어야 합니다. 옵셔널 타입은 스위프트에서 "값 없음"을 표현하는데 선호되는 방식입니다.
약한 참조는 인스턴스를 강하게 참조 하고 있지 않기 때문에 약한 참조를 통해 참조를 하고 있는 동안 할당 해제가 될 가능성이 있습니다. 때문에 ARC는 약한 참조가 참조하고 있던 인스턴스가 할당 해제 되면 참조를 자동으로 `nil`로 설정합니다. 다른 옵셔널 값들처럼, 약한 참조의 값이 존재하는지를 체크할 수 있습니다. 그렇기 때문에 존재하지 않는 잘못된 인스턴스를 참조하는 일은 일어나지 않습니다. (역주: 아예 `nil`을 참조하는 것과, 있어야 할 자리에 엉뚱한게 있는 것을 참조 하는 것이 다르기에 위의 문장이 나온듯 싶습니다. C에서 포인터를 이용해 강제로 다른 부분을 읽는 것을 생각하면 될것 같습니다.)
밑의 예제는 위의 예제와 똑같지만 중요한 한가지가 다른 `Person`과 `Apartment`입니다. 이번에는 `Apartment` 타입의 `tenant` 속성이 약한 참조로 선언되어 있습니다.
```
class Person {
let name: String
init(name: String) { self.name = name }
var apartment: Apartment?
deinit { println("\(name) is being deinitialized") }
}

class Apartment {
let number: Int
init(number: Int) { self.number = number }
weak var tenant: Person?
deinit { println("Apartment #\(number) is being deinitialized") }
}
```
`john`과 `number73` 두 변수의 강한 참조와 두 인스턴스간의 연결은 이전엔 다음과 같았습니다.
```
var john: Person?
var number73: Apartment?

john = Person(name: "John Appleseed")
number73 = Apartment(number: 73)

john!.apartment = number73
number73!.tenant = john
```
이 그림은 두 인스턴스의 현재 참조가 어떤지를 보여줍니다.
![weakreference01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/weakreference01_2x.png)

`Person` 인스턴스는 여전히 `Apartment` 인스턴스를 강한 참조로 하고 있습니다. 하지만 `Apartment` 인스턴스는 이제 `Person`에 대해 _약한 참조_를 하고 있습니다. 이는 곧 `john` 변수에 대한 강한 참조를 없앴을때, `Person`인스턴스에 대한 강한 참조가 없다는 것을 뜻합니다.
![weakreference02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/weakreference02_2x.png)

`Person` 인스턴스에 대한 강한 참조가 더이상 없기에 인스턴스는 할당해제 됩니다.
```
john = nil
// prints "John Appleseed is being deinitialized"
```
`Apartment` 인스턴스에 대한 강한 참조는 `number73` 변수에 대한 것밖에 남지 않았습니다. 그 강한 참조를 사라지게 한다면 `Apartment`에 대한 강한 참조는 더이상 남아있지 않게 됩니다.
![weakreference03_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/weakreference03_2x.png)

`Apartment`에 대한 강한 참조가 더이상 없기 때문에, 이 인스턴스 역시 할당 해제 됩니다.
```
number73 = nil
// prints "Apartment #73 is being deinitialized"
```
위 두 코드 조각은 `Person`과 `Apartment`의 디이니셜라이저가 `john`과 `number73` 변수가 `nil`로 설정 될때 "디이니셜라이즈" 메시지를 출력하는 것을 보여줍니다. 이것으로 강한 참조가 사라졌을음 증명할 수 있습니다.

### 미소유 참조
약한 참조처럼 _미소유 참조_ 또한 인스턴스에 대한 참조를 강하게 하지 않습니다. 약한 참조와는 다르게, 미소유 참조는 언제나 값을 가지고 있다고 간주합니다. 이 때문에 미소유 참조는 옵셔널 타입이 아닙니다(non-optional). 미소유 참조는 `unowned` 키워드를 속성이나 변수 선언 앞에 위치 시킴으로써 할 수 있습니다.
미소유 참조는 옵셔널이 아니기 때문에 미소유 참조를 쓸 때마다 드러내야 할 필요가 없습니다. 미소유 참조는 언제나 직접 접근이 가능합니다. 하지만 ARC가 인스턴스의 참조를 할당 해제 할 때 `nil`로 설정 할 수는 없습니다. 옵셔널이 아닌 타입은 `nil`로 설정 될 수 없기 때문입니다.

>NOTE
만약 미소유 참조가 참조하는 인스턴스가 할당 해제된 후에 접근하려 한다면 런타임 에러를 발생 시킬것입니다. 미소유 참조는 언제나 인스턴스를 참조하는 게 확실할 때에만 사용해야 합니다.
스위프트는 미소유 참조가 할당 해제된 인스턴스에 접근하려 할때 언제나 크래시를 낸다는 것에 주의하십시오. 앱은 언제나 안정적으로 크래시할 것입니다. 물론, 당연히 그런 일이 일어나지 않게 해야할테지만 말이죠.

다음의 예제는 `Customer`와 `CreditCard` 두 클래스를 정의하고 있습니다. 이 클래스는 은행 고객과 그 고객에게 가능한 신용카드를 모델링합니다. 이 두 클래스는 서로의 인스턴스를 속성으로 저장합니다. 이 관계는 강한 참조 순환을 만들 가능성이 있습니다.
`Customer`와 `CreditCard` 의 관계는 위의 약한 참조 예제에서 살펴본 `Person`과 `Apartment`의 관계와는 조금 다릅니다. 이 데이터 모델에서 고객은 신용 카드를 가질수도 있고 안가질수도 있습니다. 하지만 신용 카드는 _언제나_ 고객과 연관이 됩니다. 그것을 표현하기 위해 `Customer` 클래스는 `card` 속성을 옵셔널 로 가지지만, `CredicCard` 클래스는 `customer` 를 논옵셔널(non-optional) 속성으로 가집니다.
게다가 새로운 `CreditCard` 인스턴스는 오직 `number`값과 `customer` 인스턴스를 `CreditCard`의 맞춤(custom) 이니셜라이저를 통해서만 생성될 수 있습니다. 이를 통해 `CreditCard` 인스턴스가 생성될 때는 언제나 `credit` 인스턴스와 연관이 됨을 보증할 수 있습니다.
신용카드는 언제나 고객을 가지기 때문에 `customer` 속성을 미소유 참조로 설정하여 강한 참조 순환을 피할 수 있습니다.
```
class Customer {
let name: String
var card: CreditCard?
init(name: String) {
self.name = name
}
deinit { println("\(name) is being deinitialized") }
}

class CreditCard {
let number: Int
unowned let customer: Customer
init(number: Int, customer: Customer) {
self.number = number
self.customer = customer
}
deinit { println("Card #\(number) is being deinitialized") }
}
```
다음 코드 조각은 옵셔널 `Customer` 변수인 `john`을 정의하여 특정한 고객의 정보를 참조하게 하였습니다. 이 변수는 옵셔널 변수임으로 `nil`을 초기값으로 갖습니다.
```
var john: Customer?
```
이제 `Customer` 인스턴스를 생성하여 인스턴스의 `card` 속성에 할당할 `CreditCard` 인스터스의 초기화에 이용할 수 있습다.
```
john = Customer(name: "John Appleseed")
john!.card = CreditCard(number: 1234_5678_9012_3456, customer: john!)
```
이 그림은 위 두 인스턴스간의 관계가 어떻게 되는지 보여주고 있습니다.
![unownedreference01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/unownedreference01_2x.png)

`Customer` 인스턴스는 `CreditCard`에 대해 강한 참조를 하고 있습니다. `CreditCard`는 `Customer` 인스턴스에 대해 미소유 참조를 하고 있습니다.
`customer`가 미소유 참조이기 때문에 `john` 변수에 한 강한 참조를 사라지게 한 순간, `Customer`에 대한 강한 참조는 더이상 존재않게 됩니다.
![unownedreference02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/unownedreference02_2x.png)

`Customer` 인스턴스에 대한 강한 참조가 더이상 존재하지 않게되어 인스턴스는 할당 해제 됩니다. 이 일이 일어난 뒤에, `CreditCard` 인스턴스에 대한 강한 참조 역시 더이상 존재하지 않기에 이 또한 할당 해제 됩니다.
```
john = nil
// prints "John Appleseed is being deinitialized"
// prints "Card #1234567890123456 is being deinitialized"
```
위에 있는 마지막 코드 조각은 `john`변수가 `nil`로 설정 된 후 `Customer` 인스턴스와 `CreditCard` 인스턴스가 둘 다 "디이니셜라이즈" 메시지를 출력하는 것을 보여주고 있습니다.

### 미소유 참조와 암시적으로(implicitly) 드러난(unwrapped) 옵셔널 속성
위의 약한 참조와 미소유 참조에 대한 예제는 일반적으로 강한 참조 순환을 부술 필요가 있는 시나리오중 2개를 보여주고 있습니다.
`Person`과 `Apartment` 예제는 두 쪽의 속성이 `nil`이 될 수도 있는 상황에서 강한 참조 순환의 가능성이 있는 상황 이었습니다. 이 시나리오는 약한 참조로 훌륭하게 해결 됩니다.
`Customer`와 `CreditCard` 예제는 한 쪽의 속성이 `nil`이 될 수 있고, 다른 쪽 속성은 `nil`이 되지 않을때 강한 참조 순환이 생길 수 있는 상황 이었습니다. 이 시나리오는 미소유 참조로 훌륭하게 해결됩니다.
하지만 여기에 세번째 시나리오가 있습니다. _양 쪽_의 속성이 모두 언제나 값을 가져야 하며, 속성은 초기화 완료 이후에 `nil` 이 되면 안되는 시나리오입니다. 이 시나리오에서는 한쪽 클래스의 미소유 속성과 다른 쪽 클래스의 암시적으로 드러난 옵셔널 속성이 유용합니다.
이는 양쪽의 속성이 초기화가 한번 완료된 이후에 옵셔널 속성을 드러낼 필요 없이 직접 접근이 될 수 있게 하며, 참조 순환이 일어나지 않게 합니다. 이번 섹션(section)은 이런 관계를 어떻게 설정하는지 보일 것입니다.
밑의 예제는 두개의 클래스 `Country`와 `City`를 정의합니다. 각각의 클래스는 서로의 클래스 인스턴스를 속성으로 저장합니다. 이 데이터 모델에서, 모든 나라들은 언제나 수도를 가지며, 모든 도시는 반드시 나라에 소속되어야합니다. 이를 표현하기 위해서 `Country`는 `capitalCity`속성을 가지고, `City` 클래스는 `country` 속성을 가집니다.
```
class Country {
let name: String
let capitalCity: City!
init(name: String, capitalName: String) {
self.name = name
self.capitalCity = City(name: capitalName, country: self)
}
}

class City {
let name: String
unowned let country: Country
init(name: String, country: Country) {
self.name = name
self.country = country
}
}
```
양 클래스 간의 상호 의존성을 설정하기 위해 `City` 이니셜라이저는 `Country` 인스턴스를 입력받고, 이 인스턴스를 `country` 속성에 저장합니다.
`City`의 이니셜라이저는 `Country` 이니셜라이저 안에서 호출됩니다. 하지만 `Country` 이니셜라이저는 새 `Country` 인스턴스가 완전하게 이니셜라이즈 되기 전까지 `self`를 ` City`로 넘길 수 없습니다. **이 단계 초기화** 에서 설명된 것처럼 말이죠.
이 요구에 대처하기 위해 `Country`의 `capitalCity` 속성을 암시적으로 드러난 옵셔널 속성으로 선언합니다. 그러기 위해서 타입 표시의 끝에 느낌표를 붙이면 됩니다(`City!`). 이는 `capitalCity`가 다른 옵셔널 값들처럼 `nil`을 기본값으로 가짐을 뜻하지만, **암시적으로 드러난 옵셔널**에서 설명한 것과 같이 접근하는데 드러내야할 필요가 없습니다.
`capitalCity`가 기본값으로 `nil`을 가지기에, 새 `Country` 인스턴스는 `Country` 인스턴스의 `name` 속성이 이니셜라이저 안에서 설정 되었을때를 완전히 완전히 초기화 된 순간이라고 간주합니다. 이는 `Country` 이니셜라이저가 암시적으로 `name`속성이 설정 되는 순간부터 `self` 속성을 참조하고 넘겨줄 수 있다는 것을 뜻합니다. 그렇기에 `Country`의 이니셜라이저는 자신의 `capitalCity` 속성을 설정할때 `self`를 `City` 이니셜라이저의 파라메터로 넘겨줄 수 있습니다.
이 모든 것은 강한 참조 순환을 만들지 않고 `Country`와 `City` 인스턴스를 한 문장(statement)안에서 만들 수 있다는 것을 뜻합니다. 그리고 느낌표를 통해 옵셔널 값을 드러내지 않고 `capitalCity` 속성에 직접 접근 할 수 있습니다.
```
var country = Country(name: "Canada", capitalName: "Ottawa")
println("\(country.name)'s capital city is called \(country.capitalCity.name)")
// prints "Canada's capital city is called Ottawa"
```
위의 예제에서는 암시적으로 드러난 옵셔널은 모든 두 단계의 클래스 이니셜라이저 요구사항이 모두 충족되었다는 것을 뜻합니다. `capitalCity` 속성에는 초기화 단계가 일단 끝나고 난후에는 옵셔널이 아닌 값처럼 접근이 가능합니다. 여전히 강한 참조 순환을 만들지 않으면서 말이죠.

## 클로저를 위한 강한 참조 순환
위에서 어떻게 두 클래스 인스턴스의 속성들이 서로 강한 참조를 하면서 강한 참조 순환을 만드는지 보았습니다. 또한 약한 참조와 미소유 참조를 이용해 어떻게 강한 참조 순환을 부수는지도 보았습니다.
클로저를 클래스 인스턴스의 속성에 할당할때도 강한 참조 순환이 발생할 수 있습니다. 해당 클로저의 몸체는 인스턴스를 획득(capture)합니다. 이 획득은 클로저의 몸체가 `self.someProperty`와 같은인스턴스의 속성에 접근하려 할 때 발생합니다. 혹은 클로저가 `self.someMethod()`와 같은 인스턴스의 메소드를 호출 할 때도 발생합니다. 어느 경우든간에 그러한 접근에서 클로저는 `self`를 획득하게 되며, 강한 참조 순환을 만들어냅니다.
이 강한 참조 순환은 클로저가 클래스와 같이 _참조 타입_ 이기 떄문에 일어납니다. 클로저를 속성에 할당하면, _참조_를 클로저에 할당하는 것이 됩니다. 본질적으로, 이는 위에서 말한 문제와 같은 문제입니다. 두개의 강한 참조가 서로를 살아있게 만듭니다. 하지만 이번엔 두개의 클래스 인스턴스가 아니라, 하나의 클래스 인스턴스와 클로저가 서로를 살아있게 합니다.
스위프트는 이 문제에 대해 _클로저 획득 목록_이라는 우아한 방법을 제공합니다. 하지만 클로저 획득 목록을 이용하여 강한 참조 순환을 부수는 방법을 배우기 전에, 어떻게 순환이 야기되는지 이해하는 것이 좋습니다.
밑의 예제는 `self`를 클로저가 참조하면서 어떻게 강한 참조 순환이 생겨나는지 보여줍니다. 이 예제는`HTMLElement` 클래스를 정의해서 HTML 문서와 그 안에 포함된 개개의 요소를 모델링하고 있습니다.
```
class HTMLElement {

let name: String
let text: String?

@lazy var asHTML: () -> String = {
if let text = self.text {
return "<\(self.name)>\(text)"
} else {
return "<\(self.name) />"
}
}

init(name: String, text: String? = nil) {
self.name = name
self.text = text
}

deinit {
println("\(name) is being deinitialized")
}

}
```
`HTMLElement` 클래스는 `name` 속성을 정의하여 요소의 이름을 가리키고 있습니다. 문단 요소인 `"p"`나 줄바꿈 요소인 `"br"`등. `HTMLElement`는 또한 `text` 속성을 정의하여 HTML 속성내에서 텍스트가 설정되어서 보일 수 있게 합니다.
그런 간단한 두 속성 외에 `HTMLElement`는 `asHTML`이라는 느린(lazy) 속성을 정의합니다. 이 속성은 HTML 문자열 조각 안에 있는 `name`과 `text` 조합된것을 참조합니다. `asHTML` 속성의 타입은 `() -> String`이며, 다른 말로는 " 파라메터를 받지않고, `String` 값을 반환하는 함수" 라 할 수 있습니다.
기본적으로 `asHTML` 속성은 HTML태그의 문자열 표현을 반환하는 클로저에 할당되어있습니다. 이 태그는 옵셔널인 `text`값이 존재할 경우 그것을 포함하게 되며, `text`가 존재하지 않을때는 아무런 텍스트 내용을 가지지 않습니다. 문단 요소에 대해 이 클로저는 `text` 속성이 `"some text"`나 `nil`중 어느것에 해당하는지에 따라서 `

some text

`를 반환하거나 `

`를 반환합니다.
이 `asHTML`은 인스턴스 메소드와 비슷한 것처럼 이름 지어지고, 사용됩니다. 하지만 `asHTML`은 인스턴스 메소드가 아닌 클로저 속성이기에, 특정 HTML 요소에 대해 HTML 렌더링을 바꾸고 싶다면 기본값을 대체하여 맞춤(custom) 클로저로 바꿀 수 있습니다.
>NOTE
이 `asHTML` 속성은 느린(lazy) 속성으로 선언되어 있습니다. 특정 HTML 출력 목표에 대해 문자열 값을 렌더링해야할 필요가 있을때만 필요해지기 때문입니다. `asHTML`이 느림 속성이기 때문에 `self`를 기본 클로저 안에서 참조할 수 있습니다. 느린 속성은 초기화가 완료 되어 `self`가 존재하기 전까지는 접근이 되지 않기 때문입니다.

`HTMLElement` 클래스는 하나의 이니셜라이저를 제공하여 `name` 인자와 필요하다면 `text` 인자를 받아 새 요소를 초기화합니다. 또한 이 클래스는 디이니셜라이저를 정의하여 `HTMLElement`가 할당 해제 될 때 메시지를 출력하게 합니다.
여기 `HTMLElement` 클래스를 생성하여 새 인스턴스가 어떻게 출력을 하는지 예제가 있습니다.
```
var paragraph: HTMLElement? = HTMLElement(name: "p", text: "hello, world")
println(paragraph!.asHTML())
// prints "

hello, world

"
```
>NOTE
위의 `paragraph` 변수는 옵셔널 `HTMLElement`로 정의되어있습니다. 그래서 아래에서 `nil`로 설정되면 강한 참조 순환이 존재하게 됨을 보일 수 있습니다.

안타깝게도, 위에 쓰여진대로 `HTMLElement` 클래스는 `HTMLElement` 인스턴스와 `asHTML`의 기본값으로 설정된 클로저 사이에 강한 참조 순환을 만들게 되었습니다. 그림은 그 순환이 어떻게 생겼는지 보여줍니다.
![closurereferencecycle01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/closurereferencecycle01_2x.png)

인스턴스의 `asHTML` 속성은 해당 클로저에 대해 강한 참조를 하고 있습니다. 하지만 클로저가 그 몸체 안에서 `self.name`과 `self.text`를 참조하는 방법으로 `self`를 참조하고 있기에 클로저는 인스턴스 자신을(slef) _획득_하게 됩니다. 즉 `HTMLElement` 인스턴스를 참조하게 되어 강한 참조를 하게 됩니다. 이렇게 둘 사이에 강한 참조 순환이 형성되게 됩니다. (클로저의 값 획득에 대해서 더 자세한 정보는 [값 획득](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Closures.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014097-CH11-XID_129)을 보세요)

>NOTE
클로저가 `self`를 여러번 참조한다고 해도, `HTMLElement`에 대한 강한 참조는 오직 한번만 획득하게 됩니다.

만약 `paragraph` 변수를 `nil`로 설정하고, 이 `HTMLElement`에 대한 강한 참조를 부순다면, `HTMLElement` 인스턴스나 그 클로저는 할당 해제되지 않습니다. 강한 참조 순환이 있기 때문입니다.

```
paragraph = nil
```
`HTMLElement`의 디이니셜라이저가 아무런 메시지도 출력하지 않았음에 주의하세요. 이는 곧 `HTMLElement` 인스턴스가 할당 해제 되지 않았음을 의미합니다.

## 클로저의 강한 참조 순환 해결하기.
클로저와 클래스의 강한 참조 순환은 클로저 정의의 일부로서 _획득 목록_을 정의하는 것으로 해결 할 수 있습니다. 획득 목록은 하나 이상의 참조 타입이 클로저의 몸체에 있을때 사용할 규칙을 정의합니다. 두 클래스 인스턴스 간의 강한 참조 순환 처럼, 획득한 참조를 강한 참조대신 약한 참조나 미소유 참조로 선언할 수 있습니다. 약한 참조나 미소유 참조중 어느 것이 더 적절한지는 코드의 다른 부분에 따라 다릅니다.

