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Alice Kim authored
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About
# Apple Swift Programming Language translation for KOREAN
This is a [The Swift Programming Language](https://developer.apple.com/swift/) guide documentation translation project.

**Disclaimer : It is not an official translation project, and it is an independent translation project; our activities and the opinions expressed on this WebSite should in no way be linked to Apple, the corporation.**

_This project **never be used for commercial purposes**.
By translating "The Swift Programming Language" we want to help a lot of korean learners who may otherwise struggle to understand it._

번역 된 Swift문서는 [http://swift.lean-tra.github.io/Swift-Koreankr/](http://swift.lean-tra.github.io/Swift-Koreankr/) 를 통해 보실 수있습니다. 현재 **무리없이 읽을 수 있는 수준**으로만 번역되었습니다. 앞으로 더 나은 퀄리티를 위하여 별도의 공지 없이 계속해서 업데이트 될 예정입니다.

> 이 프로젝트는 애플의 새로운 프로그래밍 언어인 Swift 문서 번역 프로젝트 입니다. 이 프로젝트는 공식적인 번역 프로젝트가 아니며, 이 곳에서 나오는 의견 및 번역은 애플사의 입장과 전혀 무관합니다.
**이 번역 프로젝트는 절대로 상업적인 목적으로 사용되지 않으며, 사용할 수도 없습니다. 번역물의 이용에 대한 자세한 사항은 [링크](https://www.penflip.com/jjuakim/swift-korean/discussions/39)를 참조하세요.**

## Original Contents
- [Download “The Swift Programming Language” from the iBooks Store](https://itunes.apple.com/us/book/the-swift-programming-language/id881256329?mt=11)
- [The Swift Programming Language 웹 사이트](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/)
CNAME
swift.leantra.kr
chapter10
# 10 열거형 (Enumerations)
> Translator : inureyes (inureyes@gmail.com)

열거형 _(Enumeration)_ 은 관련있는 값들의 그룹에 대한 일반적인 타입을 정의하며, 이를 이용하여 코드 안에서 타입에 안전한 방법으로 작업할 수 있습니다. C에 익숙한 사용자라면, C 열거형은 관련있는 이름을 정수값의 집합(set)에 할당하는 것을 알고 있을 것입니다. Swift의 열거형은 훨씬 더 유연하며, 열거형의 각 숫자마다 반드시 값을 제공할 필요가 없습니다. 만약 ("원시(raw)" 값으로 알려진) 값이 각 열거형 번호마다 제공될 경우, 그 값들은 문자열, 글자, 어떠한 정수나 부동 소수점 타입이 될 수 있습니다.

또한, 열거형 멤버들은 각각 다른 멤버 값에 대하여 다른 언어의 공용체(union)및 비슷한 기능들이 하듯 연관된 값들을 어떤 타입이든 지정할 수 있습니다. 관련있는 멤버들의 일반적인 집합을 하나의 열거형의 부분으로 정의할 수도 있으며, 각각은 그에 연관된 적당한 타입의 값들의 다양한 집합을 가질 수 있습니다.

Swift의 열거형은 열거형의 현재 값에 대한 추가적인 정보를 제공하기 위한 계산된 프로퍼티나, 열거형이 표현하는 값들과 연관된 기능들을 제공하는 인스턴스 메소드 같이 전통적으로 클래스 등에서만 지원되는 많은 기능들을 차용하였습니다. 또한 열거형은 초기 멤버 값을 제공하는 이니셜라이저(initiailizer)를 제공할 수 있고, 원래 구현을 넘어서 기능을 확장할 수도 있으며, 표준 기능을 제공하기 위한 프로토콜을 따를 수 있습니다.

이러한 기능에 대한 자세한 내용은 [속성](), [메소드](), [초기화](), [확장](), 및 [프로토콜]()을 참조하십시오.


### 열거형 문법 (Enumeration Syntax)
열거형은 `enum` 키워드로 작성하며, 중괄호 안에 모든 정의를 집어넣습니다.
```
enum SomeEnumeration {
// enumeration definition goes here
}
```
여기에 나침반의 4가지 주요 방향을 위한 예제가 하나 있습니다:
```
enum CompassPoint {
case North
case South
case East
case West
}
```
(`North`, `South`, `East` 및 `West` 같이) 열거형에 정의된 값들은 이 열거형의 멤버 값들입니다. `case` 키워드는 멤버 값들의 새 줄이 정의될 것임을 나타냅니다.

>NOTE
C 및 Objective-C 와는 다르게, Swift의 열거형 멤버들은 생성시 기본 정수값들에 할당되지 않습니다. 위의 **CompassPoints** 예제에서 보듯, **North**, **South**, **East** 및 **West**는 명시적으로 **0**, **1**, **2** 및 **3**에 대응되지 않습니다. 대신에, 기본 열거형 멤버들은 **CompassPoint**의 명시적으로 정의된 타입과 함께 정의된 완벽하게 갖춰진 값입니다.

여러 멤버 값들이 콤마(,) 로 구분되어 한 줄에 나올 수도 있습니다:
```
enum Planet {
case Mercury, Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune
}
```
각 열거형 정의들은 새로운 타입을 정의합니다. Swift의 다른 타입과 마찬가지로, 이름들 ( **CompassPoint** 및 **Planet**과 같은) 은 대문자로 시작해야 합니다. 자명하게 읽힐 수 있도록 열거형 타입에게 복수형 대신 단수형 이름을 주세요.
```
var directionToHead = CompassPoint.West
```
**directionToHead** 타입은 **CompassPoint**의 가능한 값들 중 하나가 초기화 될 때 유추됩니다. **directionToHead**가 **CompassPoint**로 선언되면, 짧은 닷 구문을 사용하여 그 값을 다른 **CompassPoint** 값으로 할당할 수 있습니다:
```
directionToHead = .East
```
**directionToHead**의 타입은 이미 알려져 있으므로, 값을 설정할 때 타입을 명기하지 않을 수 있습니다. 이러한 부분은 명시적으로 타입된 열거형 값들로 작업할 때 매우 읽기 편한 코드를 만들어줍니다.


## 열거형의 값들과 스위치 구문간의 대응 (Matching Enumeration Values with a Switch Statement)

각각의 열거형 값들을 `switch` 구문과 대응할 수 있습니다.
```
directionToHead = .South
switch directionToHead {
case .North:
println("Lots of planets have a north")
case .South:
println("Watch out for penguins")
case .East:
println("Where the sun rises")
case .West:
println("Where the skies are blue")
}
// prints "Watch out for penguins"
```
이 코드는 다음과 같이 읽을 수 있습니다:
"**directionToHead**의 값을 봅시다. 만약 **.North**와 값이 같다면, **"Lots of planets have a north"** 를 출력합니다. 만약 **.South**와 값이 같다면, **"Watch out for penguins"** 를 출력합니다."

...식이 됩니다.

[제어 구문]() 에서 설명했듯이, `switch` 구문은 열거형 멤버를 고려할때 완벽하게 작성되어야 합니다. 만약 **.West**를 표현하기 위한 `case`가 빠진 경우, 이 코드는 **CompassPoint** 멤버의 완벽한 리스트를 고려하지 않았기 때문에 컴파일되지 않을 것입니다. 완벽성 (exhaustiveness) 의 요구는 열거형 멤버가 실수로 생략되는 것을 방지합니다.

모든 열거형 멤버에 대한 케이스를 제공하기에 적당하지 않은 경우, 명시적으로 언급되지 않은 멤버들을 위한 기본 케이스를 제공할 수 있습니다.
```
let somePlanet = Planet.Earth
switch somePlanet {
case .Earth:
println("Mostly harmless")
default:
println("Not a safe place for humans")
}
// prints "Mostly harmless”
```
## 관련된 값들 (Associated Values)

앞 섹션의 예제는 열거형의 멤버들이 각각의 어떻게 정의되었는지 보여줍니다. 상수 및 변수를 **Planet.Earth** 에 할당할 수 있으며, 나중에 값들을 확인할 수도 있습니다. 그렇지만, 종종 멤버 값들과 함께 연관된 다른 타입의 값들을 저장하는 것이 유용한 경우들이 있습니다. 이는 추가적인 사용자 지정 정보를 멤버 값들마다 저장할수 있게 하며, 코드 안에서 멤버를 사용할 때 마다 정보가 변경되는 것을 허용합니다.

어떤 특정한 타입의 관련 값을 저장하는 Swift 열거형을 정의 할 수 있으며, 필요한 경우에 열거형의 각 멤버에 따라 값의 형식은 다를 수 있습니다. 이러한 열거형과 유사한 경우들이 다른 언어에서는 차별된 공용체 (discriminated union), 태깅된 공용체 (tagged unions) 및 변형체 (variants) 로 알려져 있습니다.

예를 들어 재고 추적 시스템이 각 제품을 두가지 타입의 바코드로 추적할 필요가 있다고 해 봅시다. 어떤 제품들은 UPC-A 포맷의 **0**에서 **9** 사이의 숫자를 사용하는 1차원 바코드로 레이블링 되어 있습니다. 각 바코드는 열 개의 "확인 번호(identifier)" 숫자가 뒤따르는 "번호 시스템" 숫자를 갖고 있습니다. 이 숫자들 뒤에는 각 코드가 제대로 스캔되었는지를 검증하기 위한 "확인(check)" 숫자가 붙습니다.

![chapter10-fig1.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/chapter10-fig1.png)

다른 제품들은 모든 ISO 8859-1 문자를 사용할 수 있으며 2,953글자의 길이를 갖는 QR 코드 포맷의 2차원 바코드로 레이블링되어 있습니다.

![chapter10-fig2.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/chapter10-fig2.png)

재고추적 시스템이 UPC-A 바코드를 3개의 숫자 튜플로 저장하고, QR 코드는 임의의 길이의 문자열로 저장할 수 있다면 매우 편할 것입니다.

Swift에서, 각 유형의 제품의 바코드를 정의하는 열거형은 다음처럼 보일 것입니다:
```
enum Barcode {
case UPCA(Int, Int, Int)
case QRCode(String)
}
```
이 코드는 다음과 같이 읽을 수 있습니다:

"`(Int, Int, Int)` 타입의 **UPCA** 값 또는 `String` 타입의 **QRCode** 값을 가질 수 있는 **Barcode**라는 열거형 타입을 정의합니다."

이 정의는 어떠한 실제 `Int` 및 `String` 값을 제공하지 않습니다. 오직 바코드 상수 및 변수들이 **Barcode.UPCA** 또는 **Barcode.QRCode** 중 하나와 같을 때, 그와 연관된 값들의 타입만을 정의합니다.

이제 새 바코드는 두가지 타입 중 하나로 생성될 수 있습니다:
```
var productBarcode = Barcode.UPCA(8, 85909_51226, 3)
```
이 예제는 **productBarcode** 라는 새 변수를 생성하고, **Barcode.UPCA** 의 값으로 **(8, 8590951226, 3)** 튜플 값을 배정합니다. 제공된 "식별자" 값은 바코드로 읽기 좋도록 정수 표현 안의 밑줄 -**85909_51226**-로 을 갖고 있습니다.

동일한 제품이 다른 형태의 바코드로 배정될 수도 있습니다.
``
productBarcode = .QRCode("ABCDEFGHIJKLMNOP")”
``
이 경우, 원래 **Barcode.UPCA** 및 정수 값은 새로운 **Barcode.QRCode** 와 문자열 값으로 대체됩니다. **Barcode** 타입의 상수 및 변수들은 **.UPCA** 또는 **.QRCode** 중 하나를 (해당되는 값들과 함께) 저장할 수 있지만, 한번에 둘 중 하나만 저장할 수 있습니다.