>NOTE
스위프트는 `self`의 멤버를 클로저 안에서 참조할때 `someProperty`나 `someMethod` 대신에 `self.someProperty`나 `self.someMethod`로 표기할 것을 요구합니다. 이렇게 함으로써 `self`가 의도치 않게 획득 될 수 있음을 기억하는데 도움이 됩니다.

### 획득 목록 정의하기
획득 목록의 각각의 아이템은 `self`나 `someInstance`같은 클래스 인스턴스와 참조간의 약한 참조 또는 미소유 참조의 쌍입니다. 각 쌍들은 대괄호안에 쓰여지며, 콤마로 구분됩니다.

획득 목록은 클로저에 파라메터 목록이나 반환 타입이 있다면 그 앞에 위치시킵니다.
```
@lazy var someClosure: (Int, String) -> String = {
[unowned self] (index: Int, stringToProcess: String) -> String in
// closure body goes here
}
```
만약 클로저의 파라메터 목록이나 반환 타입이 문맥에서 암시되어 특별히 정해지지 않았다면, 획득 목록은 클로저의 시작 부분인 `in` 바로 앞에 둡니다.
```
@lazy var someClosure: () -> String = {
[unowned self] in
// closure body goes here
}
```
### 약한 참조와 미소유 참조
클로저와 클로저가 획득한 인스턴스가 언제나 서로를 참조할때, 획득을 미소유 참조로 정의합니다. 그렇게 되면 같은 시점에 서로 할당 해제가 될것입니다.
그와 반대로, 클로저가 획득한 참조가 언젠가는 `nil`이 될때, 획득을 약한 참조로 정의합니다. 약한 참조는 언제나 옵셔널 타입이며, 참조중인 인스턴스가 할당 해제가 되면 자동적으로 `nil`이 됩니다. 이로 인해 클로저 몸체에서 인스턴스의 존재를 확인할 수 있습니다.

>NOTE
만약 획득된 참조가 절대로 `nil`이 되지 않는다면, 그 참조는 약한 참조보다 미소유 참조로 해야할것입니다.

미소유 참조는 위의 `HTMLElement` 예제에서 강한 참조 순환을 풀기에 적절한 획득 방법입니다. 다음은 `HTMLElement` 클래스가 순환을 어떻게 피해야 할지 보여줍니다.
```
class HTMLElement {

let name: String
let text: String?

@lazy var asHTML: () -> String = {
[unowned self] in
if let text = self.text {
return "<\(self.name)>\(text)"
} else {
return "<\(self.name) />"
}
}

init(name: String, text: String? = nil) {
self.name = name
self.text = text
}

deinit {
println("\(name) is being deinitialized")
}

}
```

위의 `HTMLElement` 구현은 이전의 구현과 동일합니다. `asHTML` 클로저의 획득 목록 부분을 제외하면 말이죠. 이 경우에 획득 목록은 `[unowned self],`며, 이는 "인스턴스를 강한 참조가 아닌 미소유 참조로서 획득한다"라 할 수 있습니다.

이제 이전처럼 `HTMLElement` 인스턴스를 생성하여 출력할 수 있습니다.
```
var paragraph: HTMLElement? = HTMLElement(name: "p", text: "hello, world")
println(paragraph!.asHTML())
// prints "

hello, world

"
```
이 그림은 획득 목록을 사용한 참조들이 어떻게 보여줍니다.
![closurereferencecycle02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/closurereferencecycle02_2x.png)

이번의 클로저에 의한 `self` 획득은 미소유 참조입니다. 그렇기에 획득한 `HTMLElement` 인스턴스를 강하게 유지하지 않습니다. 만약 `paragraph` 변수의 강한 참조를 `nil`로 설정한다면, `HTMLElement` 인스턴스는 할당 해제가 될 것입니다. 밑의 예제에서 보이는 것처럼 디이니셜라이저 메시지를 출력하면서 말이죠.
```
paragraph = nil
// prints "p is being deinitialized"
```
chapter25
# 25 고급 연산자 (Advanced Operators)
> Translator : 심상진 (dyanos@gmail.com)

기본 연산자 항목에서 설명했던 연산자들에 더하여, Swift는 훨씬 다양한 방법으로 값을 다루는 몇 개의 고급 연산자들을 제공합니다. 이들은 당신이 C와 Objective-C에서부터 친근하게 여겼던 비트를 다루는 연산자 모두를 포함합니다.

C에서의 산술 연산자들과는 다르게, Swift에서의 산술 연산자들은 기본적으로 오버플로우(Overflow)가 일어나지 않습니다. 오버플로우 동작(Overflow behavior)은 오류로써 잡히고 보고됩니다. 오버플로우 동작을 허용하기 위해서, 오버플로우를 기본으로 하는 산술 연산들 중에 Swift의 두번째 집합을 사용해야 합니다. 예를 들어, 오버플로우 덧셈(overflow addition, &+)이 그러한 집합에 속합니다. 모든 오버플로우 연산자들은 엠퍼샌드(ampersand, &)를 가지고 시작합니다.

당신이 당신 소유의 구조체들과 클래스, 그리고 열거자들을 선언할때, 이들 사용자 정의 타입들에 대해서 표준 Swift 연산자들의 독자적인 구현들(own implementations)을 제공하는데 유용할 수 있습니다. Swift는 이들 연산자들의 맞춤형(tailored) 구현들을 제공하고 그들의 행동이 당신이 만든 각각의 타입에 대해서 무엇을 해야 할지를 정확하게 결정하기 쉽게 만듭니다.

당신은 연산자들을 재정의하는데 아무런 제한이 없습니다. Swift는 당신에게 당신 자신의 맞춤형 중위(infix), 전위(prefix), 후위(postfix) 그리고 할당 연산자들을 정의하는데 자유를 줍니다. 그리고 그것들의 우선순위와 결합순위 역시 자유롭게 정의가 가능합니다. 이들 연산자들은 마치 이미 선언된 연산자들처럼 당신의 코드 안에서 사용되고 적용될 수 있으며, 당신은 당신이 정의한 맞춤형 연산자들을 지원하도록 이미 존재하는 타입들조차 확장할 수 있습니다.

## 비트 연산자들

비트 연산자들은 당신에게 하나의 데이터 구조체 안에 있는 개개의 가공되지 않은 데이터 비트들(raw data bits)을 다루는 것을 허용합니다. 그들은 종종 그래픽 프로그래밍과 디바이스 드라이버 제작과 같은 저수준 프로그래밍에 사용됩니다. 또한 비트 연산자들은 당신이 외부의 입력들(external source)로부터 가져오는 가공되지 않은 데이터(raw data)를 가지고 작업할때 유용합니다. 예를 들어, 사용자 정의 프로토콜을 이용한 통신에서 데이터의 부호화(encoding)와 복호화(decoding)과 같은 것들이 그것입니다.

Swift는 C에서 발견되는 모든 비트 연산자들을 지원합니다. 이는 아래에서 좀더 자세히 설명드리겠습니다.

### 비트 NOT 연산자

비트 NOT 연산자(~)는 다음과 같이 숫자의 모든 비트들을 뒤집습니다.(invert)
![bitwisenot_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwisenot_2x.png)

비트 NOT 연산자는 전위연산자입니다. 그리고 공백없이, 연산하는 값 바로 앞에 나타납니다.
```
let initialBits: UInt8 = 0b00001111
let invertedBits = ~initialBits // equals 11110000
```
UInt8 정수들은 8개의 비트를 가지며, 0에서부터 255까지의 임의의 값을 저장할 수 있습니다. 이 예에서는 UInt8 정수 변수를, 최초의 4개 비트는 0으로, 나머지 4개비트는 1로 설정한, 이진 값 00001111을 가지도록 초기화합니다. 이것은 십진수 15와 동일한 것입니다.

다음 줄에서, 비트 NOT 연산자는 invertedBits라 불리우는 새로운 상수를 생성하는데 사용합니다. 이것은 initialBits와 동일하지만 모든 비트들이 뒤집어져 있습니다. 다시말해, 이때 initialBit의 비트들중에 0은 1이되고, 1은 0이 됩니다. "그러므로" invertedBits의 값은 11110000이 됩니다. 이것은 부호없는 십진수 240과 동일합니다.

### 비트 AND 연산자

비트 AND 연산자(&)는 두 숫자의 비트들을 결합합니다. 다음과 같이 동일 위치에 있는 비트들이 양쪽 입력 숫자들에 대해서 둘 다 1이면, 결과 값의 동일 위치에 있는 비트 역시 1로 설정되는 새로운 숫자를 돌려받습니다.(""""좀더 명확하게 이해되도록 수정해야 할 필요가 있음"""")

![bitwiseand_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwiseand_2x.png)


아래의 예에서, firstSixBits변수와 lastSixBits양쪽의 값들은 4개의 중간 비트가 1로 되어있습니다. 비트 AND 연산자는 그들을 부호 없는 십진수 60과 동일한 숫자인 00111100로 만들도록 조합합니다.
```
let firstSixBits: UInt8 = 0b11111100
let lastSixBits: UInt8 = 0b00111111
let middleFourBits = firstSixBits & lastSixBits // equals 00111100
```
### 비트 OR 연산자

비트 OR 연산자(|)는 두 수의 비트들을 비교합니다. 만일 다음처럼 입력 수들 중에 어떤 하나가 비트 1이면, 연산자는 해당 위치의 비트가 1로 설정된 새로운 수를 돌려줍니다.

![bitwiseor_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwiseor_2x.png)

아래의 예제에서, someBits와 moreBits의 값은 서로 다른 위치에 비트 1을 가지고 있습니다. 비트 OR 연산자는 그들을 부호 없는 십진수 254와 동일한 숫자인 11111110으로 만들어지도록 조합합니다.
```
let someBits: UInt8 = 0b10110010
let moreBits: UInt8 = 0b01011110
let combinedbits = someBits | moreBits // equals 11111110
```
### 비트 XOR 연산자

비트 XOR 연산자 또는 배타적(exclusive) OR 연산자 (^)는 두 수의 비트들을 비교합니다. 연산자는 다음과 같이 동일 위치에 두 입력 비트들이 서로 다른 값을 가지면 1로 같은 값을 가지면 0으로 설정된 새로운 수를 돌려받습니다.

![bitwisexor_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwisexor_2x.png)

아래 예에서, firstBits와 otherBits 각각의 값들은 하나의 위치에서 1로 설정된 하지만 다른 변수에서는 그렇지 않은 비트를 가집니다. 비트 XOR 연산자는 그것들의 출력 값에서 이들 비트들의 양쪽을 1로 설정합니다. firstBits와 otherBits에서 모든 다른 비트들은 같으며, 이것은 다음과 같이 출력 값에서 0으로 나타납니다.
```
let firstBits: UInt8 = 0b00010100
let otherBits: UInt8 = 0b00000101
let outputBits = firstBits ^ otherBits // equals 00010001
```
### 비트 왼쪽 및 오른쪽 쉬프트 연산자들

비트 왼쪽 이동 연산자(<<)와 비트 오른쪽 이동 연산자(>>)는 아래 정의된 규칙에 따라서, 특정 수의 위치(a certain number of places)로 모든 비트들을 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동시킵니다.

비트 왼쪽 그리고 오른쪽 쉬프트는 2의 인수로 정수에 곱한 것과 나눈 것의 효과를 가집니다. 왼쪽으로 한 자리만큼 정수의 비트들을 이동하는 것은 값을 두 배로 하는 것과 같은 효과를 나타냅니다. 마찬가지로 오른쪽으로 이동하는 것은 2로 나누는 것과 동일한 효과를 가집니다.

#### 부호 없는 정수들에 대한 쉬프트 방법

부호 없는 정수의 비트 쉬프트는 다음처럼 합니다.

0. 존재하는 비트들은 요청된 수의 위치로(the requested number of places) 왼쪽 또는 오른쪽으로 쉬프트됩니다.
0. 정수 공간의 크기를 넘어 이동된 비트들은 버려집니다.
0. 원래의 비트들이 이동되고 남은 자리에 0이 삽입됩니다.

이 접근은 논리적 쉬프트로써 알려져 있습니다.

아래의 그림은 `11111111<<1`의 결과를 보여줍니다.(여기서는 왼쪽으로 1만큼 이동하는 것을 말합니다.) 그리고 `11111111>>1`(이것은 오른쪽으로 1만큼 이동하는 것을 말합니다.) 여기서 파란색 비트들은 쉬프트된 비트들을 말하며, 회색 비트들은 버려진 것을 말합니다. 그리고 오랜지 색의 0은 삽입된 것을 말합니다.

![bitshiftunsigned_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftunsigned_2x.png)

여기서는 Swift 코드 안에서 어떻게 비트 쉬프트를 하는지를 다음의 실제 코드로 보여줍니다.
```
let shiftBits: UInt8 = 4 // 00000100 in binary
shiftBits << 1 // 00001000
shiftBits << 2 // 00010000
shiftBits << 5 // 10000000
shiftBits << 6 // 00000000
shiftBits >> 2 // 00000001
```
당신은 다음과 같이 다른 데이터 타입들 안에 있는 값들을 부호화하기 위해서 그리고 복호화하기 위해서 비트 쉬프트를 사용할 수 있습니다.
```
let pink: UInt32 = 0xCC6699
let redComponent = (pink & 0xFF0000) >> 16 // redComponent is 0xCC, or 204
let greenComponent = (pink & 0x00FF00) >> 8 // greenComponent is 0x66, or 102
let blueComponent = pink & 0x0000FF // blueComponent is 0x99, or 153
```
이 예제는 핑크색에 대한 Cascading Style Sheets 색 값을 저장하기 위해 pink로 불리는 UInt32 타입의 상수를 선언합니다. CSS 컬러 값 #CC6699는 Swift의 16진수 표현으로 0xCC6699가 됩니다. 이 색깔은 비트 AND 연산자(&)와 비트 오른쪽 쉬프트 연산자(>>)를 사용하여 빨간색 (CC), 녹색(66), 파란색 (99) 요소들로 나눌 수 있습니다..

빨간색 요소는 숫자 0xCC6699와 0xFF0000사이에 비트 AND 연산을 수행함으로써 얻어집니다. 6699를 무시하기 위해서 그리고 결과에서 0xCC0000를 남기기 위해서, 0xFF0000에서의 0은 0xCC6699의 두 번째와 세 번째 바이트를 효과적으로 가려줍니다.(mask)

그때 이 수는 오른쪽으로 16칸 쉬프트(>>16)합니다. 16진수에서의 두 자리는 2진수의 8비트와 같습니다, 그래서 오른쪽으로 16칸 쉬프트은 0xCC0000를 0x0000CC로 변환할 것 입니다. 이것은 10진수 204인 0xCC와 같습니다.

비슷하게, 녹색 요소는 출력으로써 0x006600을 주는 0xCC6699와 0x00FF00사이에 비트 AND 연산을 수행함으로써 얻어집니다. 이 출력은 오른쪽으로 8칸 쉬프트되고, 10진수로 102에 해당하는 0x66의 값을 줍니다.

마지막으로, 파란색 요소는 출력으로 0x000099를 주는 0xCC6699와 0x0000FF사이의 비트 AND 연산을 수행함으로써 얻어집니다. 여기서는 오른쪽으로의 쉬프트가 필요 없습니다. 이미 0x000099는 10진수로 153에 해당하는 0x99와 동일하기 때문입니다.

#### 부호 있는 정수에서의 쉬프트 동작(behavior)

부호 있는 정수에 대해서 쉬프트를 하는 것은 부호 없는 정수 때보다 더 복잡합니다. 이는 부호 있는 정수를 이진수로 표현하는 방식 때문입니다. (아래 예들은 간단함을 위해 8비트 부호 있는 정수들을 기본으로 하여 진행됩니다. 그러나 어떠한 크기의 부호 있는 정수에도 앞으로 나올 원칙을 적용할 수 있습니다.)

부호 있는 정수들의 (부호 비트로 알려진) 첫 번째 비트는 그 정수가 양의 정수인지 음의 정수인지를 나타내는데 사용합니다. 부호비트가 0이면 양수를, 부호비트가 1이면 음수를 의미합니다.

값 비트로 알려진 (부호 비트를 제외하고) 남은 비트들은 실제 값을 저장합니다. 양의 정수는 정확하게 부호 없는 정수에 대해서 하는 것과 같은 방법인 0부터 위쪽으로 계산하는 방법(counting upwards from 0)으로 저장합니다. 여기서는 어떻게 Int8안에서 숫자 4를 표현하는지 보여줍니다.

![bitshiftsignedfour_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedfour_2x.png)


부호 비트가 0(즉, 양수)이고, 7개의 값 비트들은 단지 이진 표현으로 쓰여진 숫자 4를 의미합니다.

그렇지만 음수는 다르게 저장됩니다. 2의 n승에서 그들의 절대값을 뺌으로써 저장됩니다. 이때 n은 값 비트의 수를 의미합니다. 8비트 수는 7개의 값 비트를 가집니다. 그래서 이것은 2의 7승 또는 128을 의미합니다.

여기서는 어떻게 Int8에서 -4를 표현하는지 보여줍니다.
![bitshiftsignedminusfour_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedminusfour_2x.png)

이번에는, 부호 비트가 1(즉, 음수)이고, 7개의 비트는 이진 값으로 (128 - 4인) 124를 가집니다.
![bitshiftsignedminusfourvalue_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedminusfourvalue_2x.png)

음수에 대한 부호화 방법은 2의 보수 표현법으로써 알려져 있습니다. 이것은 이상한 방법처럼 보이지만, 이러한 방법은 몇 가지 이득을 가집니다.

첫 번째, 다음과 같이 (부호 비트를 포함하는) 모든 8개의 비트들에 대해서 표준 이진 덧셈을 하고, 8비트에 적합하지 않은 어떤 것도 버릴 필요 없이 간단하게 -1을 -4에 더할 수 있습니다.
![bitshiftsignedaddition_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedaddition_2x.png)

두 번째, 2의 보수 표현은 당신에게 양수에서와 같이 음수의 비트들을 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동시키고, 여전히 왼쪽 이동에 대해서 그들을 배가하거나 오른쪽 쉬프트 함으로써 반분되도록 합니다. 이것을 이루기 위해서, 부호 있는 정수를 오른쪽으로 이동시킬 때 다음의 추가적인 규칙들이 적용됩니다.

당신이 오른쪽으로 부호 있는 정수를 이동시킬 때, 부호 없는 정수에서와 같은 규칙들을 적용하면 됩니다만 부호와 함께 왼쪽에 있는 임의의 빈 비트들을 0과는 다른 것으로 채워야 합니다.
![bitshiftsigned_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsigned_2x.png)

이러한 행동은 부호 있는 정수들이 오른쪽으로 쉬프트 후에도 같은 부호를 가지는 것을 확실히 하기 위해서 입니다. 그리고 이러한 행동은 산술 쉬프트(arithmetic shift)이라고 알려져 있습니다.

양수와 음수가 저장되는 특별한 방식 때문에, 그들 중에 하나를 오른쪽으로 쉬프트하는 것은 그들의 값을 0에 더 가깝게 쉬프트 시킨다는 것을 의미합니다. 이렇게 쉬프트하는 동안 부호 비트를 동일하게 유지하는 것은 그들의 값을 0에 더 가깝게 쉬프트하는 동안에도 그 값을 음수로 남아있게 한다는 것을 의미합니다.

## 오버플로우 연산자들

만일 당신이 해당 타입의 변수가 가질 수 없는 값을 정수 상수 또는 변수에 숫자의 대입을 시도한다면, 기본적으로 Swift는 유효하지 않은 값이 생성되기를 허락하기 보다는 오류를 보고 합니다. 이 행동은 당신이 너무 크거나 너무 작은 숫자들을 가지고 작업할 때 추가적인 안전함(extra safety)을 당신에게 제공합니다.

예를 들어, Int16 정수 타입은 -32768부터 32767까지의 임의의 부호 있는 정수를 가지고 있을 수 있습니다. UInt16 상수 또는 변수에 이 범위를 벗어나는 수를 설정하려고 노력하는 것은 오류를 일으킵니다.
```
var potentialOverflow = Int16.max
// potentialOverflow는 3276과 동일합니다. 이것은 Int16이 가질 수 있는 가장 큰 값입니다.
potentialOverflow += 1
// 이것은 오류를 발생합니다.
```
값이 너무 크거나 너무 작을 때 에러 핸들링을 제공하는 것은 경계 값 조건과 관련된 코딩을 할 때 훨씬 더 많은 유연성을 당신에게 줍니다.

그렇지만, 당신이 사용 가능한 비트들의 수를 일부로 줄이기 위해서 오버플로우 조건을 특별히 원할 때, 당신은 오류를 일으키는 것보다 다음의 행동으로 이를 수행할 수 있습니다. Swift는 정수 계산에 대해서 오버플로우 동작을 수행할 수 있는 다섯 가지의 오버플로우 연산자들을 제공합니다. 이들 연산자들 모두는 앰퍼센트(&)를 가지고 시작합니다.

- Overflow addition (&+)
- Overflow subtraction (&-)
- Overflow multiplication (&\*)
- Overflow division (&/)
- Overflow remainder (&%)

### 값 오버플로우

여기서는 오버플로우 덧셈 연산자(&+)를 사용하여, 부호 없는 값이 오버플로우가 허용될 때 무슨 일이 일어나는지에 대한 예를 보여줍니다.
```
var willOverflow = UInt8.max
// willOverflow는 255와 동일합니다. 이것은 UInt8이 가질 수 있는 최대 값입니다.
willOverflow = willOverflow &+ 1
// willOverflow는 지금부터 0과 동일합니다.
```
변수 willOverflow는 UInt8이 가질 수 있는 최대 값(즉, 255 또는 이진수로 11111111)으로 초기화되어 있습니다. 그때 오버플로우 덧셈 연산자(&+)를 사용하여 1을 증가시킵니다. 이것은 그것들의 이진 표현을 UInt8의 크기를 넘도록 밀어내는데, 이것은 아래 그림에서 보여지듯이 UInt8이 가질 수 있는 값의 범위를 넘어서게 되고 오버플로우를 발생시킵니다. 오버플로우 덧셈 이후로 UInt8의 범위 안에 남아있는 값은 00000000 또는 0입니다.
![overflowaddition_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/overflowaddition_2x.png)

### 값 언더플로

숫자들은 또한 너무 작아서 그들 타입의 최대 범위에 안 맞게 될 수도 있습니다. 여기에 예제가 있습니다.

UInt8가 유지할 수 있는 가장 작은 수는 0(즉, 8비트 이진 형태에서는 00000000이 됩니다.)입니다. 만일 당신이 오버플로우 뺄셈 연산자를 사용하여 00000000으로부터 1을 뺀다면, 그 수는 이진수 11111111 또는 십진수 255으로 꺼꾸로 넘칠 것 입니다.
![overflowunsignedsubtraction_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/overflowunsignedsubtraction_2x.png)

다음은 Swift코드 에서 어떻게 보이는 지를 나타냅니다.
```
var willUnderflow = UInt8.min
// willUnderflow는 UInt8이 유지할 수 있는 가장 작은 값인 0이 됩니다.
willUnderflow = willUnderflow &- 1
// 현재 willUnderflow는 255와 동일합니다.
```
유사한 언더플로는 부호 있는 정수에서 발생됩니다. 부호 있는 정수들에 대한 모든 뺄셈은 직접적인 이진 뺄셈으로써 수행됩니다. 이는 뺼셈을 하고 있는 숫자의 부분으로써 포함되어 있는 부호비트도 함께이며, 비트 왼쪽 그리고 오른쪽 연산자들에서 설명한 것과 같습니다. Int8이 가질 수 있는 가장 작은 값은 -128입니다. -128은 이진수로 10000000로 나타납니다. 오버플로우 연산자를 가지고 이 이진 수로부터 1을 빼는 것은 01111111의 이진 수를 줍니다. 이것은 부호비트를 뒤집고 양수 127을 줍니다. 이는 Int8이 가질 수 있는 가장 큰 양의 수입니다.
![overflowsignedsubtraction_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/overflowsignedsubtraction_2x.png)

다음은 Swift코드에서의 표현입니다.
```
var signedUnderflow = Int8.min
// signedUnderflow는 -128과 같습니다. 이는 Int8이 가질 수 있는 가장 작은 값입니다.
signedUnderflow = signedUnderflow &- 1
// signedUnderflow는 지금 127과 같습니다.
```
위에 설명된 오버플로우와 언더플로의 행동의 마지막 결과는 부호 있는 그리고 부호 없는 정수 양쪽에 대해서, 항상 오버플로우가 가장 크게 유효한 정수 값으로부터 가장 작은 것으로 반복되며, 언더플로는 가장 작은 값으로부터 가장 큰 값으로 반복됩니다.

### 0으로 나누기

0으로 숫자를 나는 것(i/0) 또는 0으로 나머지를 계산하기(i%0)를 시도하는 것은 오류를 발생시킵니다.

1:let x = 1
2:let y = x / 0

그렇지만 이들 연산자들(&/와 &%)의 오버플로우 버전들은 당신이 만일 0으로 나누면 0의 값을 돌려줍니다.

1:let x = 1
2:let y = x &/ 0
3:// y는 0입니다.

## 우선순위와 결합순위

연산자 우선순위는 다른 것보다 더 높은 우선 순위를 몇몇 연산자에게 줍니다: 이들 연산자들은 첫 번째로 계산됩니다.

연산자 결합순위는 같은 우선순위의 연산자들이 어떻게 함께 그룹화되는지 또는 왼쪽으로부터 그룹화되는지, 아니면 오른쪽으로부터 그룹화되는지를 정의합니다. "그들이 그들의 오른쪽으로 그 표현(expression)과 관련 있다는 의미 또는 "그들은 그들의 오른쪽으로 그 표현과 관련 있다는 의미로써 그것을 생각해보세요.(해석이 애매함...)

복합 표현이 계산될 곳에서 계산 순서로 계산할 때 각각의 연산자의 우선순위와 결합순위를 고려하는 것은 중요합니다. 다음은 예입니다. 왜 다음에 표현이 4일까요?
```
2 + 3 * 4 % 5
// 이것은 4와 동일합니다.
```
엄격하게 왼쪽에서부터 오른쪽으로 얻어질 때, 당신은 이것을 다음처럼 읽기를 기대할지도 모릅니다.

0. 2 더하기 3은 5입니다.
0. 5 곱하기 4는 20입니다.
0. 20을 5로 나누었을 때의 나머지는 0입니다.

그렇지만, 실제 답은 0이 아니라 4입니다. 더 높은 우선순위의 연산자들은 낮은 우선순위를 가진 연산자보다 먼저 계산됩니다. Swift에서는, C에서와 같이, 곱셈 연산자(\*)와 나머지 연산자(%)는 덧셈 연산자(+)보다 더 높은 우선순위를 가집니다. 결과적으로, 그들은 덧셈이 고려되기 전에 양쪽 다 계산됩니다.

그렇지만, 곱셈과 나머지 연산자는 서로에 대해서 같은 우선순위를 가집니다. 정확한 계산 순위를 얻기 위해서는, 당신은 그들의 결합순위 또한 고려할 필요가 있습니다. 곱셈과 나눗셈 양쪽은 그들의 왼쪽에서부터 결합시킵니다. 그들의 오른쪽에서 시작하는 표현의 이들 부분들 주변에 내포된 괄호를 더함으로써 이것을 생각해보세요.
```
2 + ((3 * 4) % 5)
```
(3 * 4)는 12입니다. 그래서 이것은 다음으로 표현됩니다.
```
2 + (12 % 5)
```
(12 % 5)는 2입니다. 역시 이것은 다음으로 표현됩니다.
```
2 + 2
```
이것의 계산은 4를 답으로써 이야기합니다.

Swift에서 연산자 우선순위와 결합순위의 완벽한 목록에 대해서는 "Expressions" 항목을 보세요.

>참고
Swift의 연산자 우선순위와 결합순위 규칙은 C와 Objective-C에서 발견되는 것보다 더 간단하고 더 쉽게 예측될 수 있습니다. 하지만, 이것은 그것들이 C를 기본으로 하는 언어들에서와 완전히 같지 않다는 것을 의미합니다. 여전히 연산자들 간의 상호작용이 이미 존재하는 코드를 Swift코드로 포팅할때 당신이 의도하는 방식으로 동작하는지에 대해서 확신을 가지고 주의 깊게 적용해야 합니다.

## 연산자 함수들

클래스와 구조체는 이미 존재하는 연산자들에 대해서 그들 자신의 구현을 제공할 수 있습니다. 이것은 이미 존재하는 연산자들을 오버로딩하는 것으로 알려져 있습니다.

아래의 예는 사용자 정의 구조에 대해서 산술 덧셈 연산자(+)를 어떻게 구현할 수 있는지를 보여줍니다. 산술 덧셈 연산자는 두 개의 대상에서 동작하기 때문에 2항 연산자이며, 그것이 이들 두 개의 대상 사이에서 나타나기 때문에 중간연산자라고 불릴 수 있습니다.

예는 2차원 위치 벡터 (x, y)에 대한 Vector2D 구조체를 정의합니다. 여기서 Vector2D 구조체의 인스턴스들을 함께 더하기 위한 연산자 함수의 정의가 뒤따릅니다.
```
struct Vector2D {
var x = 0.0, y = 0.0
}
@infix func + (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)
}
```
연산자 함수는 '+'이라고 불리는 전역 함수로써 선언됩니다. 이 함수는 두 개의 입력 파라메터로 Vector2D 타입을 가지며, 하나의 단일 출력 값을 돌려줍니다. 이때 출력 값의 타입은 Vector2D입니다. 당신은 @infix라는 속성을 연산자 함수 선언할 때 'func' 키워드 앞에 씀으로써 중간 연산자를 구현하는 것이 됩니다.

이 구현에서, 입력 파라메터들은 '+' 연산자의 왼쪽과 오른쪽에 있는 타깃들을 Vector2D 인스턴스로 표현하는 left와 right라는 변수로 이름 지어져 있습니다. 이 함수는 새로운 Vector2D 인스턴스를 돌려줍니다. 새로운 인스턴스의 x와 y는 더해지는 두 개의 Vector2D 인스턴스들로부터 x속성들의 합과 y속성들의 합으로써 초기화 됩니다.

함수는 Vector2D 구조체상의 하나의 함수로써가 아닌, 전역적으로 정의됩니다. 그것은 존재하는 Vector2D 인스턴스들 사이의 중간 연산자로써 사용되기 위해서 입니다.
```
let vector = Vector2D(x: 3.0, y: 1.0)
let anotherVector = Vector2D(x: 2.0, y: 4.0)
let combinedVector = vector + anotherVector
// combinedVector는 (5.0, 5.0)의 값을 가진 Vector2D 구조체의 인스턴스입니다.
```
이 예는 아래의 그림처럼 두 벡터 (3.0, 1.0)과 (2.0, 4.0)을 벡터 (5.0, 5.0)으로 만들기 위해서 더 합니다.
![vectoraddition_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/vectoraddition_2x.png)

### 전위 연산자와 후위 연산자들

위에서 보여준 예는 2항 중간 연산자의 사용자 정의 구현을 설명한 것 입니다. 클래스와 구조체들은 표준 단항 연산자들의 구현을 제공해줄 수 있습니다. 단항 연산자들은 단일 타깃에 대해서 동작합니다. 만일 그것들이 그들의 타깃보다 앞서서 나타난다면(예를 들어 -a와 같은) 전위 연산자이고, 반대로 그들의 타깃 뒤에서 나타난다면(i++과 같은) 후위 연산자라고 말합니다.

당신은 연산자 함수를 선언할 때 'func' 키워드 앞에 '@prefix' 또는 '@postfix' 속성을 사용함으로써 전위 또는 후위 단항 연산자를 구현합니다.
```
@prefix func - (vector: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: -vector.x, y: -vector.y)
}
```
위의 예는 Vector2D 인스턴스에 대해서 단항 뺄셈 연산자(-a)를 구현합니다. 단항 뺄셈 연산자는 전위 연산자이고, 그래서 이 함수는 '@prefix'속성으로 전위연산자임을 알려주어야 합니다.

간단한 수치 값들에 대해서, 단항 뺄셈 연산자는 양수를, 부호를 뒤집을 때 같아지는 음수로 변환합니다. Vector2D에 대한 동일한 구현은 x와 y속성들 양쪽에 이 동작을 수행합니다.
```
let positive = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let negative = -positive
// 음수는 (-3.0, -4.0)의 값을 가지는 Vector2D 인스턴스가 됩니다.
let alsoPositive = -negative
// alsoPositive는 (3.0, 4.0)의 값을 가지는 Vector2D 인스턴스가 됩니다.
```
### 복합 할당 연산자

복합 할당 연산자들은 다른 동작에 할당(=) 연산자를 결합한 것 입니다. 예를 들어, 덧셈 할당 연산자(+=)는 하나의 동작 안에 덧셈과 할당 연산을 합친 것 입니다. 복합 할당 연산자를 구현하는 연산자 함수는 '@assignment' 속성을 기술함으로써 결합 할당 연산자임을 알려주어야 합니다. 당신은 또한 복합 할당 연산자들의 왼쪽 입력 파라메터들을 'inout'으로써 표시해야만 합니다. 이것은 파라메터의 값이 연산자 함수 안에서 직접적으로 수정될 것이기 때문입니다.

아래 예는 Vector2D 인스턴스들에 대해서 덧셈 할당 연산자 함수를 구현한 것 입니다.
```
@assignment func += (inout left: Vector2D, right: Vector2D) {
left = left + right
}
```
덧셈 연산자는 더 먼저 정의되었기 때문에, 당신은 덧셈 절차를 여기서 다시 구현할 필요가 없습니다. 대신에 덧셈 할당 연산자 함수는 존재하는 덧셈 연산자 함수의 이점을 가져오고, 그것은 왼쪽 값을 오른쪽 값과 더하여 왼쪽 값에 설정하기 위해서 그것을 사용합니다.
```
var original = Vector2D(x: 1.0, y: 2.0)
let vectorToAdd = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
original += vectorToAdd
// original은 현재 (4.0, 6.0)의 값을 가집니다.
```
당신은 '@prefix'또는 '@postfix' 속성 둘 중에 하나를 '@assignment'속성과 함께 결합할 수 있습니다. 이는 Vector2D 인스턴스에 대해서 전위 증가 연산자 (예로 ++a)의 구현에서 사용할 수 있습니다.
```
@prefix @assignment func ++ (inout vector: Vector2D) -> Vector2D {
vector += Vector2D(x: 1.0, y: 1.0)
return vector
}
```
위의 전위 증가 연산자 함수는 초기에 정의된 덧셈 할당 연산자의 이득을 취합니다. 그것은 그것이 불려진 곳 상에서 x값과 y값으로 1.0을 가지는 Vector2D를 더합니다. 그리고 결과를 돌려줍니다.
```
var toIncrement = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let afterIncrement = ++toIncrement
// toIncrement는 지금 (4.0, 5.0)의 값을 가집니다.
// afterIncrement는 또한 (4.0, 5.0)의 값을 가집니다.
```
>주목
기본 할당 연산자(=)를 오버로드하는 것은 불가능합니다. 단지 복합 할당 연산자들만이 오버로드됩니다. 비슷하게 3항 조건 연산자(a ? b : c)는 오버로드될 수 없습니다.

### 동등 연산자들

사용자 정의 클래스와 구조체들은 동등 연산자들, 즉 "같음(equal to)" 연산자 (==)와 "다름" 연산자(!=)로써 알려져 있는 연산자들의 기본 구현들을 받지 못 합니다. Swift에서는 당신 자신의 사용자 정의 타입에 대해서 "같음"으로 인정될 수 있는 것에 대한 추측하는 것이 불가능합니다. 이것은 "같음"의 정의가 당신의 코드에서 이들 타입들이 수행하는 역할에 의존하기 때문입니다.

사용자가 만든 타입의 동등성 검사를 위한 동등성 연산자를 사용하기 위해서는 다른 중위 연산자들에 대해서와 같이 연산자들의 구현을 제공해야 합니다.
```
@infix func == (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Bool {
return (left.x == right.x) && (left.y == right.y)
}
@infix func != (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Bool {
return !(left == right)
}
```
위의 예는 두 개의 Vector2D 인스턴스가 동등함 값을 가지는지에 대해서 검사하기 위해서 "같음" 연산자(==)를 구현하는 것입니다. Vector2D의 컨텍스트에서 그것은 "같음"을 "양쪽 인스턴스가 같은 x값과 y값들을 가진다"는 의미로써 고려되는 것이 이치에 맞습니다. 그래서 이것은 연산자 구현에 의해서 사용된 논리입니다. 예는 또한 "같지 않음" 연산자(!=)를 구현합니다. 이것은 간단하게 "같음" 연산자의 결과에 역을 돌려줍니다.

당신은 지금 두 개의 Vector2D 인스턴스들이 같은지 아닌지를 검사하는데 이들 연산자들을 사용할 수 있습니다.
```
let twoThree = Vector2D(x: 2.0, y: 3.0)
let anotherTwoThree = Vector2D(x: 2.0, y: 3.0)
if twoThree == anotherTwoThree {
println("These two vectors are equivalent.")
}
// prints "These two vectors are equivalent."
```
## 사용자 정의 연산자들

당신은 Swift에 의해서 제공되는 표준 연산자들뿐만이 아니라 당신 소유의 사용자 정의 연산자들을 선언하고 구현할 수 있습니다. 사용자 정의 연산자들은 문자들 / = - + * % < > ! & | ^ . ~.를 가지고 단지 정의될 수 있습니다.

새로운 연산자들은 연산자 키워드를 사용하여 전역 수준에서 정의되고, 전위, 중위 또는 후위로써 정의될 수 있습니다.
```
operator prefix +++ {}
```
위의 예는 '+++'라고 불리는 새로운 전위 연산자를 정의합니다. 이 연산자는 Swift에서 미리 정의된 의미를 가지고 있지 않습니다. 그래서 Vector2D 인스턴스들과 함께 동작하는 특정 컨텍스트 안에서 아래와 같이 의미를 부여는 자신 소유의 사용자 정의 연산자를 선언할 수 있습니다. 이 예제의 목적을 위해서, '+++'를 새로운 "전위 두 배 증가" 연산자로써 다룹니다. 그것은 이전에 정의했던 덧셈 할당 연산자를 통해 그 자신을 그 벡터에 더하므로 써, Vector2D 인스턴스의 x와 y값을 두 배가 증가 시킵니다.
```
@prefix @assignment func +++ (inout vector: Vector2D) -> Vector2D {
vector += vector
return vector
}
```
'+++'의 이 구현은 Vector2D에 대해서 '++'의 구현과 매우 비슷합니다. 단지 이 연산자 함수가 Vector2D(1.0, 1.0)을 더하는 것 보다, 벡터를 그 자신에 더한다는 것을 제외하고는 같습니다.
```
var toBeDoubled = Vector2D(x: 1.0, y: 4.0)
let afterDoubling = +++toBeDoubled
// toBeDoubled는 지금 (2.0, 8.0)의 값들을 가집니다.
// afterDoubling은 또한 (2.0, 8.0)의 값들을 가집니다.
```
### 사용자 정의 중간 연산자들에 대한 우선순위와 결합순위

사용자 정의 중위 연산자들 또한 우선순위와 결합순위를 나열할 수 있습니다. 이들 두 개의 문자를 가진 연산자들이 다른 중위 연산자들과 중위 연산자들의 상호작용에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 설명을 위해서 'Precedence and Associativity'장을 보세요.

결합순위에 대해서 가능한 조건들은 왼쪽, 오른쪽, 그리고 아무것도 아닌 쪽이 있습니다. 왼쪽 결합 연산자들은 만일 같은 우선순위를 가진 다른 왼쪽 결합 연산자들 옆에 쓰여져 있다면 왼쪽으로 결합합니다. 유사하게, 오른쪽 결합 연산자들은 같은 우선순위의 다른 오른쪽 결합 연산자들이 옆에 쓰여져 있을 경우 오른쪽으로 결합니다. 아무 쪽도 아닌 결합 연산자들은 같은 우선 순위를 가진 다른 연산자들 옆에 쓰여질 수 없습니다.

결합 방법에 대한 조건은 특별히 이야기되지 않는다면 아무 쪽도 아닌 게 기본입니다. 우선순위의 경우 특별히 이야기되지 않는다면 100이 기본입니다.