서로 다른 바코드 타입들은 앞에서와 같이 `switch` 구문을 사용하여 체크할 수 있습니다. 그러나, 이번 경우 관련된 값들은 스위치 구분의 일부로 추출될 수 있습니다. 각각의 연관 값들을 `switch`의 `case` 내용으로 사용하기 위하여 (`let` 접두사와 함께) 상수 또는 (`var` 접두사와 함께) 변수로 추출할 수 있습니다.
```
switch productBarcode {
case .UPCA(let numberSystem, let identifier, let check):
println("UPC-A with value of \(numberSystem), \(identifier), \(check).")
case .QRCode(let productCode):
println("QR code with value of \(productCode).")
}
// prints "QR code with value of ABCDEFGHIJKLMNOP."
```
만약 열거형 멤버들의 모든 연관 값들이 상수로 추출되었거나 모두 변수로 추출되었다면, 간결함을 위하여 멤버 이름 앞에 하나의 `var` 또는 `let` 을 붙일 수 있습니다:
```
switch productBarcode {
case let .UPCA(numberSystem, identifier, check):
println("UPC-A with value of \(numberSystem), \(identifier), \(check).")
case let .QRCode(productCode):
println("QR code with value of \(productCode).")
}
// prints "QR code with value of ABCDEFGHIJKLMNOP."
```

## 원시 값 (Raw Values)
연관값들을 사용한 바코드 예제는 어떻게 열거형의 멤버들이 그들이 저장하는 여러 타입의 관련된 값들을 선언하는지에 대해 보여주었습니다. 연관 값들에 대한 다른 방법으로, 열거형 멤버들은 (원시 값들이라고 부르는) 모두 같은 타입인 기본값들로 미리 채워질 수 있습니다.

아래는 원시 ASCII 값들을 이름붙은 열거형 멤버들에 저장하는 예입니다.
```
enum ASCIIControlCharacter: Character {
case Tab = "\t"
case LineFeed = "¶
"
case CarriageReturn = "\r"
}
```
여기서 **ASCIIControlCharacter** 열거형을 위한 원시 값들은 `Character` 타입이 되도록 정의되었으며, 더 일반적인 ASCII 제어 문자들로 할당되었습니다. `Character` 값들은 [문자열 및 글자]() 에 설명되어 있습니다.

원시 값들은 연관된 값들과 같지 않음을 유의하세요. 원시 값들은 위의 세가지 ASCII 코드들처럼 코드 안에서 처음 열거형을 정의할 때 미리 정의된 값들입니다. 개개의 열거형 멤버들의 원시 값은 언제나 동일합니다. 연관 값들은 새 상수 또는 변수를 열거형의 멤버 중 하나에 기초하여 생성할 때 할당되며, 무엇을 하느냐에 따라 매번 다를 수 있습니다.

원시 값은 문자열, 글자, 정수 또는 어떠한 부동 소수점 타입이 될 수 있습니다. 각각의 원시 값은 열거형 정의 안에서 반드시 유일해야 합니다. 원시 값으로 정수가 사용되었다면, 열거형 멤버의 일부에 아무 값도 설정되지 않은 경우 자동 증가(Auto-incrementation)할 것입니다.

아래의 열거형은 태양으로부터의 순서를 원시 정수값으로 표현하는 **Planet** 열거형의 개선된 형태입니다.
```
enum Planet: Int {
case Mercury = 1, Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune
}
```
자동 증가는 **Planet.Venus**가 2의 원시 값을 갖는 식으로 진행되는 것을 의미합니다.


열거형 멤버의 원시 값들을 **toRaw** 메소드로 읽읍시다:
```
let earthsOrder = Planet.Earth.toRaw()
// earthsOrder is 3
```

열거형의 **fromRaw** 메소드를 사용하여 특정한 원시 값에 해당되는 열거형 멤버를 찾읍시다. 이 예제는 원시값 **7**에 해당되는 행성이 Uranus임을 판별합니다:
```
let possiblePlanet = Planet.fromRaw(7)
// possiblePlanet is of type Planet? and equals Planet.Uranus
```
모든 `Int` 값들이 해당되는 행성을 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 그러므로, **fromRaw** 메소드는 추가적인 열거형 멤버를 반환합니다. 위의 예에서, **possiblePlanet** 은 **Planet?** 타입이거나 "**optional Planet**" 타입입니다.

만약 9번째 위치에 있는 행성을 찾는다면, **fromRaw**가 반환하는 추가적 **Planet** 값은 `nil` 이 될 것입니다:
```
let positionToFind = 9
if let somePlanet = Planet.fromRaw(positionToFind) {
switch somePlanet {
case .Earth:
println("Mostly harmless")
default:
println("Not a safe place for humans")
}
} else {
println("There isn't a planet at position \(positionToFind)")
}
// prints "There isn't a planet at position 9"
```
이 예제는 **9**의 원시값에 해당되는 행성을 읽기 위해 추가적인 바인딩을 사용합니다.
**if let somePlanet = Planet.fromRaw(9)** 는 추가적인 **Planet**을 찾아내고, 찾을 수 있는 경우 추가적인 **Planet**의 내용을 **somePlanet**에 할당합니다. 이 경우, **9**의 위치에 있는 행성을 찾는 것은 불가능하기 때문에 `else` 브렌치가 대신 실행됩니다.
chapter12

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chapter13
# 13 메서드 (Methods)
> Translator : 북극산펭귄 (say8425@gmail.com)
> Translator : 허혁 (hyukhur@gmail.com)

# Methods

메서드Method는 타입type에 의존적인 함수입니다. 모든 클래스와 구조체 그리고 이너멀레이션Enumeration은, 타입이 정해진 인스턴스Instance가 수행하는 작업을 캡슐화하는 인스턴스 메소드를 정의 할 수 있습니다. 또한 타입 자체에 관여하는 타입 메소드를 정의 할 수 있습니다. 이 타입 메소드는 오브젝티브-C에서의 클래스Class Method와 유사합니다.

## Instance Methods

인스턴스 메소드Instance Method는 특정 클래스, 구조체 혹은 이너멀레이션의 인스턴스에 속하는 함수입니다. 이것은 인스턴스 속성에 접근하고 수정하는 방법이나, 인스턴스의 용도에 관련된 기능을 지원합니다. `[함수섹션`]()에서 설명된대로 인스턴스 메소드는 특히 함수와 동일한 문법을 가집니다.

여러분은 인스턴스 메소드를 해당 타입이 속한 괄호내에서 작성합니다. 인스턴스 메소드는 다른 인스턴스 메소드와 해당 타입의 속성에 대한 암시적 권한Implict access을 가지고 있습니다. 인스턴스 메소드는 오직 해당 타입이 속한 특정한 인스턴스에 의해서만 호출 될 수 있습니다. 이것은 속해있는 인스턴스 없이 독립적으로 호출 될 수 없습니다.

여기 작업을 수행한 횟수를 세는, 카운터`Counter`클래스를 정의한 간단한 예제가 있습니다:
```
class Counter {
var count = 0
func increment() {
count++
}
}
func incrementBy(amount: Int) {
count += amount
}
}
func reset() {
count = 0
}
}
```
이 `Counter`클래스는 세가지 인스턴스 메소드를 정의합니다.

* `increment` 1만큼 counter를 증가시킵니다.
* `incrementBy(amount: Int)` 특정한 정수값만큼 counter를 증가시킵니다.
* `reset` counter를 0으로 재설정합니다.

또한 `Counter`클래스는 현재 카운터 값을 추적하기 위해 변수 프로퍼티Property , `count`를 선언하였습니다.

당신은 프로퍼티와 같은 점 문법으로 인스턴스 메소드를 호출합니다:
```
let counter = Counter()
// 초기 counter값은 0입니다
counter.increment()
// counter값은 이제 1입니다
counter.incrementBy(5)
// counter값은 이제 6입니다
counter.reset()
// counter값은 이제 0입니다
```
### 메소드를 위한 지역 및 외부 변수 이름

함수 매개 변수는 외부 변수 이름 섹션에서 설명한대로 지역 이름(함수 바디에서 사용될)과 외부 이름(함수가 호출될 때 사용될)을 가질 수 있습니다. 메소드 매개 변수 또한 그렇습니다. 매소드는 그저 타입에 의존적인 함수와 마찬가지이기 때문입니다. 그러나 이 둘의 지역 이름과 외부 이름의 작명법은 다름니다.

스위프트의 메소드는 오브젝티브-C에서 사용하던 것과 매우 유사합니다. 오브젝티브-C에서 그러하였듯이, 스위프트에서 메소드 이름은, 앞서살펴본 `Counter` 클래스 예제의 `incrementBy` 메소드와 같이, 형식적으로 첫번째 파라미터parameter가 `with`, `for` 또는 `by`와 같은 전치사를 사용합니다. 이 전치사가 사용되었다는 점은 메소드가 호출될 때 문장처럼 읽히는 것을 가능하게 만듭니다. 스위프트는 이 관습적으로 인정받은 작명법을 매서드 파라미터에 다른 기본 접근법을 사용하여 함수 파라미터보다 작성하기 쉽게 만들었습니다.

구체적으로, 스위프트는 메소드내 첫 번째 파라미터 이름은 기본적으로 지역 파라미터 이름으로 지정합니다, 그리고 두 번째 파라미터부터는 지역 파라미터와 외부 파라미터 둘다 지정합니다. 이 관습은 오브젝티브-C 메소드에서 형식적으로 이름을 짓고, 작성하던 것과 유사합니다. 그리고 파라미터 이름에 자격을 부여할 필요없이 알아보기 쉬운 메소드 호출을 만들 수 있습니다.

`IncrementBy`메소드가 좀 더 복잡하게 정의된 또 다른 버전의 이 `Counter`클래스를 보십시오:
```
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes: Int) {
count += amount * numberOfTimes
}
}
```
이 `incrementBy`메소드는 `-amount`와 `numberofTimes`라는 두가지 파라미터를 가지고 있습니다. 기본적으로 스위프트는 `amount`를 지역 이름으로만 취급합니다, 하지만 `numberofTimes`는 지역 이름과 외부 이름 두가지 모두로서 취급합니다. 다음 예제와 같이 호출 할 수 있습니다:
```
let counter = Counter()
Counter.incrementBy(5, numberOfTimes: 3)
// Counter value is now 15
```
당신은 첫번째 인수값에 대해 외부 파라미터 이름을 정의 해줄 필요가 없습니다, 왜냐면 `incrementBy`라는 함수 이름에서 그것의 용도는 명확해졌기 때문입니다. 하지만 두번째 인수는 메소드가 호출 되었을 때, 그 용도를 명확히하기 위해서 외부 파라미터 이름으로 규정됩니다.

이 기본적인 동작은 `numberOfTimes`파라미터 앞에 해쉬 심볼(#`#`)을 붙임으로서 좀 더 효율적으로 취급할 수 있습니다:
```
Func incrementBy(amount: int, #numberOfTimes: int) {
Count += amount * numberOfTimes
}
```
위의 기본적인 동작은 스위프트의 메소드 정의는 오브젝티브-C의 문법 스타일과 유사하게 쓰인다는 것을 의미하며, 자연스럽게 호출되고 표현적으로 풍부하게 표현된다는 것을 의미합니다.

### 메소드의 외부파라미터 이름 수정법

기본적인 방법은 아니지만, 가끔씩 메소드의 첫번째 파라미터에 외부 파라미터 이름을 제공하는 것이 유용 할 수 있습니다. 당신은 직접 명시적으로 외부 이름을 추가 할 수 있으며, 혹은 해쉬 심볼을 첫번째 파라미터의 이름 앞에서 붙여서 지역 이름을 외부 이름과 같이 사용할 수 있습니다.

반대로, 메소드의 두번째 파라미터나 추가 파라미터에 대해 외부 이름을 제공하고 싶지 않으면, 언더바(\_)로 사용해 해당 파라미터를 명시적 외부 파라미터이름으로 오버라이드override해줄 수 있습니다.