다음의 예제는 '+-'라고 불리는 새로운 사용자 정의 중위 연산자를 정의합니다. 이때 이 연산자는 왼쪽 결합이며 140의 우선순위를 가집니다.
```
operator infix +- { associativity left precedence 140 }
func +- (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: left.x + right.x, y: left.y - right.y)
}
let firstVector = Vector2D(x: 1.0, y: 2.0)
let secondVector = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let plusMinusVector = firstVector +- secondVector
// plusMinusVector는 (4.0, -2.0)의 값들을 가지는 Vector2D 인스턴스입니다.
```
이 연산자는 두 벡터의 x값들을 더하고 첫 번째 것의 y로부터 두 번째 벡터의 y값을 뺍니다. 그것은 본질적으로 덧셈 연산자이기 때문에, '+'나 '-'와 같은 기본 덧셈 중위 연산자들과 같은 결합순위와 우선순위(왼쪽, 그리고 140)가 주어집니다. 기본적인 Swift 연산자 우선순위 및 결합순위 설정에 대한 완벽한 목록에 대해서는 "Expressions"장을 참조하세요.




















chapter26
# 26 언어 레퍼런스에 대하여 (About the Language Reference)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter27
# 27 언어 구조 (Lexcial Structure)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter28
# 28 타입 (Types)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter29
# 29 익스프레션 (Expressions)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter30
# 30 스테이트먼트 (Statements)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter31
# 31 선언 (Declarations)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter32
# 32 속성 (Attributes)
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준비중
chapter33
# 33 패턴 (Patterns)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter34
# 34 제너릭 매개변수와 인자 (Generic Parameters and Arguments)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter35
# 35 문법 요약(Summary of the Grammar)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter4
# 04 기본 연산자 (Basic Operators)
> Translator : 해탈 (kimqqyun@gmail.com)

_연산자_는 값을 확인 변경 합치기 위해 사용하는 특수 기호나 문구입니다. 예를 들어 더하기 연산자(`+`)는 두 숫자를 더합니다. (`let i = 1 + 2` 과 같이)
더 복잡한 예는 논리 AND 연산자 (`&&`) 를 포함하는것 (`
에서 쓰이는것 같이) 두 숫자를 더합니다.
더 복잡한 연산자에 대해 예를 들자면, (`if
enteredDoorCode && passedRetinaScan`)그리고 증가에서와 같이) 논리 AND 연산자 `++i`는&&`가 있고, `i`의 값 `1`만큼 증가시키는 축약 연산자입것을 축약해서 표현한 `++i` 증가 연산자가 있습니다.

Swift 는 대부분의 표준 C 연산자를 지원하며 일반적인 코딩 오류를 제거하는 몇가지 기능을 향상 시켰습니다. 할당연산자 (`=`)대신 항등 연산자(`==`)로 대신 사용할때하는 실수를 방지하기 위해 값을 반환하지 않습니다.
산술연산자(`+` ,` -` ,`*`,`/` ,`%` 등)가 오버플로우를 감지하고 그들을 저장하는 유형의 허용된 값의 범위보다 크거나 작아 숫자로 작업할때서 발생하는 예기치 않은 결과를 방지 할 수 있습니다.
당신은 오버 플로우 연산자에 설명된대로 Swift의 오버플로우 연산자를 사용하여 오버플로 값을 선택할수 있습니다. 이것은 [Overflow Operaters]() 에 설명되어 있습니다.

C 와 달리, Swift는 부동 소수점 숫자에 나머지 (`%`) 계산을 수행 할 수 있습니다. 또한 Swift는 또한 2개의 범위 연산자를 제공합니다.C언어에는 없는 (`A..B`) 그리고 (`A...B`) 이며의 2가지의 범위 연산자를 제공합니다. 이 연산자들은 값의 범위를 표현하기 위한 연산자입니다. 이것은 C 에서 찾을 수 없습니다.

이 장에서는 Swift의 일반적인 연산자를 설명합니다. 고급 연산자는 [고급 연산자(Advanced Operator)]() 장에 있습니다, 그리고 사용자 정의 연산자를 정의하고 사용자 정의 형식에 대한 표준 연산자를 구현하는 방법에 대해 설명합니다.

## 용어 (Teminology)
연산자는 단항, 이진, 그리고 삼항이 있습니다.

- _단항_ 연산자는 단일 대상에서 작동합니다. (예 `-a`) 단항 _전위_ 연산자를 바로 앞에 나타내고, (예 `!b`) 단항 _후위_ 연산자는 타겟이후에 즉시 나타납니다. (예 `i++`)
- 이항 연산자는 두 가지의 대상에 작동합니다. 이항연산자는 중위연산자이며 두 대상 사이에 나타납니다. (예 `2 + 3`)
- 삼항 연산자는 세 가지 대상에 작동합니다. C 처럼 , Swift는 하나의 삼항연산자를 가지고 있습니다. 삼항 조건 연산자는 (`a ? b : c`) 입니다.

연산자에 영향을 주는 값은 피연산자입니다. 식 `1 + 2`에을 보면 `+` 기호는 이항 연산자이며 두가지의 피연산자 값인 `1` 과 `2`입니다.

## 할당 연산자
할당 연산자는 `(`a = b)`) 초기화자(initializes) 또는 `b` 의 값을 `a` 에 할당하는것입니다.
```
let b = 100
var a = 5
a = b
// a 는 이제 10 과 같습니다.
```

만약 오른쪽이 같은 여러 값을 가진 튜플의 경우에 그 요소는 한번에 여러개의 상수 또는 변수로 분해 될수있습니다.
```
let (x, y) = (1, 2)
// x 는 1 과 같고 y 는 2 와 같다.
```

C 와 Objective-C의 대입 연산자와는 달리, Swift의 대입 연산자 자체가 값을 반환하지 않습니다. 다음 구문은 유효하지 않습니다.
```
if x = y {
// x = y가 값을 반환하지 않기 때문에 이것은 유효하지 않다,
}
```

이 기능은위 구문이 유효하지 않은 이유는, 실수로 (`==`) 연산자를 사용하여 막는것은대신 (`==`)를 대신 연산자를 사용하는것을 방지하기 떄문위해서입니다. `if x = y` 가 유효하지 않게 함으로써 Swift 코드에서 이러한 종류의 오류를 방지하는데 도움이 됩니다.

## 산술 연산자
Swift 는 4가지의 산술연산자가 모든 숫자 타입을 지원합니다.

- 덧셈 (`+`)
- 뺼셈 (`-`)
- 곱셈 (`*`)
- 나눗셈 (`/`)

```
1 + 2 // 3 과 같다
5 - 3 // 2 와 같다
2 * 3 // 6 과 같다
10.0 / 2.5 // 4.0 과 같다
```
C 및 Objective-C의 산술 연산자와는 달리 Swift 산술 연산자는 값이 기본적으로 오버플로우하는것을 허용하지 않는다. Swift 오버플로우 연산자(`a &+ b`와 같은)를 사용하여 값 오버플로 동작을 선택할 수있습니다. [Overflow Operators]()를 참조하십시오.

또한 덧셈 연산자는 문자열을 지원합니다.
```
"hello, " + "world" // "hello, world" 와 같다
```

두 개의 `Character` 값이거나 하나는 `Character` 값 그리고 하나는 `String` 값일때 두 개를 함께 더해서 새로운 `String` 값을 만들 수 있습니다.

```
let dog: Character = "🐶🐶
let cow: Character = "🐮"
let dogCow = dog + cow
// dogCow is equal to "🐶🐮"
```
이것에 대해선 [문자열과 문자(Concatenating Strings and Characters)]()를 참조 바랍니다. // 링크

## 나머지 연산자
나머지 연산자는 (`a % b`) `b` 의 많은 배수가 `a`에 맞게 곱해지며 그리고 남아 있는 값을 반환합니다. (이는 _나머지_ 라고 불립니다.)

> NOTE

> 나머지 연산자는 (%`%`) 또한 _모듈로(modulo) 연산_으로 다른 언어에 알려져있다. 그러나 Swift에서의 동작은 음수를 의미한다. 엄격히 말하면, 모듈로 연산보다는 나머지 연산이다.

여기에 나머지 연산의 동작이 어떻게 되는지 나와있습니다. ` 9 % 4 ` `을 계산해보면, 당신은 첫번째로 `4`들을 곱하여 `9`에 맞게 할9`안에 몇 개의 `4`가 들어갈 수 있는지 알아낼 것이다.
![remainderinteger_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/remainderinteger_2x.png)

당신은 `4`들을 `9`에 맞추었고 그리고 나머지는 `1`이다. (오렌지 색깔을 보라)

Swift에서는 이렇게 쓰여집니다.

`
```
9 % 4 // 1과 같다
``
`

`a % b` 의 답을 측정해보면, `%` 연산자는 나머지 출력과 `=` 연산자를아래의 방정식을 계산하고, `remainder`를 반환합니다.

`a` = (b`b` x `배수`) + `나머지`

`배수`는 `a` 에 들어갈 `b`의 최대의 숫자입니다.

`9` 와 `4`를 식에 대입 할경우

` 9` = (4 × 2`4` × `2`) + `1 `

`a` 의 값이 음수 일때도 같은 메소드가 지원되며 나머지 값이 음수가 나옵니다.

```
-9 % 4 // -1과 같다
``
`

`-9` 와 `4` 를 넣으면 다음과 같은 식이 나옵니다.

`-9` = (4`4` × `-2`) + `-1`

나머지 값이 `-1`이 주어집니다.

`b`가 음수일때 부호는 무시됩니다. 이 뜻은 `a % b` 와 `a % -b`는 항상 같은 대답을 주고 있다는 것을 의미합니다.

## 부동 소수점 나머지 연산
C 와 Objective-C의 나머지 연산과는 달리, Swift의 나머지 연산은 부동 소수점 연산 또한 지원합니다.

````
8 % 2.5 // 2.5와 같음
``
`

예를 들어 `8`을 `2.5`로 나누었을때 `3`과 같으며 나머지는 `0.5`와 같습니다. 그리고 나머지 연산이 반환하는 값은 `Double` 타입의 `0.5` 입니다.
![remainderfloat_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/remainderfloat_2x.png)


## 증가연산자와 감소 연산자
C와 같이, Swift는 증가 연산자(`++`)와 감소 연산자(`--`)를 제공한다. 이것은 숫자 변수 `1`를 증가시키거나 감소시키는 축약형입니다. 정수형과 부동소수점형을 연산자와 같이 사용 가능합니다.
```
var i = 0
++i // i 는 이제 1과 같다
```

만약 `++i` 호출마다 `i`의 값은 `1` 씩 증가됩니다. 기본적으로 `++i` 는 `i = i + 1` 의 약어입니다. 마찬가지로 `--i`를 `i = i - 1` 의 약어로 사용할 수 있습니다.

`++` 와 `--` 기호는 전위연산자 또는 후위연산자로 사용이 가능합니다. `++i` 와 `++i`는 둘다` i`의 값을` 1` 증가시키는 방법입니다. 비슷하게, `--i` 와 `i--`는 `i`의 값을 `1` 감소시키는 방법입니다.

이러한 수정연산자는 `i` 와 그리고 반환값 까지 변화시킵니다. 만약 `i`에 저장된 값을 증가 또는 감소 시킬 경우 반환값을 무시 할 수도 있습니다. 그러나 반환된 값을 사용할 경우, 당신은 다음과 같은 규칙에 따라 연산자의 전위연산자나 후위연산자를 사용하는지 여부에 따라 달라집니다.

- 만약 변수 앞에 쓰여질 경우, 값이 증가한 후에 반환된다.
- 반약 변수 뒤에 쓰여질 경우, 값이 반환된 뒤에 증가된다.

예제 코드 (For example:)
```
var a = 0
let b = ++a
// a 와 b 둘다 1과 같다.
let c = a++
// a 는 지금 2 입니다. 그러나 c는 이전의 값인 1이 이미 설정되어있습니다.
```

위의 예제코드에서 `let b = ++a` 는 `a`를 반환하기 전에 `a`를 증가시킨다. 이 방법은 `a` 와 `b` 의 새로운 값이 동등한 이유이다.

그러나, `let c = a++` 는 `a`를 후에 반환한 뒤 `a`를 증가시킨다. 이 뜻은 `c`가 없은 값은 예전의 값인 `1`이며 `a`에게는 업데이트 된 `2`와 같습니다.

`i++`의 특정동작을 필요로 하지 않는한, `++i` 나 `--i`를 사용하는것이 좋습니다. 왜냐하면 그것은 모든 경우에 `i`를 결과를 반환하고 수정하는 예상된 동작을 가지기 때문입니다.

## 단항 마이너스 연산자
숫자 값의 부호는 전위연산자 `-`를 사용하여 전환할 수 있다. 이것은 단항 마이너스 연산자로 알려진것입니다.

```
let three = 3
let minusThree = -three // minusThree equal -3
let plusThree = -minusThree // plus equal 3, or "minus minus three"
```

단항 마이너스 연산자는 공백없이 값 바로 앞에 추가됩니다.

## 단항 플러스 연산자
단항 플러스 연산자(`+`)는 간단하게 값 앞에 추가되며 값을 변경하지 않고 값을 반환합니다.

```
let minusSix = -6
let alsoMinusSix = +minusSix // alsoMinusSix equals -6
```

플러스 연산자가 있음에도 불구하고 실제로 아무것도 하지 않지만, 당신은 또한 단항 마이너스 연산자를 사용하는 경우에 양수에 대한 코드대칭에 사용할 수 있습니다.

## 복합 할당 연산자
C와 같이 Swift는 다른 작업에 할당(`=`)을 결합하는 복합 할당 연산자를 제공합니다. 한 예를 들어 덧셈 할당 연산자입니다 (`+=`):
```
var a = 1
a += 2
// a 는 3과 같다
```

표현식 `a += 2` 는 `a = a + 2` 의 축약형입니다. 효과적으로 한 연산자가 가산 및 할당이 동시에 결합과 작업이 됩니다.

>NOTE
복합 할당 연산자는 값을 반환하지 않습니다. 당신은 `let b = a += 2` 이러한 코드를 작성할수 없습니다. 예를 들어 이러한 코드는 위의 증가 및 감소 연산자와는 다릅니다.

복합 할당 연산자의 전체 목록은 [Expressions]() 에서 찾을 수 있습니다.

## 비교 연산자
Swift는 C의 표준 비교연산자를 지원합니다.

- 같음 연산자 (`a == b`)
- 같지 않음 연산자 (`a != b`)
- 보다 큰 (`a > b`)
- 보다 작은(`a < b`)
- 보다 크거나 같은 (`a >= b`)
- 보다 작거나 같은 (`a <= b`)

>NOTE
Swift는 또한 두 개체 참조가 동일한 인스턴스 객체를 참조하고 있는지 여부를 테스트 하는 연산자를 지원합니다. (`===` 와 `!==`) 자세한 내용은 [Classes and Structures]()를 참조하십시오.

비교 연산자의 각 문장이 참인지 여부를 나타내는 `Bool` 값을 반환합니다 :

```
1 == 1 // true, because 1 is equal to 1
2 != 1 //
2 > 1 // 참
1 < 2 // 참
true, because 2 is not equal to 1
2 > 1 // true, because 2 is greater than 1
1 < 2 // true, because 1 is less than 2

1 >= 1 // true, because 1 is greater than or equal to 1
2 <= 1 // 거짓
false, because 2 is not less than or equal to 1
```

비교 연산자는 종종 `if`문 같은 조건문에 사용됩니다 :

```
let name == "world"
if name == "world" {
println("hello, world")
} else {
println("I'm sorry \(name), but I don't recognize you")
}
// prints "hello, world", because name is indeed equal to "world”
```
`if`에 대한 더 많은 정보는 [Control Flow]()를 참조하기 바랍니다.

## 삼항 조건 연산자
삼항 조건 연산자는 특별한 연산자와 세개의 파트로 이루어져있습니다.
식은 이러합니다. (`question ? answer1 : answer2`)
이 `question`을 기초로하여 참인지 거짓인지에 따라 두 식중 하나를 평가하기 위한 축약어입니다. 만약 `question` 이 참이면 `answer1`을 계산하고 값을 반환합니다; 그렇지 않으면 `answer2`를 계산하고 값을 반환합니다.

삼항 조건 연산자는 아래의 코드에 대한 단축 표현입니다.

```
if question {
answer1
} else {
answer2
}
```

이것은 테이블 행의 픽셀 높이를 계산하는 예제입니다. 행의 헤더가 있다면 컨텐츠의 높이가 50 픽셀이상이고 행의 헤더가 없다면 20픽셀 보다 큰것입니다.:

```
let contentHeight = 40
let hasHeader = true
let rowHeight = contentHeight + (hasHeader ? 50 : 20)
// rowHeight 는 90과 같다
```

위의 예제코드는 아래 코드의 속기입니다.

```
let contentHeight = 40
let hasHeader = true
var rowHeight = contentHeight
if hasHeader {
rowHeight = rowHeight + 50
} else {
rowHeight = rowHeight + 20
}

```

첫번째 예제의 삼항 조건 연산자의 사용은 `rowheight`에 단 한줄의 코드를 이용하여 올바른 값으로 설정될 수 있음을 의미합니다. 이것은 두 번째 예제코드보다 간결하고 그 값이 `if` 문 내에서 수정될 필요가 없기 떄문에 이것은 `rowheight`가 변수가 될 필요성이 없어집니다.

삼항 조건 연산자는 두 식의 어떤 결정을 고려하는것을 위해 효율적인 속기를 제공합니다. 그러나 삼항 조건 연산자는 주의해서 다뤄야 합니다. 남용하면 그 간결함은 읽기 어려운 코드로 이어질 수 있습니다. 하나의 복합 구문에 삼항 조건 연산자와 다중 인스턴스를 결합하는것을 피하십시오.

## 범위 연산자
Swift는 두 개의 범위연산자를 지원하며 이 축약어는 값의 범위를 표현합니다.

### 폐쇄 범위 연산자
폐쇄 범위 연산자(`a...b`)는 `a`에서 `b` 까지의 범위를 정의합니다. 그리고 `a`와 `b`의 값을 포함합니다.

폐쇄 범위 연산자는 `for-in` 루프와 같이 사용하고자 하는 값 범위에서 반복할때 폐쇄 범위 연산자는 유용합니다.

```
for index in 1...5 {
println("\(index) time 5 is \(index * 5)")
}
// 1번쨰 반복 5 is 5
// 2번쨰 반복 5 is 10
// 3번쨰 반복 5 is 15
// 4번쨰 반복 5 is 20
// 5번쨰 반복 5 is 25
```
`for-in` 루프에 대해서는 [Control Flow]() 항목을 참조하십시오 // 링크

### 반 폐쇄 범위 연산자
반 폐쇄 범위 연산자 (`a..b`)는 `a` 에서 `b` 로 실행되는 범위를 정의하지만 `b`가 포함되어 있지 않습니다. 처음 값은 포함하고 있지만 최종값은 아니기 때문에 반폐쇄라고 합니다.

반 폐쇄 범위는 특히 0을 기반으로한 리스트 또는 배열로 작업할때 유용합니다. 그것은 리스트의 길이(포함안되는)까지 계산하는데 유용합니다.
```
let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
let count = name.count
for i in 0.count {
println("Person \(i + 1) is called \(names[i]")
}
// Person 1 is called Anna
// Person 2 is called Alex
// Person 3 is called Brian
// Person 4 is called Jack
```
배열에는 4개의 항목이 포함되어있습니다. 하지만 반 폐쇄 범위기 때문에 `0..count` 는 단지 3까지만 카운트 합니다. (배열의 마지막 항목의 인덱스)
배열에 대해 더 참조하고 싶다면 [Arrays(배열)]()을 참조하세요. // 링크

## 논리 연산자
논리 연산자는 `true`와 `false` 불리언 논리 값을 수정하거나 결합합니다. Swift는 C 기반 언어의 세 가지 표준 논리 연산자를 지원합니다.

- NOT (`!a`)
- AND (`a && b`)
- OR (`a || b`)

## 논리 NOT 연산자
논리 NOT 연산자(`!a`)는 불리언 논리 값인 `true` 값을 반전시키고 `false` 값은 `true` 가 됩니다.

논리 NOT 연산자는 전위 연산자입니다. 값 앞에 연산을 공백없이 즉시 표현 할 수 있습니다. 이것은 "`not` a`"로 바로 읽을 수 있으며 다음의 예제에서 볼 수 있습니다.

```
let allowedEntry = false
if !allowedEnrty {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "ACCESS DENIED"
```

`if !allowedEntry` 는 "if not allowed entry" 로 읽을 수 있습니다.
즉 `allowedEntry`이 `false`인 경우 라인 이후의 `not allowed entry` 가 `true`인 경우에 해당할 경우로 실행됩니다.
이 예제에서와 같이 불리언 상수와 변수 이름의 주의 깊은 선택은 이중 부정 또는 혼란한 논리구문을 피하면서 읽기 쉽고 간결한 코드를 유지하는데 도움이 될 수 있습니다.

## 논리 AND 연산자

논리 AND 연산자(`a && b`)의 전체 표현식은 두 값이 모두 `true`이어야 `true`가 됩니다.

반대로 두 값이 `false` 이면 전체 표현식 또한 `false` 입니다. 사실 첫번째 값이 `false` 인 경우 두번째 값이 평가되지 않습니다. 그것을 가능할수 없기 때문에 전체표현식이 `true`와 같게 됩니다. 이는 _short-circuit evaluation_ 로 불립니다.

이 예제에서는 두 개의 `Bool`값을 고려하여 만약 두 값이 `true` 에만 접근할 수 있습니다.

```
let enteredDoorCode = true
let passedRetinaScan = false
if enteredDoorCode && passedRetinaScan {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCEssSS DENIED")
}
// prints "ACCESS DENIED"
```

## 논리 OR 연산자
논리 OR 연산자(`a || b`)는 인접한 파이프 문자로 만든 중위연산자 입니다. 전체표현식이 `true`가 될 때 까지 두 개의 값 중 하나만이 참이어야 하는 논리식을 만드는데 사용합니다.

위의 논리 AND 연산자처럼 논리 OR 연산자는 식을 고려할떄 short-circuit evaluation을 사용합니다. 논리 OR식의 좌측에 `true`가 해당하는 경우는 전체 표현식의 결과를 변경 할수 있기 때문에 우측은 계산되지 않습니다.

아래의 예제에서 첫 번째 `Bool` 값(`hasDoorKey`)은 `false`이지만 두 번째 값(`knowsOverridePassword`)는 `true`이다. 하나의 값 이`true`이기 떄문 전체표현식은 `true`로 평가하고 접근이 허용됩니다.

```
let hasDoorKey = false
let knowOverridePassword = true
if hasDoorKey || knowOverridePassword {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "Welcome!"
```

## 복합 논리 연산자

당신은 여러 논리 연산자를 결합하여 복합 논리 연산자를 만들 수 있습니다.

```
if enteredDoorCode && passedRetinaScan || hasDoorKey || knowOverridePassword {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "Welcome!"
```

이 예제는 `&&` 및 `||` 연산자를 여러개 사용하여 긴 복합 표현식을 만들었습니다. 그러나 `&&` 와 `||` 연산자는 여전히 두 개의 값에 대해 작동하므로 이는 실제로 서로 세개가 연결된 작은 표현입니다.

만약 우리가 문의 코드를 입력하고 망막 검사를 통과한경우; 우리가 유효한 도어 키가 있는 경우이거나 긴급 재정의 암호를 알고있는 다음에 접근할 수 있습니다.

`enteredDoorCode` 와 `passedRetinaScan` 그리고 `hasDoorKey` 의 값에 기초하여 처음 두 개의 작은 표현식은 `false` 입니다. 그러나 긴급 재정의 암호가 `true`로 알려져있습니다 ,그래서 전체 복합 표현식은 여전히 `true`로 평가됩니다.

## 괄호 명시
괄호가 엄격히 필요하지 않은경우, 읽기 복잡한 표현의 의도록 쉽게 만들수 있는 경우에 괄호가 포함되는것이 유용한 경우가 종종 있다.

위의 door access 예제 코드에서 그것의 의도를 명시적으로 확인하기 위해 복합 표현식의 첫번째 부분을 괄호를 추가하는데에 유용합니다.

```
if (enteredDoorCode && passedRetinaScan) || hasDoorKey || knowOverridePassword {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "Welcome!"
```

괄호는 처음 두 값을 전체 논리에서 별도의 가능한 상태의 일부로 분명히 간주되게 만듭니다. 복합식의 출력이 변하지는 않지만 전체적인 목적이 독자에게 명확해집니다. 가독성은 항상 간결함을 선호합니다; 괄호의 사용은 당신의 의도를 확실히 파악하는데 도움이 됩니다.

chapter6
# 06 컬렉션 타입 (Collection Types)

> Translator : 유정협 (justin.yoo@aliencube.com)

스위프트는 여러 값들을 한꺼번에 저장하기 위해 배열과 딕셔너리로 알려진 두가지 *_컬렉션 타입*_을 제공한다. 배열은 동일한 타입을 가진 값을 순서대로 저장한다. 딕셔너리는 동일한 타입을 가진 값을 순서와 상관 없이 저장한다. 따라서, 딕셔너리는 유일한 식별자인 키를 통해 값을 찾고 참조하게 된다.

스위프트에서 배열과 딕셔너리는 항상 자신이 저장하고자 하는 키와 값의 타입을 확인한다. 이것은 다른 타입을 가진 값을 배열이나 딕셔너리에 실수로라도 저장하지 못한다는 것을 의미한다. 이는 또한 배열과 딕셔너리에서 값을 가져올 때 어떤 타입의 값을 가져올 수 있는지 확신할 수 있다는 의미이기도 하다. 스위프트에서 이렇게 명시적인 타입 컬렉션을 사용하는 것은 당신의 코드가 명확한 밸류 타입을 가져야 하게끔 하는 것이며 개발시 타입이 맞는지 아닌지를 바로바로 잡아낼 수 있게끔 해준다는 것이다.

> **참고:**
>
NOTE
스위프트의 `Array` 타입은 상수나 변수에 지정될 때, 혹은 함수나 메소드에서 사용될 때 다른 타입들과 다른 행동을 보여준다. 더 자세한 내용은 "[컬렉션의 변경 가능성"\*링크필요\*(Mutability of Collections)]() 섹션과 "[컬렉션 타입에서 할당과 복사 형태"\*링크필요\*(Assignment and Copy Behavior for Collection Types]() 섹션을 참고하도록 하자.


## 배열 (Arrays ##
)
배열은 같은 타입을 가진 여러개의 값을 순서대로 저장한다. 한 배열 안에서는 같은 값이 여러 다른 위치에서 나타날 수 있다.

스위프트에서 배열은 특정한 종류들의 값들을 저장할 수 있다. 이것은 Objective-C의 `NSArray`와 `NSMutableArray` 클라스와는 다르다. `NSArray`와 `NSMutableArray` 클라스는 어느 종류의 객체든 저장할 수 있고, 반환하는 객체의 속성에 대한 어떠한 정보도 제공하지 않는다. 반면에 스위프트에서는 특정 배열에 저장할 수 있는 밸류 타입은 항상 명시적인 타입 선언을 통하거나 타입 추정을 통해 확인한다. 굳이 클라스 타입이 될 필요는 없다. 예를 들어 만약 당신이 `Int` 타입 배열을 하나 생성한다고 하면, `Int` 값이 아닌 어떤 값도 이 배열에 대입할 수 없다. 스위프트는 타입 지정에 대해 안전하고, 배열 안에 무슨 타입이 들어있는지를 혹은 들어갈지를 항상 확인한다.


### 배열 타입 축약 문법 (Array Type Shorthand Syntax ###)

스위프트 배열 타입을 정확하게 쓰려면 `Array` 형태로 해야 한다. 여기서 `SomeType`은 배열에 저장할 타입을 의미한다. 또한 축약 형태인 `SomeType[]`으로도 배열을 사용할 수 있다. 이 두 가지 형태가 기능적으로는 동일할지라도, 축약 형태를 사용하는 것을 권장한다. 이 축약 형태의 배열이 이 가이드 문서에서도 계속 쓰일 것이다.


### 배열 표현식 (Array Literals ###)

배열은 배열 표현식을 통해서 초기화를 시킬 수 있다. 배열 표현식은 하나 또는 그 이상의 값들을 배열 컬렉션에 담는 축약 형태를 가리킨다. 배열 표현식은 대괄호로 둘러싸고, 콤마로 값들을 구분하는 형태로 하여 여러개의 값들을 표현한다.

```
[value1, value2, value3]
```

아래는 `String` 타입의 값들을 저장하는 `shoppingList`라는 배열을 생성하는 예제이다.

```
var shoppingList: String[] = ["Eggs", "Mink"]

// shoppingList has been initialized with two initial items
```

`shoppingList` 변수는 "`String` 타입의 값들을 갖는 배열"로 정의했기 때문에 `String[]` 타입으로 배열 타입을 지정했다. 이렇게 `Strigng` 타입을 갖는 것으로 배열 타입을 지정했기 때문에 이 배열은 오직 `String` 값들만을 저장할 수 있다. 여기서 `shoppingList` 배열은 두 "`Eggs`", "`Mink`" `String` 값을 배열 표현식으로 지정하여 초기화를 시켰다.

> **참고:**
>
NOTE
이 `shoppingList` 배열은 다음에 나올 예제에서 더 많은 쇼핑 목록을 추가하기 때문에 상수를 위한 `let` introducer가 아닌 `var` introducer를 통해 변수로 지정했다.

이 경우에 배열 표현식은 두 `String` 값 이외에는 다른 것을 포함하지 않는다. 이것은 `shoppingList` 변수의 타입 정의 – 오직 `String` 타입의 값들만 저장할 수 있는 배열 – 와 일치한다. 따라서, 배열 표현식을 이용하여 `shoppingList` 변수를 초기화 하는 것이 허용된다.

스위프트의 타입 추정 덕분에 당신은 배열 표현식을 이용하여 같은 타입을 갖는 변수를 초기화 시킨다면 배열 타입을 쓸 필요가 없다. 따라서, `shoppingList` 변수의 초기화는 아래와 같이 좀 더 간결한 형태로도 가능하다.

```
var shoppingList = ["Eggs", "Mink"]
```

배열 표현식의 모든 값들이 모두 같은 타입이기 때문에 스위프트는 `String[]`이 `shoppingList` 변수의 사용에 맞는 타입이라고 추정할 수 있다.


### 배열의 접근 및 수정 Accessing and Modifying an Array

배열은 메소드와 프로퍼티를 통해 접근과 수정이 가능하다. 혹은 subscript 문법을 사용할 수도 있다.

배열 안에 값이 몇 개나 있는지를 확인하기 위해 읽기 전용 속성인 `count` 프로퍼티를 사용한다:

```
println("The shopping list contains \(shoppingList.count) items.")

// prints "The shopping list contains 2 items."
```

불리언 값을 반환하는 `isEmpty` 프로퍼티를 이용하면 `count` 프로퍼티 값이 `0`인지 아닌지 곧바로 확인할 수 있다:

```
if shoppingList.isEmpty {
println("The shopping list is empty.")
} else {
println("The shopping list is not empty.")
}

// prints "The shopping list is not empty."
```

새로운 값을 배열의 마지막에 추가하는 것은 `append` 메소드를 이용하면 된다:

```
shoppingList.append("Flour")

// shoppingList now contains 3 items, and someone is making pancakes
```

추가 할당 연산자인 `+=`를 이용하여 배열의 마지막에 새로운 값을 추가할 수도 있다.

```
shoppingList += "Baking Powder"

// shoppingList now contains 4 items
```

같은 타입을 갖는 배열 표현식을 이용하여 한꺼번에 추가시킬 수도 있다:

```
shoppingList += ["Chocolate Spread", "Cheese", "Butter"]

// shoppingList now contains 7 items
```

배열로부터 값을 찾는 것은 배열 변수 바로 뒤에 대괄호를 사용해서 찾고자 하는 값의 인덱스값을 이용하면 된다:

```
var firstItem = shoppingList[0]

// firstItem is equal to "Eggs"
```

배열의 첫번째 값이 갖는 인덱스는 `0`이다. `1`이 아님을 명심하자. 스위프트에서 배열의 인덱스는 항상 0부터 시작한다.

Subscript 문법을 사용하면 지정한 인덱스에 이미 존재하는 값을 바꿀 수도 있다:

```
shoppingList[0] = "Six eggs"

// the first item in the list is now equal to "Six eggs" rather than "Eggs"
```

Subscript 문법을 이용하면 범위를 줘서 한꺼번에 값을 바꿀 수도 있다. 심지어는 바꾸려고 하는 범위가 실제 값의 크기와 달라도 그게 가능하다. 아래 예제는 `shoppingList` 배열에 있는 "`Chocolate Spread`", "`Cheese`", "`Butter`" 값을 "`Bananas`", "`Apples`"으로 바꾸어 버린다:

```
shoppingList[4...6] = ["Bananas", "Apples"]

// shoppingList now contains 6 items
```

> **참고:**
>
NOTE
Subscript 문법을 사용해서 새 값을 배열의 마지막에 추가하는 것은 안된다. 만약에 배열의 크기보다 큰 인덱스 값을 사용해서 배열에 접근하려 한다면 런타임 에러를 확인할 수 있을 것이다. 하지만 유효한 인덱스 값은 사용 전에 배열의 `count` 프로퍼티를 이용하여 확인이 가능하다. `count` 프로퍼티 값이 `0`인 경우 – 빈 배열인 경우 – 를 제외하면 배열에서 가장 큰 인덱스 값은 항상 `count - 1`이 될 것이다. 인덱스는 항상 `0`에서 시작하기 때문이다.

특정한 인덱스에 배열 값을 넣고 싶다면 배열의 `insert(atIndex:)` 메소드를 이용한다:

```
shoppingList.insert("Maple Syrup", atIndex: 0)

// shoppingList now contains 7 items
// "Maple Syrup" is now the first item in the list
```

이것은 `insert` 메소드를 이용하여 "`Mayple Syrup`"이란 새로운 값을 `shoppingList` 배열의 가장 앞 `0` 인덱스 값을 가진 곳에 넣는 것이다.

비슷한 방식으로 배열에서 값을 지울 수도 있다. `removeAtIndex` 메소드를 이용하면 되는데, 이 메소드는 배열내 주어진 인덱스에서 특정 값을 지우고 난 후 그 지워진 값을 반환한다. 이 지워진 값은 필요하지 않다면 무시해도 좋다.

```
let mapleSyrup = shoppingList.removeAtIndex(0)

// the item that was at index 0 has just been removed
// shoppingList now contains 6 items, and no Maple Syrup
// the mapleSyrup constant is now equal to the removed "Maple Syrup" string
```

배열에서 값을 지우고난 다음에 생기는 공백은 자동으로 지워진다. 따라서, `0` 인덱스에 해당하는 값은 이제 "`Six eggs`"이다:

```
firstItem = shoppingList[0]

// firstItem is now equal to "Six eggs"
```

만약 배열의 마지막 값을 지우고 싶다면 `removeLast` 메소드를 이용한다. 이 메소드를 이용하면 `removeAtIndex` 메소드를 `count` 프로퍼티와 함께 사용하는 불필요한 수고를 피할 수 있다. `removeAtIndex` 메소드와 마찬가지로 `removeLast` 메소드 역시 지워진 값을 반환한다:

```
let apples = shoppingList.removeLast()

// the last item in the array has just been removed
// shoppingList now contains 5 items, and no cheese
// the apples constant is now equal to the removed "Apples" string
```

### 배열에서 반복문 사용하기 Iterating Over an Array

`for-in` 반복문을 사용하면 배열 안의 모든 값들에 접근할 수 있다:

```
for item in shoppingList {
println(item)
}

// Six eggs
// Milk
// Flour
// Baking Powder
// Bananas
```

만약 배열 안의 개별적인 값들과 그에 해당하는 인덱스가 함께 필요하다면 전역 함수인 `enumerate`를 사용해서 배열을 돌릴 수 있다. `enumerate` 함수는 배열내 각각의 값에 대해 인덱스와 결합한 튜플 값을 반환한다. 반복문을 돌리는 도중 이 튜플을 변수나 상수로 분리하여 사용할 수 있다:

```
for (index, value) in enumerate(shoppingList) {
println("Item \(index + 1): \(value)")
}

// Item 1: Six eggs
// Item 2: Milk
// Item 3: Flour
// Item 4: Baking Powder
// Item 5: Bananas
```

`for-in` 반복문에 대해서는 "[For 반복문"\*링크필요\*]() 항목을 참고하도록 하자.


### 배열의 생성과 초기화 Creating and Initializing an Array ###

배열의 초기화 문법을 이용하면 초기값 할당 없이 특정 타입을 가진 빈 배열을 만들 수 있다:

```
var someInts = Int[]()
println("someInts is of type Int[] with \(someInts.count) items.")

// prints "someInts is of type Int[] with 0 items."
```

`someInts` 변수의 타입은 `Int[]`로 추정 가능한데, 이것은 `Int[]`로 초기화를 했기 때문이다.

또한 만약 컨텍스트 상에서 함수의 인자라든가 이미 타입 선언이 된 변수 혹은 상수라든가 하는 식으로 해서 이미 타입 정보를 갖고 있다면, 빈 배열을 곧바로 빈 배열 표현식을 이용하여 만들 수 있다. 빈 배열 표현식은 `[]`와 같이 대괄호만을 이용한다:

```
someInts.append(3)

// someInts now contains 1 value of type Int

someInts = []

// someInts is now an empty array, but is still of type Int[]
```

스위프트의 `Array` 타입도 특정 크기와 기본 값을 갖는 배열을 만들 수 있는 생성자를 제공한다. 배열에 들어갈 수 있는 값의 갯수(`count` 인자)와 기본 값(`repeatedValue` 인자)을 생성자에 제공하여 배열을 만들 수 있다:

```
var threeDoubles = Double[](count: 3, repeatedValue: 0.0)

// threeDoubles is of type Double[], and equals [0.0, 0.0, 0.0]
```

생성자를 사용할 때 기본 값에서 타입을 추정하기 때문에 배열 생성시 굳이 타입 지정을 할 필요가 없다:

```
var anotherThreeDoubles = Array(count: 3, repeatedValue: 2.5)

// anotherThreeDoubles is inferred as Double[], and equals [2.5, 2.5, 2.5]
```

마지막으로 이미 존재하는 같은 타입의 두 배열을 `+` 연산자를 통해 합치는 것만으로 새로운 배열을 생성할 수도 있다. 이렇게 만들어진 새로운 배열의 타입은 합치기 전 두 배열의 타입으로부터 추정 가능하다:

```
var sixDoubles = threeDoubles + anotherThreeDoubles

// sixDoubles is inferred as Double[], and equals [0.0, 0.0, 0.0, 2.5, 2.5, 2.5]
```


## 딕셔너리 Dictionaries ##

_딕셔너리_는 같은 타입을 가진 여러개의 값을 저장하는 하나의 컨테이너이다. 각각의 값은 유일한 키 값에 물려 있으며, 이 키 값은 딕셔너리 안에서 해당 값을 찾기 위한 식별자의 역할을 한다. 배열의 값들과 달리 딕셔너리 안에 저장된 값은 어떤 순서가 정해져 있지 않다. 실제로 사전에서 어떤 단어의 정의를 찾는 것과 매우 같은 방식으로 딕셔너리 안에 정의된 식별자를 이용해서 값을 찾는다.

스위프트의 딕셔너리는 특정한 타입의 키와 그에 따른 값을 저장한다. 이는 Objective-C에서 제공하는 `NSDictionary`와 `NSMutableDictionary` 클라스와는 다르다. `NSDictionary`와 `NSMutableDictionary` 클라스는 어느 종류의 객체든 키와 값으로 저장이 가능한 반면 그 저장된 객체의 속성에 대한 어떠한 정보도 제공하지 않는다. 스위프트에서는 특정 딕셔너리에 저장할 수 있는 키 타입과 밸류 타입은 항상 명시적인 타입 선언을 하거나 타입 추정을 통해 확인한다.

스위프트의 딕셔너리 타입은 `Dictionary` 형태로 쓰인다. 여기서 `KeyType`은 딕셔너리의 키 값으로 쓰이는 값에 대한 타입이고, `ValueType`은 딕셔너리의 키 값에 맞추어 저장하고자 하는 밸류의 타입을 정의하는 것이다.

딕셔너리가 갖고 있는 유일한 제약사항은 반드시 `KeyType`은 해시 가능한 타입이어야 한다. 즉, 그 자체로 유일하게 표현이 가능한 방법을 제공해야 한다는 것이다. 스위프트의 모든 기본 타입들 (`String`, `Int`, `Double`, `Bool`)은 기본적으로 해시 가능한 것들이므로 딕셔너리의 키 타입으로 사용 가능하다. 연관된 값이 없는 열거형의 멤버 값들 역시도 기본적으로 해시 가능한 타입이다. ("[Enumerations"\*링크필요\*]() 참조)


### 딕셔너리 표현식 Dictionary Literals ###

딕셔너리는 딕셔너리 표현식을 통해서 초기화를 시킬 수 있다. 딕셔너리 표현식은 앞에서 살펴봤던 배열 표현식과 비슷한 문법을 갖는다. 딕셔너리 표현식은 하나 또는 그 이상의 키/밸류 쌍을 딕셔너리 컬렉션에 담는 축약 형태를 가리킨다.

키/밸류 쌍은 키와 밸류의 조합이다. 딕셔너리 표현식에서 각각의 키/밸류 쌍 안에서 키와 밸류는 콜론으로 나뉜다. 키/밸류 쌍은 리스트로써, 콤마로 나뉘고 대괄호로 감싼다:

```
[ key 1 : value 1 , key 2 : value 2 , key 3 : value 3 ]
```

아래 예제는 국제공항들의 이름들을 저장하는 딕셔너리를 생성한다. 이 딕셔너리에서 키 값은 국제공항 코드 (IATA 코드)를 나타내는 세글자 코드이며 밸류는 공항의 이름이다:

```
var airports: Dictionary = ["TYO": "Tokyo", "DUB": "Dublin"]
```

`airports` 딕셔너리는 `Dictionary` 타입을 갖게끔 정의했으며 이것은 "`Dictionary` 타입으로서 `String` 타입의 키, `String` 타입의 밸류를 갖는다"는 것을 의미한다.

> **참고:**
>
NOTE
`airports` 딕셔너리는 `let` introducer를 이용한 상수형 대신 `var` introducer를 이용하여 변수로 정의하였다. 이는 아래 예제들에서 이 딕셔너리에 계속해서 공항들을 추가할 것이기 때문이다.

`airports` 딕셔너리는 두 개의 키/밸류 쌍을 포함하는 딕셔너리 표현식을 통해 초기화를 시켰다. 첫번째 쌍은 "`TYO`" 라는 키에 "`Tokyo`" 라는 밸류를 갖는다. 두번째 쌍은 "`DUB`" 라는 키에 "`Dublin`" 이라는 밸류를 갖는다.

이 딕셔너리 표현식은 두개의 `String:String` 쌍을 포함한다. 이것은 `airports` 타입의 정의인 `String` 타입의 키와 `String` 타입의 밸류를 갖는 딕셔너리와 일치한다. 따라서 딕셔너리 표현식을 이용해서 `airpots` 딕셔너리 변수를 두개의 초기값으로 초기화 시킬 수 있다.

As with arrays, you don’t have to write the type of the dictionary if you’re initializing it
with a dictionary literal whose keys and values have consistent types. The initialization of
airports could have been be written in a shorter form instead:
배열과 같이 딕셔너리 표현식의 키/밸류 쌍이 갖는 타입이 일정하다면 딕셔너리 타입을 정의할 필요가 없다. `aiports`의 초기화는 아래와 같은 축약 형태로 표현할 수 있다:

```
var airports = ["TYO": "Tokyo", "DUB": "Dublin"]
```

딕셔너리 표현식 안의 모든 키 값의 타입이 서로 같고, 마찬가지로 모든 밸류 타입이 서로 같기 때문에, 스위프트는 `Dictionary` 타입이 `airports` 딕셔너리에 적용 가능하다고 추정할 수 있다.


### 딕셔너리의 접근 및 수정 Accessing and Modifying a Dictionary

딕셔너리는 메소드와 프로퍼티를 통해 접근과 수정이 가능하다. 혹은 subscript 문법을 사용할 수도 있다. 배열과 같이 딕셔너리 안에 값이 몇 개나 있는지를 확인하기 위해 읽기 전용 속성인 `count` 프로퍼티를 사용한다:

```
println("The dictionary of airports contains \(airports.count) items.")