### `self` 프로퍼티

모든 인스턴스 타입은 인스턴스 자체와 명확하게 동일한, 셀프라고 불리는 명시적 프로퍼티를 가지고 있습니다. 이 명시적 셀프 프로퍼티는, 자신이 속한 인스턴스 메소드내에서 현재 인스턴스를 참조하는 데 사용 할 수 있습니다.

다음 예제의 `increment`메소드는 그 와같이 작성되었습니다.
```
func increment() {
self.count++;
}
```
실제로는 여러분이 코드에서 `self`를 작성해줄 필요가 별로 없습니다. 여러분이 명시적으로 `self`를 작성하지 않았다면, 스위프트는 여러분이 메소드내에서 알려진 프로퍼티나 메소드를 사용할 때마다, 현재 인스턴스의 프로퍼티나 메소드를 참조할 것을 상정하고 있습니다.

이 가정은 `Counter`의 세가지 인스턴스 메소드 내부에서 (`self.count` 대신)`count`를 사용함으로서 실증되었습니다.

인스턴스 메소드의 파라미터 이름이 해당 인스턴트의 속성과 동일한 이름을 가진 경우, 이 규칙의 주요 예외가 발생합니다. 이렇게 된다면, 파라미터 이름은 우선적으로 좀 더 확실하게 속성을 참조할 필요가 있습니다. 여러분은 `self`속성을 확실하게 사용해서 파라미터 이름과 프로퍼티 이름을 구분지을 수 있습니다.

여기 `self`는 x`x`라고 불리는 메소드 파라미터와 역시 x`x`라고 불리는 인스턴스 파라미터 사이에서 명확하게 구분지어주고 있습니다.
```
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
func isToTheRightOfX(x: Double) -> Bool {
return self.x -> x
}
}
let somePoint = Point(x: 4.0, y: 5.0)
if somePoint.isToTheRightOfX(1.0) {
println(“This point to the right of the line where x == 1.0”)
}
// prints “This point is to the right of the line where x == 1.0”
```
`self` 접두사가 없다면, 아마도 스위프트는 두 `x` 모두 메소드 파라미터 `x`를 참조한다고 여깁니다.

### 인스턴스 메소드 안에서의 값타입 변경
구조체와 열거형는 값타입이다. 기본적으로 값타입의 프로퍼티는 인스턴스 메소드 안에서 변경될 수 없다.
그러나 만약 특정 메소드 안에서 구고체나 열거형을 변경할 필요가 있다면, 그 메소드에 변화(`mutating`)동작을 선택할 수 있다. 그러면 메소드는 자신 안에서 해당 프로터리를 변화(즉, 변경)시킬 수 있고, 적용된 모든 변경은 메소드가 끝나면 원본 구조체에 쓰여지게 된다. 메소드는 내포된 `self` 프로퍼티에 완전히 새로운 인스턴스를 할당할 수도 있다.
어떤 메소드 `func`키워드 앞에 `mutating` 키워드를 둬서 이 동작을 선택할 수 있다.
```
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) {
x += deltaX
y += deltaY
}
}
var somePoint = Point(x: 1.0, y: 1.0)
somePoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
println("The point is now at (\(somePoint.x), \(somePoint.y))")
// prints "The point is now at (3.0, 4.0)
```
상단의 `Point`구조체는 `moveByX` 변화할 메소드로 정의했는데, 이는 `Point` 인스턴스를 특정 크기만큼 옮긴다. 그런 프로퍼티를 변경시킬 수 있게 만들기 위해서 `mutating` 키워드를 그 정의에 추가했다.
구조체 타입의 상수에 변화메소드를 호출할 수 없다는 것을 유의해라. 왜냐하면 비록 해당 프로퍼티가 변수형태로 되어 있어도 그 프로퍼티는 변경될 수 없기 때문이다. **[상수 구조체 인스턴스의 저장속성**]()에 설되어 있다.
```
let fixedPoint = Point(x: 3.0, y: 3.0)
fixedPoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
// this will report an error
```

### 변하는(`Mutating`) 메소드안에서 `self`에 할당하기
변하는(`Mutating`) 메소드는 암시적으로 `self`프로퍼티에 완전한 새 인스턴스를 할당할 수도 있다. 위 예제에서 보여준 `Point`는 아래와 같이 재 작성해볼 수 있다.
```
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) {
self = Point(x: x + deltaX, y: y + deltaY)
}
}
```
이 버전의 변하는 `moveByX` 메소드는 `x`값과 `y`값을 받아 대상 위치에 설정에 완전히 새로운 구조체를 만든다. 대안 버전의 메소드 호출 최종 결과는 이전 버전 호출에서와 정확하게 동일할 것이다.
열거형에서 변하는 메소드는 동일 열거형에서 다른 구성원이 될 수 있게 암시적 `self` 매개변수를 설정할 수 있다.
```
enum TriStateSwitch {
case Off, Low, High
mutating func next() {
switch self {
case Off:
self = Low
case Low:
self = High
case High:
self = Off
}
}
}
var ovenLight = TriStateSwitch.Low
ovenLight.next()
// ovenLight is now equal to .High
ovenLight.next()
// ovenLight is now equal to .Off
```
이 예제에서 열거형은 3가지 상태 전이가 정의되어 있다. 3가지 전력 상태 (끔 `Off`, 낮음 `Low`, 높음 `High`) 사이의 전이 주기는 `next` 메소드가 호출되는 매회이다.

## 타입 메소드
위에서 설명한로, 인스턴스 메소드는 특정타입의 인스턴스에서 호출되는 메소드이다. 타입 자체에서 호출하는 메소드 또한 정의할 수 있다. 이런 종류의 메소드를 타입 메소드라고 한다. 클래스를 위한 타입 메소드는 `func` 키워드 앞에 `class` 키워드를 써서 그리고 구조체와 열거형을 위한 타입 메소드는 `func` 키워드 앞에 `static` 키워드를 써서 지칭할 수 있다.

>노트
오브젝티브씨에서는 오브젝티브씨 클래스를 위한 타입 단계 메소드만을 정의할 수 있었다. 스위프트에서는 모든 클래스, 구조체, 열거형에 타입 단계 메소드를 정의할 수 있다. 개별 타입 메소드는 지원하는 타입에 대해 명시적으로 범위를 지정한다.

타입 메소드는 인스턴스 메소드처럼 점표기법(dot syntax)으로 호출한다. 그러나 타입에 대한 타입 메소드를 호출해야지 그 타입에 대한 인스턴스를 호출하는 것이 아니다. 여기에 어떻게 `SomeClass`라는 클래스에 타입 메소드를 호출하는지가 있다.
```
class SomeClass {
class func someTypeMethod() {
// type method implementation goes here
}
}
SomeClass.someTypeMethod()
```
타입 메소드 본체 안에서는 암시적 `self` 프로퍼티는 타입에 대한 인스턴스가 아니라 타입 그 자체를 가르킨다. 구조체와 열거형에서는 마치 인스턴스 프로퍼티와 인스턴스 메소드 매개변수에서 그랬던 것처럼 `static` 프로퍼티와 `static` 메소드 매개변수 사이의 명확하게 하기 위해 `self`를 쓸 수 있다라는 것을 뜻한다.
좀 더 일반적으로, 어떤 타입 메소드의 본체 안에서 사용하는 제한없는 메소드와 프로퍼티는 다른 타입단계 메소드와 프로퍼티를 참조 할 것이다. 타입 메소드는 어떤 다른 타입 메소드의 이름과 함께 또다른 타입 메소드를 호출할 수 있다. 비슷하게, 구조체와 열거형 타입 메소드는 타입 이름 접두사 없이 정적 프로퍼티 이름을 사용해서 정적 프로퍼티에 접근할 수 이다.
아래 예제는 여러 레벨이나 게임 단계를 통해 플레이어의 진척도를 추적하는 `LevelTracker`이란 구조체를 정의한다. 어떤 레벨을 끝낼때마다 그 레벨은 장비에 있는 모든 플레이어를 풀 수 있다. `LevelTracker` 구조체는 정적 프로퍼티와 메소드를 사용해 게임이 풀리는 레벨에 도달했는지 여부를 추적한다. 또한 개별 플레이어의 현재 수준에 대해 또한 추적한다.
```
struct LevelTracker {
static var highestUnlockedLevel = 1
static func unlockLevel(level: Int) {
if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level }
}
static func levelIsUnlocked(level: Int) -> Bool {
return level <= highestUnlockedLevel
}
var currentLevel = 1
mutating func advanceToLevel(level: Int) -> Bool {
if LevelTracker.levelIsUnlocked(level) {
currentLevel = level
return true
} else {
return false
}
}
}
```
`LevelTracker` 구조체는 어떤 플레이어가 락을 풀고 도달한 가장 높은 레벨를 추적한다. 이 값은 `highestUnlockedLevel`이라고 불리는 정적 프로퍼티이다.
`LevelTracker`는 또한 `highestUnlockedLevel`프로퍼티와 동작하는 두가지 타입 함수를 정의한다. 첫번째는 `unlockLevel`이란 타입 함수인데 언제 새 레벨이 풀리는지에 상관없이 `highestUnlockedLevel`값을 갱신한다. 두번째는 `levelIsUnlocked`이라는 편리한 타입 함수로 만약 특정 레벨이 이미 풀렸으면 `true`를 반환한다. (이 타입 함수들이 `LevelTracker.highestUnlockedLevel`이라고 쓸 필요 없이 `highestUnlockedLevel` 정적 프로퍼티에 접근할 수 있다는 것을 알아둬라.
정적 프로퍼티와 타입 메소드에 추가로 `LevelTracker`은 개별 플레이어의 게임 전반에 걸친 진행 상태를 추적한다. 플레이어가 현재 진행하고 있는 레벨을 추적하기 위해 `currentLevel`이라는 인스턴스 프로퍼티를 사용한다.
`currentLevel` 프로퍼티를 관리하는데 도움이 되고자, `LevelTracker`은 `advanceToLevel`이라는 인스턴스 메소드를 정의했다. `currentLevel`를 업데이트 하기 전에 이 메소드는 요청 받은 새 레벨이 이미 풀렸는지 아닌지를 확인한다. `advanceToLevel` 메소드는 실제로 `currentLevel`에 설정할 수 있는지 아닌지를 알려주기 위해 `Boolean`값을 반환한다.
`LevelTracker` 구조체는 `Player` 클래스와 사용하는데, 아래 보여지는 것처럼, 개별 플레이어의 진행 상태를 추적하고 갱신한다.
```
class Player {
var tracker = LevelTracker()
let playerName: String
func completedLevel(level: Int) {
LevelTracker.unlockLevel(level + 1)
tracker.advanceToLevel(level + 1)
}
init(name: String) {
playerName = name
}
}
```
`Player` 클래스는 플레이어의 진행상태를 추적하기 위해 `LevelTracker`의 새 인스턴스를 생성한다. 또한 `completedLevel`이란 메소드를 제공하는데 언제 플레이어가 특정 레벨을 완료했을 때 호출한다. 이 메소드는 모든 플레이어의 다음 레벨을 풀고 플레이어을 다음 레벨로 이동시키기 위해 진행 상태를 갱신한다. ( `advanceToLevel`의 `Boolean`반환값은 무시되는데 왜냐하면 레벨이란 이전줄의 `LevelTracker.unlockLevel`을 호출해서 풀렸는지를 알기 위함이기 때문이다.)
신규 플레이어를 위해 `Player` 클래스의 인스턴스를 만들어서 플레이어가 레벨 1을 달성 했을때 어떤일이 벌어지는지 보여주겠다.
```
var player = Player(name: "Argyrios")
player.completedLevel(1)
println("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)")
// prints "highest unlocked level is now 2"
```
만약 게임에서 어떤 플레이어도 아직 풀지 못한 레벨로 옮기려는 두번째 플레이어를 생성한다면, 플레이어의 현재 레벨을 설정하려는 시도는 실패할 것이다.
```
player = Player(name: "Beto")
if player.tracker.advanceToLevel(6) {
println("player is now on level 6")
} else {
println("level 6 has not yet been unlocked")
}
// prints "level 6 has not yet been unlocked"
```
chapter14
# 14 서브스크립트 (Subscripts)
> Translator : Snowcat8436 (snowcat8436@gmail.com)

클래스, 구조체 그리고 열거형은 collection, list, sequence의 member element에 접근하기 위한 축약형인 _서브스크립트_로 정의할 수 있습니다. 또한 값의 설정이나 검색을 위한 별도의 메서드(seperate method)없이 index를 통해서 값을 설정하거나 검색하기 위해 서브스크립트를 사용할 수있습니다. 예를 들어서 `someArray[index]`와 같이 `배열`의 내부값(element)에 접근하거나 `someDictionary[key]`와 같이 사용하여 `딕셔너리`의 내부값(element)에 접근할 수 있습니다.