// prints "The dictionary of airports contains 2 items."
```

딕셔너리에 새 아이템을 추가하기 위해 subscript 문법을 사용할 수 있다. 같은 타입의 새 키를 subscript 인덱스로 사용하여 같은 타입의 새로운 밸류를 할당한다:

```
airports["LHR"] = "London"

// the airports dictionary now contains 3 items
```

You can also use subscript syntax to change the value associated with a particular key:
Subscript 문법을 사용하여 특정 키에 물려 있는 값을 변경시킬 수도 있다:

```
airports["LHR"] = "London Heathrow"

// the value for "LHR" has been changed to "London Heathrow"
```

또다른 subscripting 방법으로써, 딕셔너리의 `updateValue(forKey:)` 메소드를 사용하여 특정 키에 해당하는 값을 설정하거나 변경할 수 있다. 위의 Subscript 예제와 같이 `updateValue(forKey:)` 메소드는 만약 키가 존재하지 않을 경우에는 값을 새로 설정하거나 키가 이미 존재한다면 기존의 값을 수정한다. 하지만 subscript와는 달리 `updateValue(forKey:)` 메소드는 업데이트를 하고난 뒤 이전 값을 반환한다. 이렇게 함으로써 실제로 업데이트가 일어났는지 아닌지를 확인할 수 있게 된다.

`updateValue(forKey:)` 메소드는 딕셔너리의 밸류 타입에 해당하는 `Optional` 값을 반환한다. 예를 들어 어떤 딕셔너리가 `String` 밸류를 저장한다면 이 메소드는 `String?` 타입 또는 "Optional `String`" 타입의 밸류를 반환한다. 이 Optional 밸류는 만약 키가 이미 있었다면 수정하기 이전 밸류를, 아니라면 `nil`을 갖는다:

```
if let oldValue = airports.updateValue("Dublin International", forKey: "DUB") {
println("The old value for DUB was \(oldValue).")
}

// prints "The old value for DUB was Dublin."
```

Subscript 문법을 이용하면 특정 키 값에 대응하는 밸류를 딕셔너리에서 찾을 수 있다. 값이 존재하지 않는 키를 요청할 수 있기 때문에 딕셔너리는 딕셔너리의 밸류 타입에 해당하는 Optional 밸류를 반환한다. 만약 딕셔너리가 요청한 키에 대응하는 밸류를 갖고 있다면, Subscript 는 그 키에 대응하는 밸류를 Optional 밸류를 반환한다. 아니라면 Subscript는 `nil`을 반환한다:

```
if let airportName = airports["DUB"] {
println("The name of the airport is \(airportName).")
} else {
println("That airport is not in the airports dictionary.")
}

// prints "The name of the airport is Dublin International."
```

Subscript 문법을 이용해 `nil` 값을 특정 키에 할당하는 것으로 딕셔너리에서 키/밸류 쌍을 삭제할 수 있다:

```
airports["APL"] = "Apple International"

// "Apple International" is not the real airport for APL, so delete it

airports["APL"] = nil

// APL has now been removed from the dictionary
```

또는 키/밸류 쌍을 딕셔너리에서 삭제할 때 `removeValueForKey` 메소드를 이용할 수 있다. 이 메소드는 키/밸류 쌍을 삭제하고 삭제된 값을 반환하거나 값이 없다면 `nil`을 반환한다:

```
if let removedValue = airports.removeValueForKey("DUB") {
println("The removed airport's name is \(removedValue).")
} else {
println("The airports dictionary does not contain a value for DUB.")
}

// prints "The removed airport's name is Dublin International."
```


### 딕셔너리에서 반복문 사용하기 Iterating Over a Dictionary ###

`for-in` 반복문을 사용하면 딕셔너리 안의 모든 키/밸류 쌍에 접근할 수 있다. 딕셔너리 각각의 아이템은 `(key, value)` 튜플을 반환하고, 반복문을 돌리는 도중 이 튜플의 멤버들을 분리하여 임시 상수 혹은 변수에 할당하여 사용할 수 있다:


```
for (airportCode, airportName) in airports {
println("\(airportCode): \(airportName)")
}

// TYO: Tokyo
// LHR: London Heathrow
```

`for-in` 반복문에 대한 자세한 내용은 "For 반복문"\*링크필요\* 섹션을 참고하도록 하자.

또한 딕셔너리의 `keys`, `values` 프로퍼티를 이용하면 키 또는 밸류 컬렉션을 반복문으로 돌릴 수 있다:

```
for airportCode in airports.keys {
println("Airport code: \(airportCode)")
}

// Airport code: TYO
// Airport code: LHR

for airportName in airports.values {
println("Airport name: \(airportName)")
}

// Airport name: Tokyo
// Airport name: London Heathrow
```

만약 딕셔너리의 키 콜렉션, 밸류 콜렉션을 `Array` 인스턴스를 이용하고 싶다면, 딕셔너리의 `keys`, `values` 프로퍼티를 배열로 초기화하여 사용할 수 있다:

```
let airportCodes = Array(airports.keys)

// airportCodes is ["TYO", "LHR"]

let airportNames = Array(airports.values)

// airportNames is ["Tokyo", "London Heathrow"]
```

> **참고:**
>
NOTE
스위프트의 `Dictionary` 타입은 순서를 정하지 않는 컬렉션이다. 키, 밸류, 키/밸류 쌍의 순서는 반복문을 돌릴때 정해지지 않는다.


### 빈 딕셔너리 만들기 Creating an Empty Dictionary ###

배열과 마찬가지로 초기화 문법을 이용하여 비어있는 딕셔너리 타입을 만들 수 있다:

```
var namesOfIntegers = Dictionary()

// namesOfIntegers is an empty Dictionary
```

이 예제는 `Int, String` 타입을 갖는 빈 딕셔너리를 만든다. 키는 `Int` 타입, 밸류는 `String` 타입이다.

만약 컨텍스트에서 이미 해당 타입에 대한 정보를 제공한다면 빈 딕셔너리 표현식을 이용하여 딕셔너리를 초기화하여 만들 수 있다. 빈 딕셔너리 표현식은 `[:]` 으로 나타낼 수 있다:

```
namesOfIntegers[16] = "sixteen"

// namesOfIntegers now contains 1 key-value pair

namesOfIntegers = [:]

// namesOfIntegers is once again an empty dictionary of type Int, String
```

> **참고:**
>
NOTE
스위프트의 배열과 딕셔너리 타입은 제너릭 컬렉션을 구현한다. 제너릭 타입과 컬렉션에 대한 더 자세한 내용은 "[제너릭"\*링크필요\*]() 섹션을 참고하도록 하자.


## 컬렉션의 변경 가능성 Mutability of Collections ##

배열과 딕셔너리는 하나의 컬렉션 안에 여러개의 값을 저장한다. 만약 어떤 변수를 배열이나 딕셔너리 형태로 만든다면 이 컬렉션은 변경이 가능하다. 이는 컬렉션이 초기화된 후에도 여기에 아이템을 더 추가한다거나 뺀다거나 하는 식으로 컬렉션의 크기를 변경시킬 수 있다는 것을 의미한다. 반면에 배열이나 딕셔너리를 상수에 할당한다면 이때에는 컬렉션의 값도, 크기도 바꿀 수 없다.

이러한 불변성 딕셔너리는 기존의 키에 대응하는 값을 바꿀 수 없다는 것을 의미한다. 다시 말해서 불변성 딕셔너리라면 한 번 값이 설정된 후에는 절대로 바꿀 수 없다.

그러나 배열에서 이러한 불변성은 살짝 다른 의미를 갖는다. 불변성 배열의 크기를 바꿀 가능성이 있는 어떤 것도 할 수 없지만, 기존의 배열 인덱스에 새로운 값을 설정하는 것은 가능하다. 이것은 배열의 크기가 고정될 경우, 스위프트의 `Array` 타입에 배열 연산과 관련하여 최적의 성능을 제공한다.

스위프트가 제공하는 `Array` 타입의 변경 가능성은 또한 어떻게 배열 인스턴스가 생성되고 변경되는지에 대해서도 영향을 미친다. 더 자세한 내용은 "[컬렉션 타입에서 할당과 복사 형태"\*링크필요\*]() 섹션을 참조하도록 하자.

> **참고:**
>
NOTE
컬렉션의 크기를 변경시킬 필요가 없는 경우에는 불변성 컬렉션을 만드는 것이 좋다. 이렇게 함으로써 스위프트 컴파일러가 컬렉션의 퍼포먼스에 최적화를 시킬 수 있다.

chapter7
# 07 흐름 제어 (Control Flow)
> Translator : 김나솔(nasol.kim@gmail.com)

Swift 언어에서는 C언어 같은 프로그래밍 언어에서 제공하는 것과 비슷한 제어문 관련 constructs구조를 제공합니다. 이러한 constructs구조에는 `for`나 `while`이 있으며, 이러한 키워드는 어떤 과제작업(task) 여러 번 수행합니다. `if`와 `switch`문은 특정 조건이 충족되는지에 따라서 분기시켜서 코드 블럭을 실행시킵니다. 또한 `break`나 `continue` 같은 구문은 실행의 흐름을 코드 상의 다른 곳으로 이동시킵니다.

C언어에서는 `for`-조건부-증가(increment) 순환문(loop) 이런 방식을 전통적으로 사용하는데, Swfit에서는 `for-in` 순환문(loop)이라는 것이 있어서 배열이나 사전(dictionaries), ranges, 문자열(strings)등 sequence에 대해서iteration하기가 쉽습니다.

C언어의 `switch`문과 비교했을 때, Swift의 `switch`문은 훨씬 더 강력합니다. Swift에서는 `switch`문이 "fall through" 하지 않습니다(역자주: fall through란, switch문에서 한 case에 대해서 처리하고 난 후 다음 case로 넘어가는 것). C언어에서는 실수로 `break`문을 써주지 않아서 에러가 생기는 경우가 있는데 Swift에서는 fall through 하지 않기 때문에 이런 에러를 방지할 수 있습니다. `swich`내의 case에 대해서 여러 종류의 pattern-maching을 사용할 수 있습니다. 수의 범위 match, 투플 match, casts to a specific type. `switch case`에서 match된 값을 임시 상수나 변수에 binding할 수도 있습니다. 이렇게 binding해두면 case의 본문(body) 내에서 이 상수나 변수를 사용할 수 있습니다. 또한 매칭 조건(matching condition)이 복잡한 경우에는, 각 case에 대해서 where절(where clause)을 사용해서 표현할 수 있습니다.

## For 순환문(For Loops)

`for` 순환문(for loop) 사용하면 코드 블럭을 특정 횟수 만큼 수행할 수 있습니다. Swift에는 두 종류의 for 순환문이 있습니다:

* `for-in` : 어떤 범위나 sequence, collection, progression에 대해서, 이 안에 있는 각 항목(item)에 대해서 코드(a set of statement)를 실행합니다.

* `for-condition-increment` : 특정 조건부가 참이 될 때까지 코드를 실행합니다. 보통 루프를 한 번 도는 것이 끝날 때마다 counter를 1씩 증가시킵니다.

### For-In

여러 항목이 들어 있는 컬렉션(collection)이나, 어떤 범위, 배열 안에 들어 있는 항목(item)에 대해서, 또는 문자열에 들어 있는 각 문자에 대해서 iteration을 할 때 `for-in` loop를 사용합니다.

다음의 예는 구구단의 5단에서 처음 몇 개를 출력해 줍니다:
```
for index in 1...5 {
println("\(index) times 5 is \(index * 5)")
}
// 1 times 5 is 5
// 2 times 5 is 10
// 3 times 5 is 15
// 4 times 5 is 20
// 5 times 5 is 25
```

위 예에서는 범위가 1부터 5까지로 정해져 있고(closed range of numbers), 이의 폐쇄 영역이며, 범위에 대해서 컬렉션(collection)안에 들어 있는 각 항목(item)에 대해 이터레이션을 돌고 있습니다. 단, 1...5라고 표현했을 때, `...`(closed range operator)를 보면 알 수 있듯이, 이 범위에는 1과 5가 포함됩니다. 인덱스(`index)`의 값은 범위 내의 첫번째 수, 즉 1이 되며, 루프 내에 있는 구문이 실행됩니다. 위 예에서 루프 안에는 구문이 하나만 있습니다. 인덱스`index`의 현재 값에 대해서 5단의 첫번째를 출력해주는 것입니다. 이 구문이 실행된 다음에 인덱스의 값은 범위 내의 두번째 값, 즉 2가 되도록 업데이트 됩니다. 그리고 `printLnln` 함수가 다시 호출됩니다. 이 작업은 인덱스가 범위의 끝에 이를 때까지 계속됩니다.

위 예에서 인덱스`index`는 상수(constant)이며, 이 상수의 값은 루프를 돌 때마다, 초반에 자동으로 값이 지정됩니다. 따라서 이 상수를 사용하기 전에 선언할 필요가 없습니다. 루프를 선언할 때 포함시키기만 해도 암묵적으로 선언한 셈이 됩니다. 즉 `let` 선언 키워드(declaration keyword)를 써줄 필요가 없습니다.

> NOTE - 인덱스
`index`
상수는 루프의 스코프(scope)안에서만 존재합니다. 루프문이 끝난 다음에 이 인덱스`index`의 값을 확인하고 싶거나, 이 값을 상수가 아니라 변수로 사용하고 싶으면, 루프 안에서 변수로 직접 선언해 주어야 합니다.


범위 내에 있는 값이 필요 없다면, 변수명 대신에 언더바(`_`, underscore)를 써주면 됩니다:

```
let base = 3
let power = 10
var answer = 1
for _ in 1...power {
answer *= base
}
println("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")
println("\(base)를 \(power)번 곱한 것은 \(answer)이다")


// prints "3 to the power of 10 is 59049"
// prints “3의 10승은 59049입니다.”
```

위 예는 어떤 수의 몇 승을 계산해 줍니다(이 예에서는 3`3``10`승을 계산했습니다). 시작하는 값은 1`1`인데(이는 3의 0`3`의 `0`승입니다), 이 시작하는 값에 다시 3을 곱해줍니다. 이 때 0에서 시작해서 9에서 끝나는 half-closed loop를 사용하였습니다. 이 계산을 수행할 때, 루프를 도는 동안 counter의 값은 필요 없습니다. 정확한 횟수만큼 루프를 도는 것만이 중요합니다. 밑줄(`_`, underscore)은 위 예에서 루프 변수 자리에 쓰였는데요, 그 결과 루프를 돌 때의 counter 현재값에 접근할 수 없게 됩니다.

> 리뷰어 주: 10이 포함되는 것을 보면 반개구간이 아니라 폐쇄구간인 1~10인데, 말이 잘못쓰여있는듯. 이건 원문도 그렇네요.

배열 안에 들어 있는 항목(item)에 대해서 이터레이션(iteration)을 할 때에, `for-in` 루프를 사용하세요.

```
let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
for name in names {
println("Hello, \(name)!")
}
// Hello, Anna!
// Hello, Alex !
// Hello, Brian!
// Hello, Jack!
```


딕셔너리(dictionary)에 대해서도 이터레이션(iteration)을 해서 키-값 쌍(key-value pairs)에 접근할 수 있습니다. 딕셔너리에 대해서 이터레이션을 하면, 딕셔너리의 각 항목이 `(key, value)` 투플의 형태로 반환됩니다. 그리고 이 키-값`(key, value)` 쌍은 쪼개어져서 두 개의 상수의 값으로 들어갑니다. 이 값은 `for-in` 루프 내의 본문(body)내에서 사용할 수 있습니다. 아래의 예에서 딕셔너리의 **키**`animalName`이라는 상수에, 딕셔너리의 **값**`legCount`라는 상수에 값으로 들어갑니다:

```
let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
println("\(animalName)s have \(legCount) legs")
}
// spiders have 8 legs
// ants have 6 legs
// cats have 4 legs
```
딕셔너리 `Dictionary`안에 있는 항목이 이터레이션 될 때, 딕셔너리 안에 들어 있는 순서대로 되지는 않습니다. 딕셔너리 `Doctionary`안에 들어 있는 데이터는 원래 정의상 순서가 없으며, 이터레이션을 돌 때에도, 어느 항목에 대해서 돌지 확신할 수 없습니다. 배열과 딕셔너리에 대해서 더 자세히 보시려면 [컬렉션 형(Collection Types)]() 장을 참조하세요.


이 이터레이션 되는 순서는 고정되어 있지 않습니다. 딕셔너리 안에 들어 있는 순서대로
배열과 딕셔너리 외에도, 문자열 내의 각 문자에 대해 이터레이션을 돌 때, `for-in` 루프를 사용할 수 있습니다:

```
for character in "Hello" {
println(character)
}
// H
// e
// l
// l
// o
```

### For-조건부-증가부 (For-Condition-Increment )

Swift는 `for-in`루프 말고도 C언어에서 쓰는, 조건부와 증가부가 들어 있는 `for` 루프를 지원합니다:

```
for var index = 0; index < 3; ++index {
println("index is \(index)")
}
// index is 0
// index is 1
// index is 2
```
다음은 이번에 다루는 루프 형식을 일반화해서 나타낸 것입니다.