한 타입을 위해서 여러개의 서브스크립트를 정의 할 수도 있고, 또한
서브스크립트로 넘기는 index값의 타입을 기초로하여 사용하기 적절한 서브스크립트 overload(중복)를 선택할수 있다. 서브스크립트는 당신이 원하는 타입에 맞게 여러개의 입력 파라미터(input parameter)를 가지도록 정의할 수도 있다.

## 서브스크립트 문법(Subscript Syntax)

서브스크립트는 인스턴스의 이름 뒤에 있는 '[]'안에 한개 이상의 값을 적는 것으로 당신이 인스턴스들의 타입(instances of a type)를 요구할 수 있다. 그들의 문법은 인스턴스의 메서드나 computed property의 문법과 유사합니다. 인스턴스의 메서드들과 동일한 방식으로 `subscript`키워드와 함께 특정한 하나 이상의 입력 파라미터와 와 리턴타입을 통해서 서브스크립트를 정의할 수 있다. 다만 인스턴스의 메서드들과는 달리 서브스크립트는 읽고 쓰는 권한만 있거나 읽는 권한만을 가질 수 있다. 다음 코드는 서브스크립트가 computed property들과 동일한 방식으로 getter와 setter를 통해 작업하는 것을 보여줍니다
```
subscript(index: Int) -> Int {
get {
// return an appropriate subscript value here
}
set(newValue) {
// perform a suitable setting action here
}
}
```
`newValue`의 type은 해당 subscript의 리턴값과 동일합니다.
computed properties와 같이 당신은 setter의 파라미터인 `(newValue)`를 특정하게 선택할수 없습니다. 만일 당신이 setter를 위한 타입을 아무것도 제공하지 않는다면, 그제서야 기본 parameter인 `newValue`가 setter를 위해 제공될 것입니다.

읽기 전용의 computed properties와 같이 `get` 키워드를 없애서 읽기 전용의 서브스크립트를 만들 수 있다.:
```
subscript(index: Int) -> Int {
// return an appropriate subscript value here
}
```
이곳에 정수를 n배 한 결과를 표시하는 `TimesTable structure`를 선언하기 을 위한 읽기 전용의 서브스크립트를 구현하는 예제가 하나 있습니다.
```
struct TimesTable {
let multiplier: Int
subscript(index: Int) -> Int {
return multiplier * index
}
}
let threeTimesTable = TimesTable(multiplier: 3)
println("six times three is \(threeTimesTable[6])")
// prints "six times three is 18"
```
이 예제에서 새로운 `TimesTable`의 인스턴스는 3의 배수를 출력을 하도록 생성되고.
이것은 넘겨준 값인 3을 구조체의 `initializer`가 인스턴스의 `multiplier` 파라미터로 사용한 것을 의미합니다.
해당 서브스크립트를 부르는 것으로 `threeTimesTable`의 인스턴스에게 요청할 수 있다. 보는 바와같이 `threeTimesTable[6]`과 같이 부르는 것으로 `threeTimesTable` 인스턴스의 서브스크립트를 부를 수 있다. 해당 요청은 6의 3배 테이블을 요청했으며 그 값은 18=6*3 이 된다.

>NOTE
n배 테이블은 고정된 숫자값을 출력하는 규칙에 기반합니다. 따라서 **`newValue**`등을 통하여 **`treeTimesTable[someindex]**`를 따로 설정하는 것은 적절하지 않으며 그러기에 위의 **`TimesTable**`을 위한 서브스크립트는 읽기전용의 서브스크립트로 선언되었습니다.

## 서브스크립트 사용(Subscript Usage)

아주 정확한 의미의 "subscript"는 그것이 사용되는 문맥에 따라 결정된다. 서브스크립트는 일반적으로 collection, list, 또는 sequence에 특정 member elements에 접근하기 위한 단축형이라는 의미로 사용되며, 당신은 특별한 클래스나 구조체의 기능을 위해 적절한 방식으로 자유롭게 대부분의 서브스크립트를 구현할 수있다.
예를 들어서 Swift의 `Dictionary` 타입은 `Dictionary` 인스턴스에 저장된 값들을 설정하고 검색하기 위한 하나의 서브스크립트로 구현했다.
당신은 딕셔너리 안에 딕셔너리의 키의 타입의 키값을 서브스크립트의 '[]'안에 넣는 것으로 값을 세팅할 수 있으며 딕셔너리 안에 들어갈 값을 서브스크립트에 할당할 수도 있다:
```
var numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
numberOfLegs["bird"] = 2
```
위 예제는 `numberOfLegs`라는 변수를 선언하고 이를 3가지 key-value 쌍을 가진 딕셔너리 literal로 초기화 하고있다.
`numberOfLegs` 딕셔너리의 타입은 `Dictionary` 를 뜻하며. 딕셔너리가 생성이 된 후, 이 예제는 서브스크립트 assignment을 사용하여 `String` 키인 `"bird"`와 `Int` 값인 2를 딕셔너리에 추가하는 것을 볼 수있다.
딕셔너리 서브스크립트에 관한 보다 많은 정보를 원한다면, [Accessing and Modifying a Dicionary](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/CollectionTypes.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014097-CH8-XID_142)를 참고하기 바란다.

>NOTE
Swift의 딕셔너리 타입은 내부적인 key-value 서브스크립트가 요구하고 반환하는 타입이 옵셔널 타입인 서브스크립트로 구현하였습니다. 위에서 **`numberOfLegs**` 딕셔너리를 보면, key-value 서브스크립트를 요구하고 반환하는 타입이 `Int`일까요?, 그렇지 않으면 옵셔널 `Int`일까요? 딕셔너리 타입은 '모든 키가 값을 가지는 것은 아니다'라는 사실을 위한 모델을 지원하기 위해 옵셔널 서브스크립트 타입을 사용합니다. 그리고 어떤 키에 값을 삭제하는 방법을 제공하는데, 이 경우 해당 키값의 값는 `nil`로 할당된다.

## 서브스크립트 옵션(Subscript Options)

서브스크립트는 어떠한 숫자의 입력 파라미터들도 처리가 가능하다.그리고 그리고 이 입력 파라미터들은 어떠한 타입도 가능하다. 서브스크립트는 또한 어떠한 타입으로도 리턴이 가능하다. 서브스크립트는 변수 파라미터와 variadic parameters도 가능하지만, in-out parameters 나 default parameter 값은 지원하지 않습니다.
클래스나 구조체는 필요한 만큼의 서브스크립트를 구현하는 것이 가능하며, 적절한 서브스크립트는 보통 각각의 서브스크립트가 사용되는 요소요소에서 서브스크립트에 포함되어 서로 대비하도록 한 값이나 값들의 타입이 기초라고 생각할 수 있습니다.
이러한 다수의 서브스크립트에 관한 정의는 _서브스크립트 overloading_으로도 알려져 있습니다.
대부분의 한개의 파라미터만을 요구하는 서브스크립트와는 다르게, 만일 당신이 만들 것에 필요하다면, 다수의 파라미터를 요구하는 서브스크립트를 선언할 수도 있습니다.
다음 예제는 `Double`값을 가지는 2차원 행렬을 표현하는 `Matrix`라는 구조체를 선언하고 있습니다. `Matrix` 구조체의 서브스크립트는 두개의 정수형 파라미터를 요구 하고 있습니다:
```
struct Matrix {
let rows: Int, columns: Int
var grid: Double[]
init(rows: Int, columns: Int) {
self.rows = rows
self.columns = columns
grid = Array(count: rows * columns, repeatedValue: 0.0)
}
func indexIsValidForRow(row: Int, column: Int) -> Bool {
return row >= 0 && row < rows && column >= 0 && column < columns
}
subscript(row: Int, column: Int) -> Double {
get {
assert(indexIsValidForRow(row, column: column), "Index out of range")
return grid[(row * columns) + column]
}
set {
}
set {
assert(indexIsValidForRow(row, column: column), "Index out of range")
grid[(row * columns) + column] = newValue
}
}
}
```
`Matrix`는 `rows`와 `columns`이라는 두개의 파라미터를 요구하는 initializer 를 제공하며, `Double` 타입으로 `rows * columns`를 충분히 저장할 수 있을만큼 큰 배열을 생성합니다. 각 `Matrix`의 위치의 초기값은 `0.0`으로 주어지며. 이러한 작업이 모두 이루어 진 다음에는 만들어진 배열을 배열의 initializer로 보내서 올바른 크기의 배열을 만듭니다. 이 initializer에 다한 자세한 사항은 [Creating and Initializing an Array](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/CollectionTypes.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014097-CH8-XID_142)를 참고하세요.

이제 다음과 같은 방식으로 적절한 row와 column을 initializer에 넘기는 것으로 새로운 `Matrix` 인스턴스를 생성할 수 있습니다.
```
var matrix = Matrix(rows: 2, columns: 2)
```
아래의 예제는 2x2의 크기를 가진 새로운 `Matrix` 인스턴스를 생성하는 예제입니다. `Matrix` 인스턴스를 효과적이도록 평평하게 펴서 보여주기 위한 `grid` 배열을 참고하면 왼쪽위에서부터 오른쪽 아래로 읽어 나가는 것을 볼 수 있습니다.

![](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/subscriptMatrix01_2x.png)

`matrix`에 값을 넣을때는 row,column를 이용해서 서브스크립트에 맞는 형태로 값을 넘겨주면 설정할 수 있습니다:
```
matrix[0, 1] = 1.5
matrix[1, 0] = 3.2
```
이 두 문장은 우측 상단의 값([0, 1])을 `1.5`로, 좌측 하단의 값([1, 0])을 `3.2`로 설정합니다:

![](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/subscriptMatrix02_2x.png)

`Matrix`의 서브스크립트의 getter와 setter는 모두 올바른 `row`와 `column`값이 들어오는지 체크하는 assertion을 포함하고 있습니다. 이 assertion들을 돕기 위하여 `Matrix`는 자체적으로 `indexIsValid`라는 convenience method를 가지고 있으며 이는 주어진 값이 `matrix`의 범위를 넘어가는지 아닌지를 체크합니다:
```
func indexIsValidForRow(row: Int, column: Int) -> Bool {
return row >= 0 && row < rows && column >= 0 && column < columns
}
```
만일 `matrix`의 경계를 넘어가는 값이 서브스크립트로 들어오게 된다면 assertion이 발생합니다:
```
let someValue = matrix[2, 2]
// this triggers an assert, because [2, 2] is outside of the matrix bounds
```


chapter15
# 15 상속 (Inheritance)
> Translator : YoonJeong Kwon (hoppingbonny@naver.com)

하나의 클래스는 또다른 클래스의 메서드, 프로퍼티, 이 외에 다른 특징들을 상속받을 수 있다. 어떤 클래스가 다른 클래스로부터 상속받을 때, 상속받는 클래스를 _**하위클래스(subclass)**_라 하고 하위클래스가 상속하는 클래스를 _**상위클래스(superclass)**_라 한다.
Swift에서 상속이란, 다른 타입의 클래스들과 차별화하는 기본적인 방법이다.