```
for initialization ; condition ; increment {
statements
}
```

루프의 정의부는 세 부분으로 구성되는데, C언어에서처럼 각 부분을 세미콜론`;`으로 구분하고 있습니다. C언어와는 다르게 Swift에서는 "초기화;조건부;증가부" 부분을 괄호로 감싸주지 않아도 됩니다.

다음은 루프가 실행되는 단계를 나타냅니다:

1. 처음 루프에 들어가면, 초기화 표현식(initialization expression)이 검토되고 루프를 도는 데 필요한 변수나 상수의 값을 지정합니다.
2. 조건 표현식(condition expression)을 검토합니다. 조건부가 거짓(`false)`이면, 루프는 종료하고, 코드 실행(code execution)은 `for` 루프를 닫는 중괄호(})다음 부분에서 계속됩니다. 조건부가 참(`true)`이면, 코드 실행은 루프를 여는 괄호({) 안에서 구문들을 실행합니다.
3. 모든 구문이 실행된 후에는 증가부 표현식(increment expression)이 검토됩니다. 검토 결과 카운터의 값이 증가할 수도 있고 감소할 수도 있습니다. 또는 초기화되었던 변수의 값이 실행된 구문의 결과값에 근거하여 새로운 값으로 대체될 수도 있습니다. 증가부 부분이 검토된 후, 코드 실행은 2단계로 돌아가며, 조건 표현식이 다시 검토됩니다.

위에서 설명한 루프문의 형식(format)과 코드 실행 절차를 개요로 나타내면 다음과 같습니다:
```
initialization
while condition {
statements
increment
}
```
초기화 부분에서 선언된 상수와 변수(예를 들면 var index=0)는 `for` 루프 스코프 내에서만 사용할 수 있습니다. 루프가 끝난 후에도 index의 마지막 값에 접근할 수 있으려면, 루프 스코프가 시작하는 지점 이전에 index를 선언해주어야 합니다 (즉 루프 스코프의 바깥에서 선언해 주어야 합니다):

```
var index : Int // <= 이 부분에서 선언해 주어야..
for index = 0; index < 3; ++index {
println("index is \(index)")
}
// index is 0
// index is 1
// index is 2
println("The loop statements were executed \(index) times")
// prints "The loop statements were executed 3 times"
```

위 예에서 한 가지 주의할 점이 있습니다. 루프가 끝났을 때 `index`의 마지막 값은 2`2`가 아니라 3`3`입니다. 마지막으로 증가부(increment)인 `++index`가 실행되었을 때, `index`의 값은 3`3`이 됩니다. `index`3`3`이 되니, `index < 3` 조건부 `false`가 되서 루프가 끝난 것입니다.

## While 루프 (While Loops)

`while` 루프는 조건부가 거짓이 될 때까지 코드 블럭을 실행시킵니다. 이런 종류의 루프는 보통, 이터레이션이 시작하기 전에 이터레이션이 몇 번이나 돌 지 알지 못할 때 자주 사용합니다. Swift는 두 종류의 `while`루프를 지원합니다. 하나는 `while`인데, 이 루프는 루프를 돌기 시작할 때 조건부를 검토합니다. 다른 하나는 `do-while`인데, 이 루프는 루프를 돌고 나서 조건부를 검토합니다.

### While

`while` 루프는 한 개의 조건부를 검토하는 것에서 시작합니다. 조건부가 참이`true`면, 코드가 실행되며, 조건부가 거짓이`false`가 될 때까지 반복해서 실행됩니다.
다음은 `while`루프를 일반화해서 나타낸 것입니다:

```
while condition {
statements
}
```

이번에 사용할 예제는 뱀과 사다리 게임입니다.


![뱀과 사다리 게임](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__255.png)

게임의 규칙은 다음과 같습니다:

* 게임판에는 25개의 칸이 있으며, 목표는 25번 칸에 도달하거나 이를 넘는 것입니다.
* 자기 차례가 오면, 참가자는 6면 주사위를 던지고 나온 수 만큼 점선으로 표시된 경로를 따라서 이동합니다.
* 이동했을 때, 사다리의 아랫 부분에 도달하면, 사다리를 타고 올라갑니다.
* 이동했을 때 뱀의 머리에 도달하면, 뱀을 타고 내려갑니다.

게임판은 정수값 (Int values)으`Int` 값들로 나타냅니다. 게임판의 크기는 `finalSquare` 상수로 정합니다. finalSquare는 배열을 초기화할 때 사용하며, 나중에 게임에 이겼는지 여부를 판별할 때도 사용합니다. 배열 board는 26개의 정수`Int`값 0으로 초기화됩니다. 25개가 아닙니다. (0`0`부터 `25`까지, 26개입니다.)

```
let finalSquare = 25
var board = Int[](count : finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
```

몇몇 칸에는 0이 아니라 특정한 값이 지정됩니다. 이 값은 뱀과 사다리 때문에 필요한 값입니다. 사다리의 밑부분이 들어 있는 칸은 게임판에서 앞으로 이동시키는 만큼의 양수(positive number)를 포함하고, 뱀 머리가 들어 있는 칸은 게임판에서 뒤로 이동시키는 만큼의 음수(negative number)를 포함합니다:

```
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
```

3번 칸은 사다리의 밑 부분을 포함합니다. 여기에 가면 참가자는 11번 칸으로 이동합니다. 이것을 나타내기 위해서 `board[03]``+08` 값을 지정합니다. 이는 정수값 8`8`과 동일합니다(`11`3`3`간의 차이). 단항 연산자인 plus operator(`+i`)는 단항 연산자 minus operator(`-i`)와 균형을 이룹니다. 또한 `10`보다 작은 수에는 10자리에 0을 넣어서(예: 8 -> 08) 줄이 맞추어져 가지런하게 보이도록 했습니다.

(이처럼 0을 넣는 등 스타일에 변화를 주는 것은 꼭 필요한 것은 아닙니다만, 이렇게 하면 코드가 더 깔끔하게 보입니다.)


게임 참가자가 시작하는 칸은 "0번 칸"이며, 이 칸은 게임판의 좌측 하단 바깥에 있습니다. 주사위를 처음 던지면, 참가자는 항상 게임판 위로 이동하게 됩니다:

```
var square = 0
var diceRoll = 0
while square < finalSquare {
// 주사위를 던진다
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 주사위를 던져 나온 수 만큼 이동한다
square += diceRoll
if square < board.count {
// 아직 게임판에 있다면, 뱀을 타고 내려가거나 사다리를 타고 올라간다
//if we're still on the board, move up or down for a snake or a ladder
square += board[square]
("Game over!")
```

이 예제에서는 주사위를 던지는 부분을 간단하게 처리했습니다. 난수를 발생시키지 않고, `diceRoll`의 값을 0에서 시작하게 하고, 루프를 돌 때마다, diceRoll 값이 1씩 증가하도록 했습니다. `++i` (prefix increment operator)를 사용해서 말이죠. 그런 다음에 `diceRoll`의 값이 너무 크지 않은지 확인했습니다. `++diceRoll` 값은 `diceRoll`이 1만큼 증가한 값과 같습니다. ++`diceRoll` 값이 7`7`과 같아지면, 값이 너무 커진 것이며, 이 때 `diceRoll` 값을 1로 해줍니다. 이렇게 하면 `diceRoll`의 값은 항상 1,2,3,4,5,6,1,2`1`,`2`,`3`,`4`,`5`,`6`,`1`,`2`, 등등의 값을 가지게 됩니다.

주사위를 던진 후에, 게임 참가자는 `diceRoll` 값 만큼 칸을 이동합니다. 주사위에서 나온 수만큼 이동했는데, 참가자가 25번 칸을 넘어가는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우에는 게임이 끝납니다. 이 시나리오를 따르기 위해서, 코드는 현재의 칸 번호(`square)` 값에다 `board[squre]`에 저장된 값을 더해서 참가자를 이동시키기 전에, 칸 번호`square``board` 배열의 `count` 값보다 작은지 확인합니다.

이렇게 확인작업을 해주지 않으면, `board[squre]`라고 썼을 때 `board 배열의 범위를 넘어서는 값을 접근하려고 시도하게 됩니다.


이렇게 확인작업을 해주지 않으면, board[squre]라고 썼을 때 board
` 배열의 범위를 넘어서는 값을 접근하려고 시도하게 되고, 에러가 날 것입니다. 예를 들어 칸 번호(`square)``26`과 같아지면, 코드는 `board[26]`의 값을 확인하려 할 것이고, 26은 배열의 수보다 큽니다.
이 `while` 루프 실행은 끝납니다. 그리고 루프의 조건부를 확인하고, 루프가 다시 실행되어야 하는지 확인합니다. 게임참가자가 25번 칸이나 25를 넘어서는 칸으로 이동했다면, 루프의 조건부는 거짓이 될 것이고 게임은 끝납니다.
위 예제의 경우에는 `while`루프를 사용하는 것이 적절합니다. 왜냐하면 `while` 루프가 시작되기 전에 게임가 얼마나 계속되어야 하는지 알지 못하기 때문입니다. `while` 루프를 쓰면 특정 조건이 충족될 때까지 계속해서 실행됩니다.

### Do-While

`while`루프와 비슷하지만 약간 다른 루프도 있습니다. 이름은 `do-while`루프이며, 이 루프에서는 루프의 조건부가 검토되기 전에 루프 블록이 한 번 실행됩니다. 그런 다음 조건부가 거짓이 될 때까지 루프를 반복합니다.

다음은 `do-while`문을 간단하게 일반화하여 나타낸 것입니다:

```
do {
statements
} while condition
```
이번에도 뱀과 사다리 게임 예제를 사용하겠습니다. 다만 이번에는 `while` 루프 가 아니라 `do-while` 루프를 사용합니다. `finalSquare`, `board`, `square`, `diceRoll` 변수의 값은 앞에서 `while`루프를 사용했을 때와 동일한 값로 초기화했습니다.

```
let finalSquare = 25
var board = Int[](count : finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0
```

이번 예제에서, 루프 내에서 처음으로 하는 작업은 사다리나 뱀이 들어 있는 지 확인하는 것입니다. 사다리를 타고 올라갔을 때 게임 참가자가 바로 25번 칸으로 이동하는 것은 불가능합니다. 즉 사다리를 타는 방법으로는 게임에서 이길 수 없습니다. 따라서 루프 안에서 칸에 뱀이나 사다리가 있는 지 여부를 확인하면 안전합니다.

게임을 시작할 때, 참가자는 “0번 칸”에 있습니다. `board[0]`의 값은 항상 0이며, 이 값이 가지는 효과는 없습니다:

```
do {
// move up or down for a snake or ladder square += board[square]
// 주사위를 던진다
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 주사위를 던져서 나온 수만큼 이동한다
square += diceRoll
} while square < finalSquare
println("Game over!")
```

칸에 뱀이나 사다리가 있는지 프로그램이 확인한 후에, 주사위가 던져집니다. 게임 참가자는 `diceRoll` 값 만큼 칸을 움직입니다. 그런 다음 이번 루프 실행은 끝납니다.

루프의 조건부의 내용(` while square < finalSquare`)은 이전 예제에서와 같지만, 이번에는 루프를 한 번 돈 다음에 이 조건부가 검토됩니다. 이 게임에는 `while`루프보다 `do-while` 루프의 구조가 더 적절합니다. 이번에 사용한 `do-while` 루프에서, `square += board[quare]` 이 부분은 루프의 `while` 조건부에서 `square`가 아직 `board` 상에 있다고 확인한 후에 항상 즉시 실행됩니다. 이렇게 하면 이전 예제에서 한 것처럼 배열의 범위를 확인할 필요가 없어집니다.

## 조건문 (Conditionals Statements)

특정 조건이 충족하는지에 따라 각각 다른 코드를 실행하는 것이 유용한 경우가 많습니다. 어떤 에러가 발생했을 때 특정 코드를 실행시키고 싶을 수도 있습니다. 또는 어떤 값이 너무 높거나 너무 낮을 때 메시지를 보여주고 싶을 수도 있습니다. 이렇게 하려면 코드를 조건문으로 쓰면 됩니다.

Swift에서 코드에 조건문을 추가하는 방법은 두 가지가 있습니다. 바로 `if`문과 `switch`문입니다. 보통 조건의 수가 많지 않을 때에는 보통 `if`문을 사용합니다. 한편 조건의 종류가 다양하고 복잡할 때에는 `switch`문이 더욱 적합하니다. 실행시킬 코드 브랜치를 선택하는데 패턴-매칭이 도움이 되는 경우에도 `switch`문을 사용합니다.

### If

`if`문을 아주 단순하게 표현하면, 하나의 `if` 조건이 있습니다. 그럼 그 조건이 참인 경우에만 코드구문들이 실행됩니다.

```
var temperatureInFahrenheit = 30 if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
}
// prints "It's very cold. Consider wearing a scarf."
```

위 예제에서는 온도가 화씨 32도(물이 어는 온도)보다 낮은지 같은지 여부를 확인합니다. 온도가 화씨 32도 이하이면, 메시지가 출력됩니다. 그 외의 경우에는 아무런 메시지도 나오지 않으며 코드 실행은 `if`문을 닫는 중괄호(}) 다음으로 이동하여 계속됩니다.

`if`문을 사용할 때에는 `else` 절도 사용할 수 있는데, 여기에는 `if` 조건이 거짓일 때 실행되는 코드가 들어갑니다. `else` 키워드를 사용하여 나타냅니다:

```
temperatureInFahrenheit = 40
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else {
println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// prints "It's not that cold. Wear a t-shirt."
```

위에서 두 개의 브랜치 중에서 하나는 항상 실행됩니다. 온도가 화씨 `40`도로 올라갔기 때문에, 스카프를 매라고 조언할 정도로 춥지 않습니다. 따라서 `else` 브랜치가 대신에 실행됩니다.

추가적인 경우를 고려할 때에는 여러 개의 `if`문을 쓸 수도 있습니다:

```
temperatureInFahrenheit = 90
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
} else {
println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// prints "It's really warm. Don't forget to wear sunscreen."
```

위 예에서, 추가적인 `if` 문이 들어갔습니다. 이 부분은 온도가 특별히 높을 때의 경우에 대한 것입니다.

마지막에 쓴 `else` 절이 있습니다. 이 부분은 온도가 너무 높지도 낮지도 않은 경우에 보여주는 메시지를 출력합니다.

하지만 마지막에 쓴 `else` 절은 선택적입니다. 조건들이 모든 경우를 다뤄야 하지 않는다면, `else`절을 안 써줘도 됩니다:

```
temperatureInFahrenheit = 72
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
}
```

이번 예제에서 온도는 너무 낮지도 너무 높지도 않았습니다. 그래서 `if`나 `else if`조건부에 들어 있는 코드는 실행되지 않았습니다. 그리고 아무 메시지도 출력되지 않았습니다:


### Switch

`switch`문은 값을 검토해서 몇 가지 패턴과 비교합니다. 그런 다음, 처음 매칭되는 패턴이 있는 코드 블록을 실행시킵니다. `if`문을 사용할 때보다 `switch`문을 사용했을 때의 장점은, 여러 가지 경우에 대해서 처리할 수 있게 된다는 점입니다.

`switch`문에서는 어떤 값과 한 개 이상의 동일한 타입(type)의 값을 비교합니다:

```
switch some value to consider {
//switch 고려하려는 값
case value 1 :
respond to value 1
case value 2 ,
value 3 :
respond to value 2 or 3
default :
otherwise, do something else
}
```

`switch`문은 여러 가지 가능한 경우(case)로 구성되어 있습니다. 각 경우는 `case`라는 키워드로 시작됩니다. 특정 값과 비교할 수도 있지만, Swift에서는 더욱 복잡한 패턴과 비교하는(complex pattern matching) 여러 가지 방법이 있습니다. 이에 대해서는 이번 섹션의 뒷부분에 나옵니다.

경우(switch case)의 본문 각각은 서로 독립된 코드실행 브랜치입니다(separate branch of code execution). 이는 `if` 문과 비슷합니다. `switch`문은 어느 브랜치를 선택할지 결정합니다. 이는 비교하려는 값에 대해서 스위치한다고 합니다.

`switch`문 안에는 가능한 경우(case)가 모두 고려되어야 합니다. 즉, 비교하려는 값이 가질 수 있는 모든 값이 해당하는 경우(case)가 반드시 있어야 합니다. 명시적으로 다루지 않는 값에 대해서는 디폴트 경우를 정의해서 처리할 수도 있습니다. 이렇게 할 때에는 키워드 `default`를 사용하며, 이 경우는 `switch`문 안에서 제일 마지막에 위치해야 합니다.

다음의 예에서는 `switch`문을 사용해서 someCharacter 변수에 들어 있는 하나의 소문자를 검토합니다:

```
let someCharacter: Character = "e"
switch someCharacter {
case "a", "e", "i", "o", "u":
println("\(someCharacter) is a vowel")
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":
println("\(someCharacter) is a consonant")
default :
println("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant")
}
// prints "e is a vowel "

```
위 예에서 `switch`문 안의 첫번째 경우(case)는 영어의 다섯 개 모음과 매치됩니다. 마찬가지로, 두번째 경우는 영어의 자음 소문자와 매치됩니다.

자음과 모음 이외의 나머지 문자와 매치하는 경우(case)를 만들기 위해, 이 문자들을 다 써주려면 번거롭니다. 그래서 위 예제에서는 디폴트 경우(default case)를 사용하여, 자음과 모음 이외의 문자가 매치되는 경우를 처리했습니다. 이렇게 디폴트 경우를 써줌으로써 이 switch문은 빼먹은 경우(case)가 없는, 포괄적인 switch문이 됩니다.

#### 디폴트로 다음 경우(case)로 넘어가지 않음! (No Implicit Fallthrough)

C언어나 Objective-C의 `switch`문과는 다르게, Swift에서는 디폴트로 다음 경우로 넘어가지 않습니다. 대신에, 한 경우와 매치되면, 그 경우에 해당하는 코드 블록이 실행된 후에, 전체 `switch`문이 종료됩니다. 이 때 명시적으로 `break`문을 써주지 않아도 됩니다. 이렇게 함으로써 C언어에서 보다 실수를 할 위험이 줄어듭니다. C언어에서는 실수로 `break`문을 빠뜨리면 의도하지 않게, 한 개 이상의 경우에 해당하는 코드블럭을 실행시킬 수도 있습니다.

> NOTE
필요하면, 매치된 경우 내의 코드블럭을 다 실행시키기 전에 빠져나올 수도 있습니다. 이에 대해서는 **[Break in a Switch Statement**]() 부분을 참고하세요.

각 경우의 본문은 적어도 한 개 이상의 실행가능한 구문을 포함해야 합니다. 다음의 예제코드처럼 쓰면 안됩니다. 왜냐하면 첫번째 경우의 본문이 비어 있기 때문입니다:

```
let anotherCharacter: Character = "a"
switch anotherCharacter {
case "a":
case "A":
println("T he letter A")
default :
println("Not the letter A")
}
// 컴파일 에러가 납니다.
```

C언어의 `switch`문에서는 anotherCharacter가 `“a”``“A”` 경우 둘 다하고 매치되는 반면에, 위 예제의 `switch`문은 그렇지 않습니다. 위 예제에서는 컴파일 에러가 납니다. 왜냐하면 `“a”` 경우의 본문에 실행가능한 코드가 없기 때문입니다.

이런 방식 덕분에, 의도하지 않았는데 다음 경우로 넘어가는 실수를 방지할 수 있으며 의도가 더욱 명확하게 드러납니다.

한 경우에 해당하는 매치를 여러 개 쓸 때에는 콤마`,`로 구분합니다. 그리고 길어지면 줄을 바꾸어 써도 됩니다:

```
switch some value to consider {
case value 1 ,
value 2 :
statements
}
```
> NOTE
특정 경우의 본문이 실행된 후에, 다음 경우로 자동으로 넘어가게 하려면, 키워드 `fallthrough`를 사용하면 됩니다. 자세한 사용방법은 **[Fallthrough**]를 참고하세요.

#### 범위로 매치하기(Range Matching )

스위치`switch` 경우 안에 있는 값에 대해서 어떤 범위 안에 들어있는지 여부를 확인할 수 있습니다. 아래의 예제는 수 범위를 사용하여, 수의 크기에 관계 없이, 어떤 수를 대략적으로 문자로 표현한 결과를 제공합니다:

```
let count = 3_000_000_000_000
let countedThings = "stars in the Milky Way"
var naturalCount : String
switch count {
case 0:
naturalCount = "no"
case 1...3:
naturalCount = "a few"
case 4...9:
naturalCount = "several"
case 10...99:
naturalCount = "tens of"
case 100...999:
naturalCount = "hundreds of"
case 1000...999_999:
naturalCount = "thousands of"
default:
naturalCount = "millions and millions of"
println("There are \(naturalCount) \(countedThings).")
// prints "There are millions and millions of stars in the Milky Way ."
```

#### 튜플 (Tuples)

하나의 `switch`문 안에서 여러 개의 값을 사용할 때에는 튜플을 사용하면 됩니다. 튜플의 각 요소는 특정 값이나 값의 범위와 비교할 수 있습니다. 특정 값을 지정하지 않고 임의의 값을 나타내려면 밑줄 `_`을 사용하세요.

아래의 예제에서는 (x, y)로 표현된 점을 취합니다. 이 점은 `(Int, Int)` 타입의 튜플로 나타내며, 이 점이 그래프 상에서 어느 구역에 위치하는지 분류합니다.