Swift에서 모든 클래스는 상위클래스에 속한 메서드, 프로퍼티, 서브스크립트들을 호출하고 접근할 수 있고, 해당 메서드, 프로퍼티, 서브스크립트들을 오버라이딩하여 자신의 행동을 재정의하거나 수정할 수도 있다. Swift는 오버라이드 정의가 상위클래스의 정의와 일치하는 지를 확인하여 오버라이드가 정확히 이뤄졌음을 보장해주기도 한다.

또한 모든 클래스에는 프로퍼티 값의 변화를 감지하기 위한 프로퍼티 관찰자(property observers)를 상속한 프로퍼티에 추가할 수도 있다. 프로퍼티 관찰자는 해당 프로퍼티가 stored 혹은 computed 인지에 관계없이 어떤 프로퍼티에도 추가할 수 있다.

## 베이스 클래스 정의
**_베이스 클래스(Base Class)_**란, 어떤 클래스도 상속받지 않은 클래스를 말한다.

> NOTE
Swift 클래스들은 보편적인 베이스 클래스를 상속받지 않는다. 당신이 정의한 클래스가 상위클래스를 가지지 않는다면, 자동적으로 베이스 클래스가 된다.

아래 예제는 `Vehicle` 베이스 클래스를 정의한 것이다. 이 베이스 클래스는 두 개의 변수(`numberOfWheels`와 `maxPassengers`)를 선언하고 있고, 이 두 변수는 모든 vehicle에 대한 기본 속성이다. `description()`에서 이 변수들을 사용하여, vehicle 특징에 관한 설명을 `String`타입으로 리턴한다.
```
class Vehicle {
var numberOfWheels: Int
var maxPassengers: Int
func description() -> String {
return "\(numberOfWheels) wheels; up to \(maxPassengers) passengers"
}
init() {
numberOfWheels = 0
maxPassengers = 1
}
}
```
`Vehicle` 클래스는 프로퍼티들의 초기값을 설정하기 위해 _**생성자(intializer)**_를 정의하고 있다. 생성자는 [Intialization] 에서 상세하게 다루며, 여기서는 상속한 변수가 하위클래스에 의해 어떻게 바뀌는지를 설명하기 위해 간략하게만 소개하도록 한다.

당신은 어떤 타입의 새로운 인스턴스를 생성하기 위해 생성자를 사용한다. 비록 생성자가 메서드는 아니지만, 그것들은 인스턴스 메서드와 매우 유사한 문법으로 작성된다. 생성자는 새로운 인스턴스를 사용 가능한 상태로 준비하고, 인스턴스의 모든 변수들이 유효한 초기값을 갖도록 보장한다.

가장 단순한 형태의 생성자는 매개변수가 없는 인스턴스 메서드처럼 보이며, `init` 키워드를 사용해서 작성한다.
```
init() {
// perform some initialization here
}
```
`Vehicle`의 새로운 인스턴스를 생성하려면, `타입명(TypeName)`과 빈 괄호를 사용하여 생성자를 호출한다.
```
let someVehicle = Vehicle()
```
`Vehicle` 생성자는 인스턴스의 프로퍼티에 초기값을 설정한다. (`numberOfWheels = 0`, `maxPassengers = 1`)

`Vehicle` 클래스는 임의의 vehicle에 대해 공통적인 특징들을 정의하지만, 그 자체로 충분하지는 않다. 좀 더 유용한 클래스로 만들기 위해 더 구체적인 종류의 vehicle을 표현하도록 Vehicle 클래스를 재정의할 필요가 있다.

## 하위클래스 정의
**_하위클래스를 정의(subclassing)_**한다는 것은 기존 클래스에 기반을 둔 새로운 클래스를 생성하는 것이다. 하위클래스는 기존 클래스의 모든 특징을 상속받고, 그것들을 재정의할 수 있다. 또한 새로운 특징들을 하위클래스에 추가할 수 있다.

어떤 클래스가 상위클래스를 갖는다는 것을 나타내려면 본 클래스명 뒤에 콜론(:)과 상위클래스명을 차례로 적는다.
```
class SomeClass: SomeSuperclass {
// class definition goes here
}
```
다음 예제는 더 구체적인 vehicle의 `Bicycle`을 정의한 것이다. 이 새로운 클래스는 `Vehicle`이 가진 역량에 기반한다. 상위클래스명(`Vehicle`)을 콜론으로 구분하여 하위클래스명(`Bicycle`) 뒤에 놓음으로써 Bicycle과 Vehicle 관계를 나타낼 수 있다.

이는 다음와 같이 설명할 수도 있다.
"`Bicycle`이라는 새로운 클래스를 정의하고, 이 클래스가 `Vehicle`의 특징들을 상속받는다"
```
class Bicycle: Vehicle {
init() {
super.init()
numberOfWheels = 2
}
}
```
`Bicycle`은 `Vehicle`의 하위클래스이고, `Vehicle`은 `Bycicle`의 상위클래스이다. 새로운 `Bicycle` 클래스는 자동적으로 `Vehicle`의 모든 특징들, `maxPassengers`와 `numberOfWheels`와 같은 프로퍼티들을 획득한다. `Bicycle` 클래스의 요구조건을 맞추기 위해 상위클래스의 특징을 딱 맞게 조정하고 새로운 특징을 추가할 수 있다.

또한 `Bicycle` 클래스는 자신에게 딱 맞춰진 특징들을 설정하기 위해 생성자를 정의한다. `Bicycle` 생성자는 `super.init()` 메서드를 통해 상위클래스인 `Vehicle`의 생성자를 호출하고 있다. 이 때 `Bicycle`이 상속한 모든 변수들을 수정하기 전에 `Vehicle`에 의해 초기화된다.

> NOTE
Object-C와 달리, Swift에서 생성자는 디폴트로 상속하지 않는다. 더 많은 정보를 보려면, [Initializer Inheritance and Overriding]()을 참고하도록 한다.

`Vehicle`에 의해 초기화된 `maxPassengers`의 디폴트값은 어떤 bicycle에도 적절한 값이므로 `Bicycle` 생성자에서 변경하지 않았다. 그러나 `numberOfWheels`의 디폴트 값은 적절치 않아 `2` 로 새롭게 대체했다.

`Bicycle`은 `Vehicle`의 프로퍼티들만 상속받는 것이 아니라, 메서드도 상속받는다. `Bicycle`의 인스턴스를 생성한 다음, 상속한 `description()`을 호출하여 프로퍼티들의 값이 어떻게 변경되었는지를 확인할 수 있다.
```
let bicycle = Bicycle()
println("Bicycle: \(bicycle.description())")
// Bicycle: 2 wheels; up to 1 passengers
```
하위클래스는 또다른 하위클래스를 만들 수 있다.
```
class Tandem: Bicycle {
init() {
super.init()
maxPassengers = 2
}
}
```
위 예제는 2인용 tandem 자전거를 위한 `Bicycle`의 하위클래스이다. `Tandem`은 `Bicycle`로부터 두 프로퍼티를 상속받고, `Bicycle`은 그 두 프로퍼티를 `Vehicle`로부터 상속받는다. `Tandem`은 bicyle이기 때문에 바퀴의 숫자는 동일하다. 그러나 tandem 자전거를 만들기 위해 `maxPassengers` 값을 적절하게 변경하고 있다.

> NOTE
하위클래스는 오로지 초기화하는 동안 상위클래스의 변수(variable properties)만 수정할 수 있다. 상속한 하위클래스의 상수(constant properties)는 변경할 수 없다.

`Tandem` 인스턴스를 생성하고 해당 인스턴스에 대한 설명을 출력하는 것은 해당 프로퍼티들이 어떻게 수정되었는지를 보여준다.
```
let tandem = Tandem()
println("Tandem: \(tandem.description())")
// Tandem: 2 wheels; up to 2 passengers
```
`description()`는 `Tandem`이 상속받은 것이다. 어떤 클래스의 인스턴스 메서드는 그 클래스의 모든 하위클래스들이 상속받는다.

## 오버라이딩
하위클래스는 인스턴스 메서드, 클래스 메서드, 인스턴스 프로퍼티 혹은 서브스크립트에 대해 자신만의 커스텀 구현체를 제공할 수 있다. 그렇지 않았다면 상위클래스의 것들을 상속받을 것이다. 이를 **_오버라이딩(Overriding)_**이라 한다.

상속한 특징을 오버라이드하려면 오버라이딩한다는 의미로 `override` 키워드를 접두사로 붙인다. 그렇게 하는 것은 의도적으로 오버라이드를 했고 실수로 일치하는 않는 정의를 한 것이 아님을 분명하게 만든다. 우연히도 오버라이딩은 예기치 못한 행동을 일으킬 수도 있고, `override` 키워드가 없는 어떤 오버라이드는 코드가 컴파일될 때 에러로 인식될 수도 있다.

또한 `override` 키워드는 Swift 컴파일러에게 오버라이딩 클래스의 상위클래스(혹은 부모 클래스 중 하나)가 당신이 오버라이드한 것과 일치하는 선언을 갖고 있는지 확인하도록 즉각적인 명령을 내린다. 이러한 확인은 오버라이딩 정의가 올바르게 되었음을 확실하게 만든다.

### 상위클래스의 메서드, 프로퍼티, 서브스크립트에 접근하는 방법
메서드, 프로퍼티, 서브스크립트를 오버라이드해서 하위클래스를 만들 때 오버라이드의 일부분으로서 기존 상위클래스의 구현을 활용하는 것이 때때로 유용하다. 예를 들면, 기존 구현의 행동을 재정의할 수도 있고 상속한 변수에 변경된 값을 저장할 수 있기 때문이다.

적절한 위치에서 `super` 접두사를 가지고 상위클래스의 메서드, 프로퍼티, 서브스크립트에 접근할 수 있다.

- `someMethod()`가 오버라이드 되었을 때, 오버라이딩 메서드 내부에서 `super.someMethod()`를 통해 상위클래스의 `someMethod()` 메서드를 호출할 수 있다.
- `someProperty`가 오버라이드 되었을 때, 오버라이딩한 접근자(getter)와 설정자(setter) 내부에서 `super.someProperty`를 통해 상위클래스의 `someProperty`를 호출할 수 있다.
- `someIndex`에 해당하는 서브스크립트가 오버라이드 되었을 때, 오버라이딩한 서브스크립트 내부에서 `super[someIndex]`를 통해 상위클래스의 동일한 서브스크립트를 호출할 수 있다.

### 메서드 오버라이딩
하위클래스에서 특정한 목적에 맞는 메서드를 제공하거나 해당 메서드를 대체하려면, 상속한 인스턴스나 클래스 메서드를 오버라이드하면 된다.

다음 예제에서 `Vehicle`의 하위클래스인 `Car`를 정의하였고, 이 클래스는 `Vehicle`로부터 `description()`를 상속받아 오버라이드한다.
```
class Car: Vehicle {
var speed: Double = 0.0
init() {
super.init()
maxPassengers = 5
numberOfWheels = 4
}
override func description() -> String {
return super.description() + "; " + "traveling at \(speed) mph"
}
}
```
`Car`는 `Double` 타입의 새로운 `speed` 변수를 선언하고 있다. 이 변수는 `0.0`으로 초기화되었고 이는 "시간당 0마일"을 의미한다. 또한 `Car`는 커스텀 생성자를 통해 `maxPassengers`를 `5`, `numberOfWeels`를 `4`로 설정한다.

`Car`는 상속한 `description()`을 오버라이드하되, `Vehicle`의 `description()`과 동일한 선언부를 가진다. 오버라이딩 메서드 정의 시, `override` 키워드를 접두사로 사용한다.

오버라이딩한 `description()`이 완전한 커스텀 구현을 제공하지는 않는다. `super.description()`을 호출하여 `Vehicle`의 리턴값을 받아 사용하기 때문이다. 그 다음 car의 현재 속도 정보를 덧붙여 출력하고 있다.

`Car`의 새로운 인스턴스를 생성하고 `description()` 결과를 출력해보면, 실제 출력 내용이 변경되었음을 확인할 수 있다.
```
let car = Car()
println("Car: \(car.description())")
// Car: 4 wheels; up to 5 passengers; traveling at 0.0 mph
```
### 프로퍼티 오버라이딩
프로퍼티에 대한 커스텀 접근자와 설정자를 제공하거나 프로퍼티 값의 변경을 감시하기 위한 프로퍼티 관찰자를 추가하려면, 상속한 인스턴스나 클래스 메서드를 오버라이드하면 된다.

#### 프로퍼티 접근자와 설정자 오버라이딩
상속한 프로퍼티를 오버라이드 하려면 그 프로퍼티가 stored 혹은 computed 프로퍼티인지에 관계없이 커스텀 접근자와 설정자를 제공하면 된다. 상속한 프로퍼티의 stored 혹은 computed 성질은 하위클래스는 알지 못하고, 오로지 상속한 프로퍼티의 이름과 타입만 알 뿐이다. 항상 오버라이딩 하려는 프로퍼티의 이름과 타입을 동일하게 유지해야 한다. 그래야 컴파일러가 오버라이드한 것과 상위클래스의 프로퍼티의 이름과 타입이 일치하는지를 체크할 수 있다.

하위클래스 프로퍼티를 오버라이딩할 때 접근자와 설정자를 동시에 정의함으로써 읽기만 가능했던 상속 프로퍼티를 읽고 쓰기가 가능한 프로퍼티로 나타낼 수 있다. 그러나 읽고 쓰기가 가능한 상속 프로퍼티를 읽기만 가능한 프로퍼티로 나타낼 수는 없다.

> NOTE
프로퍼티 오버라이드 중 설정자를 제공한다면, 접근자도 반드시 제공해야 한다. 아래 `SpeedLimitedCar` 예제처럼 상속한 프로퍼티의 값을 오버라이딩 접근자 안에서 변경하고 싶지 않다면, `super.someProperty`를 통해 상속한 프로퍼티의 값을 그대로 해당 접근자로부터 가져올 수 있다.

다음 예제는 `Car`의 하위클래스인 새로운 `SpeedLimitedCar`를 정의한 것이다.
`SpeedLimitedCar` 클래스는 속도 제한 장치가 장착된 차를 나타낸다. 속도 제한 장치는 40mph보다 빠르게 달리는 것을 방지한다. 이러한 제한규칙은 상속한 `speed` 프로퍼티를 오버라이딩함으로써 구현할 수 있다.
```
class SpeedLimitedCar: Car {
override var speed: Double {
get {
return super.speed
}
set {
super.speed = min(newValue, 40.0)
}
}
}
```
`SpeedLimitedCar` 인스턴스의 `speed` 프로퍼티를 설정할 때마다 프로퍼티의 설정자는 새로운 값을 확인하고 그 값을 40mph로 제한한다. 이는 상위클래스의 `speed` 프로퍼티에 `새로 입력한 속도값`과 `40.0` 중 가장 작은 값을 대입함으로써 행해진다. `min` 함수에 의해 두 개의 값 중 가장 작은 것이 선택된다. `min` 함수는 글로벌 함수로 Swift 표준 라이브러리를 통해 제공되며, 두 개 이상의 값을 제공받아 가장 작은 값을 리턴한다.

`SpeedLimitedCar` 인스턴스의 `speed` 프로퍼티에 40mph 이상을 대입하고 `description()`을 통해 결과를 출력해보면, 속도가 제한되었음을 확인할 수 있다.
```
let limitedCar = SpeedLimitedCar()
limitedCar.speed = 60.0
println("SpeedLimitedCar: \(limitedCar.description())")
// SpeedLimitedCar: 4 wheels; up to 5 passengers; traveling at 40.0 mph
```
#### 프로퍼티 관찰자 오버라이딩
프로퍼티 관찰자를 상속한 프로퍼티에 추가하려면, 프로퍼티 오버라이딩을 사용한다. 이것은 프로퍼티가 어떻게 구현되었는지에 관계없이 상속한 프로퍼티 값의 변화를 알아차릴 수 있도록 해준다. 프로퍼티 관찰자에 대한 더 많은 정보를 보려면, [Property Observers]()를 참고하도록 한다.

> NOTE
프로퍼티 관찰자는 상수 혹은 읽기 전용 프로퍼티에 추가될 수 없다. 이러한 프로퍼티 값은 다시 설정될 수 없기 때문에 오버라이드의 일부인 `willSet()` 혹은 `didSet()`을 제공하는 것은 적절치 않다.
또한 오버라이딩 설정자와 오버라이딩 프로퍼티 관찰자를 동시에 제공할 수 없다. 프로퍼티 값이 변경되는 것을 관찰하고 싶고 이미 그 프로퍼티를 위한 커스텀 설정자를 제공하고 있다면, 커스텀 설정자 안에서 값의 변화를 간단하게 관찰할 수 있다.

다음 예제는 `Car`의 하위클래스인 `AutomaticCar`를 정의한 것이다. `AutomaticCar` 클래스는 자동 기어박스를 가진 차를 나타내고, 자동 기어박스는 현재 속도에 따라 자동적으로 적절한 기어를 선택한다. 또한 `AutomaticCar`의 커스텀 `description()`는 현재 기어 정보를 포함하여 출력하도록 구현했다.
```
class AutomaticCar: Car {
var gear = 1
override var speed: Double {
didSet {
gear = Int(speed / 10.0) + 1
}
}
override func description() -> String {
return super.description() + " in gear \(gear)"
}
}
```
`AutomaticCar` 인스턴스의 `speed` 프로퍼티를 설정할 때마다, 프로퍼티의 `didSet` 관찰자는 새로운 속도 값에 따라 자동적으로 `gear` 프로퍼티에 적절한 기어값을 할당한다. 이 관찰자는 새로운 `speed` 값을 `10`으로 나눈 후 반올림한 정수를 기어값으로 선택한다. speed가 `10.0`이면 gear에`1`이 할당되고, speed가 `35.0`이면 gear에 `4`가 할당된다.
```
let automatic = AutomaticCar()
automatic.speed = 35.0
println("AutomaticCar: \(automatic.description())")
// AutomaticCar: 4 wheels; up to 5 passengers; traveling at 35.0 mph in gear 4
```
## 오버라이드 방지
메서드, 프로퍼티, 서브스크립트를 오버라이딩하지 못하도록 하려면, _final_로 표시하면 된다. `@final` 속성을 첫 키워드 앞에 표시한다. (예, `@final var`, `@final func`, `@final class func`, `@final subscript`)

하위클래스 내에 final 메서드, 프로퍼티, 서브스크립트를 오버라이드하면 컴파일 시간 에러(compile-time error)를 발생한다. 확장 클래스 안에 추가한 메서드, 프로퍼티, 서브스크립트도 final로 표시될 수 있다.

전체 클래스를 final로 만들려면 `class` 키워드 앞에 `@final`을 표시(`@final class`)하면 된다. 하위클래스를 final 클래스로 만들려면 컴파일 시간 에러를 발생할 것이다.
chapter16
# 16 초기화 (Intialization)
> Translator : Quartet ( ungsik.yun@gmail.com )

_초기화_는 클래스, 구조체, 또는 열거형의 인스턴스를 사용하기 위한 준비 과정입니다. 이 과정은 해당 인스턴스의 각각의 저장된 속성의 초기값을 설정하는 것과 그 외의 다른 설정 또는 새 인스턴스를 사용하기 전에 필요한 초기화를 합니다.
이 초기화 과정을 이니셜라이저(initializer)를 정의함으로서 구현할 수 있습니다. 이니셜라이저는 특정 타입의 새 인스턴스를 만들때 호출될 수 있는 특수 메소드입니다. 다른 오브젝티브 C의 이니셜라이저와는 달리 스위프트의 이니셜라이저는 값을 반환하지 않습니다. 이니셜라이저의 주 역할은 새 인스턴스가 처음 사용되기 전에 잘못된 곳이 없이 초기화가 되었는지 보장하는 것입니다.
또한 클래스 타입의 인스턴스는 디이니셜라이저(deinitializer)를 정의 할 수 있습니다. 디이니셜라이저는 할당 해제되기 바로 직전에 맞춤 정리를 수행합니다. 디이니셜라이저에 대해 더 많은 정보를 원하시면 **Deinitialization**을 보세요.


## 저장 속성에 초기값 설정하기
클래스와 구조체의 인스턴스가 생성될때에 맞춰서 인스턴스내의 저장된 속성은 적절한 초기값으로 설정이 되어야 합니다. 저장된 속성은 정해지지 않은 상태로 남아있을 수 없습니다.
이니셜라이저를 통해 저장 속성에 초기값을 설정하거나, 속성의 정의의 일부분으로서 기본 속성값을 지정 할 수 있습니다. 이 행동들은 뒤따르는 섹션에 설명되어 있습니다.

>NOTE
저장 속성에 기본값을 지정하거나, 이니셜라이저에서 초기값을 설정할 때, 어떠한 속성 감시자(observer)도 호출하지 않고 속성의 값이 직접 설정 됩니다.

### 이니셜라이져
이니셜라이져는 특정 타입의 새 인스턴스를 만들 때 호출됩니다. 제일 단순한 형태의 이니셜라이저는, `init`키워드를 사용하며, 파라메터가 없는 인스턴스 메소드의 형태입니다.
밑의 예제는 `Fahrenheit` 구조체를 정의하여 화씨 단위로 표현된 온도를 저장합니다. `Fahrenheit` 구조체는 `double` 타입의 `temperature` 저장 속성 단 하나만을 가지고 있습니다.
```
struct Fahrenheit {
var temperature: Double
init() {
temperature = 32.0
}
}
var f = Fahrenheit()
println("The default temperature is \(f.temperature)° Fahrenheit")
// prints "The default temperature is 32.0° Fahrenheit"
```
이 구조체는 파라메터가 없는 단일 이니셜라이저 `init`을 정의합니다. 이 이니셜라이져는 저장된 온도값을 화씨 단위로 표현했을때의 물의 어는점인 32.0으로 초기화합니다.

### 기본 속성 값
위에 보인 것처럼 이니셜라이저 안에서 저장 속성의 초기값을 설정할 수 있습니다. 또 다른 방법은, 속성 선언의 일부로 기본 속성 값을 지정하는 것입니다. 속성을 정의할때 초기 값을 속성에 할당 하는 것으로 기본 속성 값을 지정 할 수 있습니다.

>NOTE
만약 속성이 언제나 똑같은 초기값을 가진다면, 이니셜라이저 안에서 값을 설정하기보다는 기본 값을 주는 것이 낫습니다. 결과적으로는 같지만, 기본값이 속성의 선언에 더 근접해서 속성의 초기화를 합니다. 이로써 더 짧고 명확한 이니셜라이저를 작성할 수 있게 하고, 기본 값에서 속성의 타입을 개발자가 유추할 수 있게 합니다. 또한 기본값은 이 장의 뒤에서 설명되겠지만, 기본 이니셜라이저의 장점을 취하는 것과 이니셜라이저 상속을 쉽게 합니다.