```
let somePoint = (1, 1)
switch somePoint {
case (0, 0):
println("(0, 0) 은 원점에 있습니다")
case (_, 0):
println("(\(somePoint.0), 0)은 x축 상에 있습니다. ")
case (0, _):
println("(0, \(somePoint.1))은 y축 상에 있습니다.")
case (-2...2, -2...2):
println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1))은 상자 안에 있습니다.")
default :
println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1))은 상자 밖에 있습니다.")
}
//prints "(1, 1) is inside the box"
```
![그래프](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__256.png)

`switch`문은 점이 원점(0,0)에 있는지, 빨간선으로 표현된 x축 상에 있는지, 주황색으로 표현된 y축 상에 있는지, 그래프의 중앙에 파란색으로 칠한 4x4 상자 안에 있는지, 그 상자의 밖에 있는지를 판단합니다.

C언어와는 다르게, Swift에서는 하나의 값이나 값 묶음을 여러 개의 경우(case)와 비교할 수 있습니다. 사실 위 예제에서 점(0, 0)은 4개의 경우에 모두 해당됩니다. 하지만 여러 경우와 매치하는 경우에는, 첫번째 경우만 사용됩니다. 따라서 점(0,0)은 `case (0,0)` 하고만 매치하며, 다른 경우 안에 있는 코드는 실행되지 않습니다.

#### 값을 상수와 묶기, 상수에 바인딩하기 (Value Bindings)

`switch`문에서 경우는 매치된 값이나 값들을 임시 상수나 변수에 바인딩할 수 있습니다. 이렇게 바인딩한 상수나 변수는 그 경우의 본문에서 사용할 수 있습니다. 이렇게 하는 것을 보고 값을 묶는다, 바인딩(value binding)한다고 합니다. 왜냐하면 해당 경우의 본문 내에서 값이 특정 상수나 변수에 “묶여” 있기 때문입니다.

아래의 예제는 `(x, y)` 점을 취합니다. 이 점은 (Int, Int) 튜플로 표현되며, 예제는 이 점을 그래프상의 어느 구역에 위치하는지 분류합니다:

```
let anotherPoint = (2, 0)
switch anotherPoint {
case (let x, 0):
println("x축 상에 있으며 x의 값은 \(x)값입니다.")
case (0, let y):
println("y축 상에 있으며 y의 값은 \(y)입니다.")
case let (x, y):
println("(\(x), \(y))에 있습니다.")
}

// 다음을 출력합니다: "x축 상에 있으며 x의 값은 2입니다"
```
![그래프](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__257.png)

`switch`문은 이 점이 빨간색선인 x축 상에 있는지, 주황색선인 y축 상에 있는지, 또는 그 이외의 구역에 있는지를 판단합니다.

위 예제에서 세 개의 `switch` case에서는 플레이스홀더인 상수 x와 상수 y를 선언하였습니다. 이 둘은 `anotherPoint`로부터 튜플 값을 취합니다. 첫번째 case에서 `case (let x, 0)`y값이 0`y`값이 `0`이면 모두 매치합니다. 이 때 점의 x`x`값은 임시 상수인 x`x`에 들어갑니다. 마찬가지로, 두번째 case인 `case(0, let y)`x`x` 값이 0`0`이면 모두 매치합니다. 그리고 이 때 점의 y값은 임시 상수인 y에 들어갑니다.

일단 임시 상수가 선언되면, case의 코드 블록 내에서 사용될 수 있습니다. 위 예제에서는 `println` 함수에서 값을 출력할 때 점의 좌표값을 빠르게 표현하기 위해서 이 상수를 사용하였습니다.

위 예제에는 디폴트 경우(default case)가 없다는 점에 유의하세요. 마지막 경우인 `case let (x, y)`에서는 두 개의 플레이스 홀더 상수로 이루어진 튜플을 선언하는데, 이는 모든 점과 매치합니다. 결국, 남아있는 모든 가능한 값은 이 경우와 매치한다는 의미이며, 스위치 문에서 가능한 모든 경우를 다 포괄하고 있으므로 이 때에는 디폴트 경우를 쓸 필요가 없습니다.

위 예제에서는 x와 y`x`와 `y`의 값이 경우의 본문에서 바뀔 필요가 없습니다. 그래서 키워드 `let`을 사용해서 상수로 선언하였습니다. 값이 바뀔 필요가 있다면 키워드 `var`를 사용해서 변수로 선언하면 됩니다. 이렇게 하면 임시 변수가 만들어지고, 적절한 값으로 초기화됩니다. 이 변수 값의 변화는, 해당 경우 내의 본문 내에서만 영향을 미칩니다.

#### 키워드 `Where`

`switch`의 case에는 `where`절을 사용해서 조건부를 작성할 수도 있습니다.

아래의 예제는 어떤 점 (x, y)과 그래프의 어느 구역에 위치하는지를 분류합니다:

```
let yetAnotherPoint = (1, -1)
switch yetAnotherPoint {
case let (x, y) where x == y :
println("(\(x), \(y)) 는 x==y인 곳에 있습니다.")
case let (x, y) where x == -y :
println("(\(x), \(y)) 는 x==-y인 곳에 있습니다.")
case let (x, y):
println("(\(x), \(y)) 는 기타 구역에 있습니다.")
}
// prints "(1, -1) 은 x==-y인 곳에 있습니다."

```
![image__258.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__258.png)

위 예제의 `switch`문은 이 점이 `x == y`인 녹색사선 상에 있는지, `x==-y`인 보라색 사선 상에 있는지, 그 이외의 지점에 있는지 판단합니다.

위 예제에서 세 개의 case는 플레이스홀더 상수 x와 상수 y를 선언하였으며, 이 둘은 점의 좌표값을 받아서 튜플로 가지고 있습니다. 이 상수는 `where`절에서 사용되어, 동적인 필터를 만들었습니다. 어떤 경우의 `where`절 내의 조건이 참이 되어야 어떤 값이 그 경우와 매치합니다.
이전 예제에서와 마찬가지로, 위 예제의 마지막에 나오는 경우는 나머지 모든 가능한 값과 매치합니다. 따라서 디폴트 경우는 쓸 필요가 없습니다.

## 흐름제어 이동문(Control Transfer Statements)

Control Transfer Statements 는 control을 특정 코드로부터 다른 코드로 이동시키는 방법으로 코드가 실행되는 순서를 바꿉니다. Swift에는 네 가지 흐름제어 이동문이 있습니다:

* continue
* break
* fallthrough
* return

`control`, `break`, `fallthrough`문에 대해서는 여기서 자세히 다루고, `return`문은 **[함수(Functions)**]() 부분에서 다룹니다.

### Continue

`continue`문은 루프에게 현재 하고 있는 것을 멈추고, 루프의 다음번 이터레이션을 시작하라고 명령합니다. 즉 루프를 빠져나가지 않고 “루프의 현재 이터레이션에 대해서는 끝났다”다고 말하는 셈입니다.

> NOTE
`for-조건부-증가부` 루프에서 `continue` 문을 호출한 이후에도, 증가자(incrementer)의 참 거짓 여부를 검토합니다. 루프 자체는 계속됩니다. 다만 루프 내 본문에 있는 코드가 건너뛰어질 뿐입니다.

다음의 예제는 소문자로 된 문자열에서 모든 모음과 빈 칸을 제거하여 암호 같은 문구를 만들어냅니다:

```
let puzzleInput = "great minds think alike"
var puzzleOutput = ""
for character in puzzleInput {
switch character {
case "a", "e", "i", "o", "u", " ":
continue
default :
puzzleOutput += character
}
println(puzzleOutput)
}
// prints "grtmndsthnklk"
```

위 예제코드에서는 모음이나 빈 칸을 만났들 때 `continue` 키워드를 호출합니다. 그러면 그 때 돌던 이터레이션은 즉시 종료하고 다음번 이터레이션의 시작 지점으로 이동합니다. 이렇게 하면 `switch` 블록이 모음과 빈 칸일 때만 매치하도록 할 수 있습니다. 출력해야 하는 모든 문자를 다 case로 검토할 필요가 없죠.

### Break

`break`문은 흐름제어문 전체를 즉시 종료시킵니다. `break`문은 `switch`문이나 루프문 안에서 사용할 수 있는데요, `switch`문이나 루프문을 일찍 종료시키고 싶을 때 사용합니다.

#### 루프문 안에서 쓴 break

`break`는 루프문 안에서 쓰이면, 루프의 실행을 즉시 종료시키고, 루프를 닫는 중괄호(}`}`) 뒤에 나오는 코드로 코드 실행을 이동시킵니다. `break` 뒤에 있는 나머지 코드부분은 이터레이션을 돌지 않습니다. 그리고 그 다음 이터레이션은 시작되지 않습니다.

#### Switch 문 안에서 쓴 break

`break`를 `switch`문 안에서 사용하면, `switch`문 전체를 즉시 종료시킵니다. 그리고 코드 실행을 `switch`문이 끝나는 부분(}) 이후로 이동시킵니다.
`switch`문에서 한 가지 이상의 경우(case)에 매치하는 경우를 무시해야 할 때, 사용할 수 있습니다.

Swift에서 `switch`문은 가능한 모든 경우를 다루어야 하며, 각 경우는 모두 실행가능한 코드를 포함해야 합니다. 하지만 때로는 어떤 case에 해당하면 그 경우에는 아무것도 하지 않고 넘어가야 할 수도 있습니다. 이렇게 할 때 아무것도 하지 않고 넘어가야 하는 case의 본문에 `break`문을 사용하면 됩니다. 그 case가 매치되는 경우, 본문에 있는 `break`문이 `switch`문의 시행을 즉시 종료시킵니다.

> NOTE
case 본문에 주석만 있는 경우에도 컴파일 에러가 납니다. 주석은 실행문이 아니므로, 그 case를 실행하지 않고 넘어가려면 `break`문을 써야 합니다.

다음의 예제는 `Character`변수의 값(Character value)이 무엇인가에 따라서, 이 값이 네 개 언어 중 하나에서 숫자를 나타내는지 여부를 판단합니다. 과감하게 몇 가지 값은 하나의 case와 매치되도록 했습니다:

```
let numberSymbol: Character = "三" // Simplified Chinese for the number 3


var possibleIntegerValue: Int?

switch numberSymbol {

case "1", "?١", "一", "?":

possibleIntegerValue = 1
1
case "2", "?٢", "二", "?":

possibleIntegerValue = 2

case "3", "?٣", "三", "?":

possibleIntegerValue = 3

case "4", "?٤", "四", "?":
possibleIntegerValue = 4
default :
:
break
}
((코드 확인 필요해요.. 본문에 언급된 if let 부분이 안 보여서요.))

if let integerValue = possibleIntegerValue {
println("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")
{

} else {
println("An integer value could not be found for \(numberSymbol).")
}
// prints "The integer value of 三 is 3."
```

위 예제는 `numberSymbol`이 라틴어, 아랍어, 중국어, 태국어의 숫자 1에서 4에 해당하는지 판단합니다. 매치하는 경우가 나타나면, `switch`문은 `possibleIntegerValue`에 해당하는 정수값을 넣습니다. 이때 `possibleIntegerValue`는 선택적입니다. 즉 필수로 선언해야 하는게 아니라 case 본문 내에서 사용할 때에 선언하는 것이죠.

`switch`문이 다 실행된 후에, 원하는 값을 찾았는지 판단하기 위해 바인딩을 사용합니다. 이 바인딩도 선택적으로 사용하는 것입니다. 변수 `possibleIntegerValue`는 선택적 자료형이기 때문에 초기값으로 nil을 갖고 있습니다. `nil`값을 명시적으로 넣어주지 않아도 암묵적으로 `nil` 값을 갖습니다. 따라서 `possibleIntegerValue`가, 네 개 case중 어느 하나와 매치가 되어서, 어떤 실제 값을 갖게 되었을 때에야 바인딩이 일어날 것입니다.

위 예제에서 매치가 가능한 모든 문자를 case로 만드는 것은 너무 일이 많습니다. 그래서 default case를 두어서 매치되지 않은 문자에 대해서 다루도록 했습니다. 이 default case는 아무 작업도 하지 않아도 됩니다. 그래서 본문에 `break`문만 두었습니다.
`default` case와 매치한 경우에, `break`문은 `switch`문의 실행을 종료시키고, 코드 실행은 if let문으로 이동합니다.

### Fallthrough

Swift에서 `switch`문은 한 case와 매치한 후에, 다음 case로 넘어가지 않습니다(fallthrough). 대신헤 한 case와 매치하고 그 본문에 있는 코드가 실행된 후에, `switch`문 전체가 종료됩니다. 이와 달리 C언어에서는 fallthrough가 일어나지 않게 하려면 명시적으로 각 case 본문 끝부분에 `break`를 써주어야 합니다. 이 점을 보면 C언어보다 Swift에서 `switch`구문이 더욱 예측가능하다고 할 수 있습니다. 즉 실수로 의도하지 않았는데 case를 여러 개 실행시키는 것을 방지할 수 있습니다.

C언어에서 일어나는 fallthrough를 꼭 사용해야 한다면, `fallthrough` 키워드를 사용해서 필요할 때 사용할 수도 있습니다. 다음 예제는 어떤 수를 묘사하는 데에 `fallthrough`를 사용합니다.

```
let integerToDescribe = 5
var description = "수 \(integerToDescribe) 는"
switch integerToDescribe {
case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:
description += "소수이며, 또한"
fallthrough
default :
description += " 정수입니다."
}
println (description)
//prints "수 5는 소수이며, 또한 정수입니다."
```

위 예제에서는 이름이 `description``String` 변수를 하나 만들어서 초기값을 넣습니다. 그런 다음 이 함수는 `switch`문을 사용해서 `integerToDescribe`의 값이 어느 경우에 해당하는지 검토합니다. `integerToDescribe`의 값이 목록에 있는 소수에 해당하면, 함수는, ‘소수이며 또한’이라는 묘사부분을 `description` 변수의 끝에다가 붙입니다. 그런 다음 키워드 `fallthrough`를 사용해서 `default` case의 경우에 해당하는지도 봅니다. `default` case는 추가적인 텍스트를 `description` 변수의 끝에 붙입니다. 이제 `switch`문 실행이 완료되었습니다.

`integerToDescribe`의 값이 목록 안에 있는 소수에 해당하지 않으면, 첫번째 case와는 매치하지 않습니다. 그런 다음 `integerToDescribe`는 어떤 값이더라도 매치하는 `default` case와 매치합니다.

`switch`문 실행이 완료한 후에, 수에 대해 기술한 `description``println` 함수를 사용하여 출력됩니다. 위 예제에서 수 5`5`는 소수라고 확인되었습니다.

> NOTE
키워드 `fallthrough`를 사용할 때, 조건을 걸어서 다음으로 넘어갈 case를 지정할 수는 없습니다. C언어에서 처럼, `fallthrough` 키워드를 사용하면 단지, 다음에 나오는 case로 넘어갈 수 있을 뿐입니다.

### 이름표가 붙은 구문 (Labeled Statements)

Swift에서는 루프문이나 `switch`문 안에서 루프문이나 `switch`문을 중첩해서 사용함으로써 복잡한 흐름 제어구조를 만들 수도 있습니다. 그리고 루프문과 `switch`문 안에서 `break`문을 사용해서 이들을 바로 종료시킬 수도 있습니다. 이런 경우에 `break`로 종료시키려는 것이 어느 루프문 또는 switch문인지 명시적으로 표시해주면 좋습니다. 마찬가지로, 여러 개의 루프문을 중첩했을 때 `continue`문이 어느 루프문에 영향을 미치는지 명시적으로 표시해주면 좋습니다.

영향을 미칠 대상을 명시적으로 표시하기 위해서는, 루프문이나 `switch`문에다가 구문 이름표(statement label)를 붙일 수 있습니다. 그리고 `break`문이나 `continue`문을 사용할 때 어느 것을 종료시킬지 구문 이름표를 붙임으로써 명시적으로 표시할 수 있습니다.

구문에다가 구문 이름표를 붙이는 방법은 구문의 introducer 키워드 앞에다가 이름을 쓰고 그 뒤에 콜론`:`을 찍는 것입니다. 다음은 `while` 루프 안에서 구문 이름표를 사용한 예입니다. 이 사용방법은 다른 루프문이나 `switch`문의 경우에도 동일합니다:

```
label name : while condition {
statements
}

```

다음 예제에서는 앞에서 다루었던 뱀과 사다리 게임을 약간 변형시킨 것인데, `break`문과 `continue`문을 사용할 때 구문 이름표가 붙은 `while`루프를 사용합니다.
이번에는 게임 규칙이 하나 추가됩니다:

* 게임에서 이기려면, 정확하게 25번 칸 위에 위치해야 합니다.

주사위를 던졌더니, 25번 칸 보다 넘어가는 경우에는, 25번 칸으로 이동할 수 있는 수가 나올 때까지 주사위를 다시 던져야 합니다.

게임판은 이전에 사용한 것과 동일합니다:
![뱀과 사다리 - 게임판](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__260.png)


변수 `finalSquare`, `board`, `square`, `diceRoll`은 이전 예제에서와 동일한 값으로 초기화합니다:

```
let finalSquare = 25
var board = Int[](count : finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0

```

이번 게임에서는 `while`루프와 `switch`문을 사용해서 게임을 구현합니다. `while` 루프의 구문 이름표는 `gameLoop`라고 붙여서, 이 루프가 뱀과 사다리 게임 전체에 대한 주요 루프임을 나타냅니다.

`while` 루프의 조건부는 `while squre != finalSquare`라고 하여 25번 칸에 정확하게 위치해야 한다는 규칙을 반영합니다:

```
gameLoop: while square != finalSquare {
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
// 주사위에서 나온 수만 큼 이동해서 마지막 칸에 도달하면, 게임이 끝납니다.
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
// 주사위에서 나온 수만 큼 이동했을 때 마지막 칸을 넘어가면, 게임이 계속되고 주사위를 다시 던집니다.
continue gameLoop
default :
// 주사위에서 나온 수 만큼 이동합니다.
square += diceRoll
square += board[square]
}
println("Game over!")
```

루프가 돌 때마다 초반에 주사위가 던져집니다. 이 때 게이머를 바로 이동시키지 않고 `switch`문을 사용해서 이동시켰을 때의 결과를 검토해서 이동시킬지 여부를 판단합니다:

- 주사위에서 나온 수가 게이머를 마지막 칸으로 이동시키면 게임은 끝납니다. `break gameLoop`라고 쓴 부분은 코드 실행을 `while` 루프문 바깥에 있는 줄로 이동시키며, 게임을 끝냅니다.
- 주사위에서 나온 수가 게이머를 마지막 칸을 넘어간 칸으로 이동시키면, 게이머는 이동할 수 없고, 다시 주사위를 던져야 합니다. `continue gameLoop`라고 쓴 부분은 현재의 while loop 이터레이션을 종료시키며, 루프의 다음번 이터레이션을 돌게 합니다.
- 이 외의 나머지 경우에 대해서는, 게이머는 주사위에서 나온 만큼 이동할 수 있습니다. 게이머는 `diceRoll`값 만큼 앞으로 이동합니다. 그리고 프로그램은 이동한 칸에 뱀이나 사다리가 있는지 확인합니다. 그런 다음 루프는 끝나고, 코드 실행은 `while` 조건부로 이동하여, 게임이 지속될지 여부를 판단합니다.


> NOTE
위 예제에서 `break`문 안에 `gameLoop`라는 구문 이름표를 쓰지 않으면, `while`문이 아니라 `switch`문에서만 빠져나오게 됩니다. `gameLoop`라는 이름표를 사용하였기 때문에 어느 흐름제어문(control statement)가 종료되어야 하는지 명확해 집니다.

>
또한 엄밀히 말하면, 루프의 다음번 이터레이션으로 넘어가기 위해서 `continue gameLoop`를 호출할 때에, 반드시 `gameLoop`를 써주어야 하는 것은 아닙니다. 게임 내에서 루프는 하나 밖에 없기 때문에, `continue`를 썼을 때 어느 루프의 다음 이터레이션으로 넘어갈지에 대해 애매모호함이 발생하지 않습니다. 그렇더라도, 이 때 `gameLoop` 이름표를 사용해서 나쁠 것은 없습니다. 오히려 이렇게 써주면, `break`문에서 이름표를 사용한 것과 일관성을 유지하는 효과가 있으며, 코드에서 게임의 규칙(game’s logic)을 읽어내고 이해하는데에 도움을 줍니다.

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(알파벳 순서)

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- 소감 : 작은 부분이지만 즐거운 경험이었습니다. OSXDev 만세!

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- 연락처 : masterofflash@nate.com
- 소감 : 공동번역으로 책 한권을 번역해내다니. 너무나 기분이 좋습니다. 앞으로 해외의 좋은 자료들을 잘 번역해서 국내 개발 문화에 많은 도움이 되고 싶습니다. 또 뜻하지 않게 많은 분들이 함께해 주셔서 함께 무언가를 한다는 기쁨도 맛보고 행복합니다!

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- 소감 : 색다른 경험이었고, 이런데 참여할 수 있어서 뿌듯했어요!!

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- 소감 : 짧지만 쉽게 겪어보지 못할 경험을 같이해서 영광이었습니다. 감사합니다.

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- 소감 : 빠르게 진행이 되다보니 아차하는 사이에 다른분들이 진행할까봐 졸린눈 부벼가며 번역했습니다. 즉 발번역인거죠. 흥이 날때 후딱 해치우니 좋네요.

### 황보훈 (Hoon H, Eonil)
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- 연락처 : drawtree@me.com, drawtree@gmail.com, http://observatory.eonil.com
- 소개: 엔지니어 or 디자이너 or 아티스트의 자아 정체성을 갖고 있다고 생각합니다. 요즘 주로 쓰는 작업도구는 C/C++/Objective-C입니다.
- 소감: 하고 싶었고, 잘 끝났고, 재밌었어요. 잘 마무리되었으면 합니다.



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