`temperatur` 속성을 선언할때 기본값을 제공하는 것을 통해, 위해서 보인 단순한 형태로 `Fahrenheit` 구조체를 다시 작성 할 수 있습니다.
```
struct Fahrenheit {
var temperature = 32.0
}
```

## 사용자 정의 초기화
이 섹션에서 설명할 것은, 입력 파라메터와 옵셔널 속성 타입을 이용하거나, 상수 속성을 초기화 과정중에 변경하는 것으로 초기화 과정을 사용자가 정의하는 것 입니다.

### 초기화 파라메터
사용자 정의 초기화의 타입들과 값의 이름들을 정의하기 위해 이니셜라이저의 정의중 일부분으로 _초기화 파라메터_를 제공할 수 있습니다. 초기화 파라메터는 함수나 메소드의 파라메터와 같은 기능과 문법을 가지고 있습니다.
다음의 예제는 섭씨 단위로 온도를 표현하여 저장하는 `Celsius` 구조체를 정의합니다. `Celsius` 구조체는 `init(fromFahrenheit:)`과 `init(fromKelvin:)` 두개의 이니셜라이저를 구현하여 다른 온도 단위에서 값을 받아와 새 인스턴스를 초기화합니다.
```
struct Celsius {
var temperatureInCelsius: Double = 0.0
init(fromFahrenheit fahrenheit: Double) {
temperatureInCelsius = (fahrenheit - 32.0) / 1.8
}
init(fromKelvin kelvin: Double) {
temperatureInCelsius = kelvin - 273.15
}
}
let boilingPointOfWater = Celsius(fromFahrenheit: 212.0)
// boilingPointOfWater.temperatureInCelsius is 100.0
let freezingPointOfWater = Celsius(fromKelvin: 273.15)
// freezingPointOfWater.temperatureInCelsius is 0.0
```
첫번째 이니셜라이저는 하나의 초기화 파라메터 `fromFahrenehit`를 외부 이름으로 가지고 `fahrenheit`를 지역 이름으로 가집니다. 두번째 이니셜라이저는 하나의 초기화 파라메터 `fromKelvin`을 외부 이름으로 가지고 `kelvin`을 지 역 이름으로 가집니다. 두 이니셜라이저 모두 하나의 인자(argument)를 섭씨 단위로 변환해 `temperatureInCelsius` 라는 속성에 값을 저장합니다.

### 지역 파라메터 이름과 외부 파라메터 이름
함수나 메소드의 파라메터처럼, 초기화 파라메터 또한 이니셜라이저의 안에서 쓰일 지역 이름과 이니셜라이저를 호출할때 쓸 외부 이름을 가질 수 있습니다.
하지만 이니셜라이저는 함수나 메소드처럼 괄호 앞에 있는 함수 이름으로 식별 가능한 이름을 가지고 있지 않습니다. 그러므로 이니셜라이저의 파라메터가 가지는 이름과 타입들을 어떤 이니셜라이저가 호출되는지 확인하는 특별히 중요한 역할을 합니다. 이 때문에 시위프트는 이니셜라이저의 사용자가 외부 이름을 지정하지 않은 모든 파라메터에 대해 자동 외부 이름을 부여합니다. 이 자동 외부 이름은 모든 초기화 파라메터에 해쉬 심볼(`#`)을 붙인 것처럼, 지역 이름과 똑같이 지정 됩니다.

>NOTE
만약 이니셜라이저의 파라메터의 외부 이름을 지정하고 싶지 않다면, 언더스코어 (`_`)를 해당 파라메터의 명시적 외부 이름으로 하여 위에 설명된 기본 행동을 덮어 씌우십시오.

다음 예제는 `red`, `green`, `blue`를 상수 속성으로 가지는 `Color` 구조체를 정의합니다. 이 속성들은 `0.0` 부터 `1.0` 사이의 값을 저장하여 색안의 빨강, 초록, 파랑의 양을 나타냅니다.

`Color` 구조체는 `Double` 타입의 적절하게 이름지어진 파라메터 3개를 가지는 이니셜라이저를 제공합니다.
```
struct Color {
let red = 0.0, green = 0.0, blue = 0.0
init(red: Double, green: Double, blue: Double) {
self.red = red
self.green = green
self.blue = blue
}
}
```
새 `Color` 인스턴스를 만들때, 색의 세가지 구성요수를 외부 이름으로 사용하여 이니셜라이저를 호출 할 수 있습니다.
```
let magenta = Color(red: 1.0, green: 0.0, blue: 1.0)
```
이니셜라이저를 호출할때 외부 이름을 사용하지 않고 호출 할 수 없음에 주의하십시오. 외부 이름은 이니셜라이저 안에 반드시 언제나 사용되어야 하며, 생략하게 되면 컴파일 타임 에러를 냅니다.
```
let veryGreen = Color(0.0, 1.0, 0.0)
// this reports a compile-time error - external names are required
```

### 옵셔널 속성 타입
만약 저장 속성이 논리적으로 "값 없음"을 갖는게 허용이 된다면 - 어쩌면 초기화 과정중에 설정이 될 수 없다거나, 어느 순간 "값 없음"을 갖는게 허용이 되거나 - 그 속성을 옵셔널 타입으로 선언하십시오. 옵셔널 타입 속성은 자동적으로 `nil` 값으로 초기화가 됩니다. 그렇게 함으로써 해당 속성은 의도된 "아직 값 없음"을 초기화 과정중에 가지게 됩니다.
이어지는 예제는 `response:`를 속성으로 갖는 `SurveyQuestion` 클래스를 정의합니다.
```
class SurveyQuestion {
var text: String
var response: String?
init(text: String) {
self.text = text
}
func ask() {
println(text)
}
}
let cheeseQuestion = SurveyQuestion(text: "Do you like cheese?")
cheeseQuestion.ask()
// prints "Do you like cheese?"
cheeseQuestion.response = "Yes, I do like cheese."
```
설문 조사의 대답은 설문을 하기 전까지 알 수 없습니다. 그래서 `response` 속성은 `String?` 타입 또는 "optinal `String`" 타입입니다. 이는 `SurveyQuestion`의 새 인트섵스가 초기화 되었을때 자동적으로 기본 값을 `nil`로 할당하여 "no string yet"을 뜻하게 됩니다.

### 초기화 과정중에 상수 속성을 변경하기
상수 속성이 명확한 값을 가지며 초기화가 끝나기 직전까지 상수 속성의 값을 초기화 과정중 언제라도 바꿀 수 있습니다.

>NOTE
클래스 인스턴스는 상수 속성의 값을 오직 초기화 과정중에 해당 클래스에 의해서만 바꿀 수 있습니다. 상수 속성은 자식(sub) 클래스에 의해 변경될 수 없습니다.

위 예제의 `SurveyQuestion` 클래스의 `text` 속성을 상수 속성으로 바꾸어 재작성 할 수 있습니다. 질문은 한번 `SurveyQuestion` 클래스가 생성되고 나면 변경 될 수 없다는 것을 알리기 위해서죠. `text` 속성이 지금은 상수라 할지라도, 클래스의 이니셜라이저 안에서는 여전히 변경될 수 있습니다.
```
class SurveyQuestion {
let text: String
var response: String?
init(text: String) {
self.text = text
}
func ask() {
println(text)
}
}
let beetsQuestion = SurveyQuestion(text: "How about beets?")
beetsQuestion.ask()
// prints "How about beets?"
beetsQuestion.response = "I also like beets. (But not with cheese.)"
```

## 기본 이니셜라이저
스위프트는 기본값을 모든 속성에 지정했지만 이니셜라이저를 가지지 않은 구조체나 베이스 클래스에 대해 _기본 이니셜라이저_를 제공합니다. 기본 이니셜라이저는 단순히 새 인스턴스를 만들고, 속성들을 각각의 기본값으로 설정합니다.
이 예제는 구매 목록안의 아이템의 이름, 수량, 구매 상태를 캡슐화하는 `ShoppingListItem` 클래스를 정의합니다.
```
class ShoppingListItem {
var name: String?
var quantity = 1
var purchased = false
}
var item = ShoppingListItem()
```
`ShoppingListItem` 클래스의 모든 속성이 기본 값을 가지고 있고, 부모(super) 클래스가 없는 베이스 클래스이기 때문에, `ShoppingListItem`은 자동적으로 기본 이니셜라이저를 구현하여 새 인스턴스가 생길때 속성들을 기본값으로 설정해줍니다. (`name` 속성은 온셔널 `String` 속성이어서 별달리 값이 코드에 쓰여있지 않아도 자동적으로 기본 값으로 `nil`을 받습니다.) 위의 예제에서 `ShoppingListItem` 클래스는 기본 이니셜라이저와 `ShoppingListItem()`이라 쓰여진 것처럼 이니셜라이저 문법을 이용하여 새 클래스 인스턴스를 만드는데 사용합니다. 만들어진 새 인스턴스는 `item` 변수에 할당 됩니다.

### 구조체 타입의 멤버 단위 이니셜라이저
위에 언급된 기본 이니셜라이저 외에도, 구조체 타입은 자동적으로 _멤버 단위 이니셜라이저_를 부여받습니다. 구조체의 모든 저장 속성에 기본값이 제공되었지만 사용자 정의 이니셜라이저가 정의되지 않았을때 말이죠.
멤버 단위 이니셜라이저는 새 구조체 인스턴스의 멤버 속성을 초기화 하는 단축 표현(shorthand)입니다. 새 인스턴스의 속성들의 초기값은 멤버 단위 이니셜라이저의 이름을 통해 전달 될 수 있습니다.
밑의 예제는 `Size` 구조체를 `width`와 `height` 속성 두개를 정의합니다. 두 속성은 전부 `0.0`이 할담 됨으로써 `Double` 타입임이 암시됩니다.
두 속성 전부 기본값을 가지기에 `Size` 구조체는 자동적으로 `Size` 인스턴스를 초기화 할 수 있는 `init(width:heigh:)` 멤버 단위 이니셜라이저를 부여받게 됩니다.
```
struct Size {
var width = 0.0, height = 0.0
}
let twoByTwo = Size(width: 2.0, height: 2.0)
```

## 값 타입의 이니셜라이저 대리 수행Delegation
이니셜라이져는 인스턴스 초기화 수행의 일부로 다른 이니셜라이저를 호출 할 수 있습니다. 이 과정은 _이니셜라이저 델리게이션_이라 하며, 여러 이니셜라이저 사이의 중복 코드를 피할 수 있게 합니다.
값 타입과 클래스 타입에 따라 이니셜라이져 델리게이션이 어떤 형태로 허용 되는가, 어떻게 작동하는지 그 규칙은 어떤가가 다릅니다. 구조체나 열거형과 같은 값 타입은 상속을 지원하지 않습니다. 그렇기에 이니셜라이저 델리게이션의 과정은 비교적 간단합니다. 그저 다른 이니셜라이저가 제공한 것만을 대리 수행(delegation)하면 되기 때문입니다. 하지만 클래스는 **상속**에서 설명한 것처럼, 다른 클래스에서 상속 받을 수 있습니다. 이는 곧 클래스는 상속 받은 저장 속성들이 초기화 과정중에 올바르게 할당 되었는지 보장해야 하는 추가적인 책임이 있다는 것을 뜻합니다. 이러한 책임은 밑의 **클래스 상속과 초기화**에 설명되어 있습니다.
값 타입에서 사용자 정의 이니셜라이저를 작성할때, 다른 같은 타입의 다른 이니셜라이저를 참조하려면 `self.init`을 사용해야 합니다. 이니셜라이저 안에선 오직 `self.init`만 호출 할 수 있습니다.
만약 값 타입의 사용자 정의 이니셜라이저를 정의한다면, 더 이상 해당 값 타입의 기본 이니셜라이저에 접근 할 수 없게 됩니다. (그게 구조체라면 멤버 단위 구조체 이니셜라이저도 포함합니다.)
이 제약으로 인해, 필수적인 설정을 하는 이니셜라이저 대신 의도치 않게 자동 기본 이니셜라이저를 실행함으로써일어 날 수 있는 문제를 방지합니다.
>NOTE
만약 사용자 정의 값 타입이 기본 이니셜라이저와 멤버 단위 이니셜라이저, 그리고 사용자 정의 이니셜라이저를 동시에 쓰길 원한다면 이니셜라이져를 값 타입의 원래 구현의 부분으로 작성하기 보다 확장(extension)으로 작성하십시오. 자세한 정보는 **확장**을 보세요.

다음 예제는 사용자 정의 `Rect` 구조체를 정의하여 기하학적 사각형을 표현합니다. 이 예제는 `Size`와 `Point`, 두개의 지지(supporting) 구조체를 요구합니다. 두 구조체 모두 속성들의 기본값으로 `0,0`을 제공합니다.
```
struct Size {
var width = 0.0, height = 0.0
}
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
}
```
`Rect` 구조체는 세가지 방법중 하나로 초기화 될 수 있습니다. 기본값인 0으로 초기화된 `origin`과 `size` 속성 값을 이용하여, 특정 기점(origin point)과 사이즈를 제공하여, 특정 중앙점과 사이즈를 제공하여. 이 초기화 옵션들은 `Rect` 정의 안에서 사용자 정의 이니셜라이저로서 표현됩니다.
```
struct Rect {
var origin = Point()
var size = Size()
init() {}
init(origin: Point, size: Size) {
self.origin = origin
self.size = size
}
init(center: Point, size: Size) {
let originX = center.x - (size.width / 2)
let originY = center.y - (size.height / 2)
self.init(origin: Point(x: originX, y: originY), size: size)
}
}
```
첫번째 `Rect` 이니셜라이저인 `init()`은 기능적으로 사용자 정의 이니셜라이저를 가지지 않을때의 기본 이니셜라이저와 똑같습니다. 이 이니셜라이저는 빈 몸체를 가지며, 빈 중괄호 한쌍 `{}`으로 표현됩니다. 또한 아무런 초기화도 수행하지 않습니다. 이 이니셜라이져를 호출하면 `Rect` 인스턴스를 반환하며, 그 인스턴스의 `origin`과 `size`는 모두 속성에서 정의된 기본값인 `Point(x: 0.0, y:0,0)`과 `Size(width: 0.0, height: 0.0)`입니다.
```
let basicRect = Rect()
// basicRect's origin is (0.0, 0.0) and its size is (0.0, 0.0)
```
두번째 `Rect` 이니셜라이져인 `init(origin:size:)`은 기능적으로 사용자 정의 이니셜라이저를 가지지 않을때의 멤버 단위 이니셜라이져와 동일합니다. 이 이니셜라이져는 단순히 `origin`과 `size` 인수를 알맞은 저장 변수에 할당합니다.
```
let originRect = Rect(origin: Point(x: 2.0, y: 2.0),
size: Size(width: 5.0, height: 5.0))
// originRect's origin is (2.0, 2.0) and its size is (5.0, 5.0)
```
세번째 `Rect` 이니셜라이저인 `init(center:size:)`은 조금 더 복잡합니다. `center` 포인트와 `size`에서 계산한 적절한 기점에서 시작하게 됩니다. 그리고 나면 `init(origin:size:)` 이니셜라이져를 호출( 혹은 대리)합니다. 그 이니셜라이져는 알맞은 새 기점과 사이즈 값을 저장합니다.
```
let centerRect = Rect(center: Point(x: 4.0, y: 4.0),
size: Size(width: 3.0, height: 3.0))
// centerRect's origin is (2.5, 2.5) and its size is (3.0, 3.0)
```
`init(center:size:)` 이니셜라이저는 새 `origin`과 `size`값을 적절한 속성에 할당받게 할 수 있습니다. 하지만 `init(center:size:)` 이니셜라이저를 이용하는게 더 편하고 의도가 명확하며, 이미 있는 이니셜라이저가 제공하는 기능을 활용할 수 있는 장점이 있습니다.

>NOTE
`init()`과 `init(origin:size:)`을 작성하지 않고 위의 예제를 작성해보려면 **확장**을 보세요.

## 클래스 상속과 초기화
클래스의 모든 저장 속성은 - 부모 클래스에서 상속받은 어떠한 속성또한 포함하여 - 반드시 초기화 과정중에 초기 값을 할당받아야 합니다.
스위프트는 두 종류의 이니셜라이져를 제공하여 클래스 타입의 모든 저장 속성이 초기값을 갖게끔 보장합니다. 각각 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저라 합니다.

### 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저
_지정 이니셜라이저_는 클래스의 주 이니셜라이저입니다. 지정 이니셜라이저는 해당 클래스에서 접하는 모든 속성을 완전히 초기화하고, 적절한 부모 클래스 이니셜라이저를 호출하여 초기화 과정을 부모 클래스로 연쇄시킵니다.
클래스들은 매우 적은 수의 지정 이니셜라이저를 가지는 경향이 있으며, 보통의 경우 클래스는 오직 하나만 가집니다. 지정 이니셜라이저는 초기화가 이루어지는 곳의 "깔때기" 지점이며, 부모 클래스로 이어지는 초기화 과정 연쇄의 "깔때기" 지점입니다.
모든 클래스는 반드시 최소한 하나의 지정 이니셜라이저를 가져야합니다. 때때로, **자동 이니셜라이저 상속**에 설명된 것과 같이, 이 조건은 부모 클래스에서 하나 이상의 지정 이니셜라이저를 상속 받음에 따라 충족되는 경우가 있습니다.
_편의 이니셜라이저_는 클래스를 지탱하는 두번째 이니셜라이저입니다. 편의 이니셜라이저를 정의하여, 같은 클래스 내의 지정 이니셜라이저를 호출하는 편의 이니셜라이저를 만들 수 있습니다. 이 편의 이니셜라이져를 통해 호출하는 지정 이니셜라이저의 몇몇 파라메터를 기본 값으로 설정할 수 있습니다. 또한 편의 이니셜라이저를 정의하여 특정 쓰임새나 입력 값 타입에 대한 클래스 인스턴스를 만들 수 있습니다.
클래스가 필요로 하지 않는다면 편의 이니셜라이저를 제공할 필요는 없습니다. 편의 이니셜라이저는 보통 초기화 패턴을 단축하거나, 클래스의 의도를 명확하게 할때 만듭니다.

### 이니셜라이저 연쇄
지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저의 관계를 단순화 하기 위해, 스위프트는 다음의 3개 규칙을 이니셜라이저간의 델리게이션에 적용합니다.

- **Rule 1**
지정 이니셜라이저는 반드시 바로 위 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 호출한다.
- **Rule 2**
편의 이니셜라이저는 반드시 같은 클래스 내의 호출 가능한 다른 이니셜라이저를 호출한다.
- **Rule 3**
편의 이니셜라이저는 반드시 궁극적으로 지정 이니셜라이저를 호출하는 것으로 끝내야 한다.

간단히 기억하기 위한 방법은 이렇습니다.

- 지정 이니셜라이저는 반드시 _위_를 대리한다.
- 편의 이니셜라이저는 반드시 클래스 내부를 _가로질러_서 대리한다.

이 규칙은 다음의 그림으로 표현될 수 있습니다.

![initializerdelegation01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializerdelegation01_2x.png)

여기 부모 클래스는 하나의 지정 이니셜라이저를 가지고 있으며, 두개의 편의 이니셜라이저를 가지고 있습니다. 한 편의 이니셜라이저는 다른 편의 이니셜라이저를 호출하며, 그 이니셜라니저는 하나 있는 지정 이니셜라이저를 호출합니다. 이는 위의 규칙 2와 3을 충족시킵니다. 부모 클래스는 더이상의 부모 클래스를 가지지 않기에 규칙 1은 적용되지 않습니다.
그림의 서브 클래스는 두개의 지정 이니셜라이져와 하나의 편의 이니셜라이저가 있습니다. 편의 이니셜라이저는 반드시 두 지정 이니셜라이저중 하나의 이니셜라이저를 호출해야 합니다. 편의 이니셜라이저는 클래스 안의 다른 이니셜라이저만 호출 가능하기 떄문입니다. 이는 위의 규칙 2와 3을 만족시킵니다. 규칙 1을 만족시키기 위해, 두개의 지정 이니셜라이저는 반드시 부모 클래스에 하나 있는 지정 이니셜라이저를 호출해야 합니다.

>NOTE
이 규칙들은 각각의 클래스를 생성하는 방법에 영향을 주지 않습니다. 위 다이어그램의 어느 이니셜라이저라도 자기가 속해야 될, 완전히 초기화된 클래스 인스턴스를 만드는데 쓰일 수 있습니다. 이 규칙은 오직 클래스 구현의 작성에만 영향을 끼칩니다.

밑의 그림은 더 복잡한 4개의 클래스 간의 계층도를 나타냅니다. 이 그림은 지정 이니셜라이저가 어떻게 이 계층도의 클래스 초기화 과정에서 "깔때기"처럼 작동하고, 연쇄에서 클래스간의 관계를 단순화하는지 보여줍니다.

![initializerdelegation02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializerdelegation02_2x.png)


### 이 단계 초기화
스위프트의 초기화는 두 단계의 과정을 거칩니다. 첫번째 단계에서는 해당 클래스가 가지는 각각의 저장 속성에 초기값을 할당합니다. 모든 저장 속성의 초기 상태가 정해지고 나면, 두번째 단계가 시작됩니다. 두번째 단계에서는 클래스 인스턴스가 사용될 준비가 되기 전까지, (역주: 상속 트리 상에서의)각각의 클래스가 저장 속성을 사용자 정의할 기회를 가집니다.
이 단계 초기화 과정을 사용하는 것은 초기화를 안전하게 하면서도, 클래스 상속 계층 상에서 각각의 클래스가 완전한 유연성을 가지게 합니다. 이 단계 초기화는 속성 값이 초기화 되기 전에 접근되는 것을 방지하며, 다른 이니셜라이저에 의해 의도치 않게 다른 값이 설정되는 것을 방지합니다.

>NOTE
스위프트의 이 단계 초기화 과정은 오브젝티브 C의 초기화와 비슷합니다. 주요한 차이점은 첫번째 단계에 있습니다. 오브젝티브 C는 0이나 널(null) 값(`0` 또는 `nil`)을 모든 속성에 할당합니다. 스위프트의 초기화 흐름은 좀 더 유연하려 사용자 정의 초기값을 설정할 수 있게 해줍니다. 그리고
`0`이나 `nil`이 기본값으로 유효하지 않은 타입에 대처할 수 있게 합니다.

스위프트의 컴파일러는 이 단계 초기화가 에러없이 완료 될 수 있게 4가지 안전 점검(safety check)을 수행합니다.

- **안전 점검 1**
지정 이니셜러이저는 해당 클래스에서 도입된 모든 속성이 초기화 되었는지를 부모 클래스의 이니셜라이저를 대리하기 전에 확실히 하여야 합니다.

위에 언급된 것처럼, 객체를 위한 메모리는 저장 속성의 초기 상태가 알려져야 완전히 초기화 되었다고 간주합니다. 이 규칙을 만족시키기 위해서 지정 이니셜라이저가 초기화 연쇄를 위로 전달하기 전에 자신의 속성이 초기화 되었음을 확실히 해야합니다.

- **안전 점검 2**
지정 이니셜라이저는 상속받은 속성에 값을 할당하기 전에 부모 클래스의 이니셜라이저를 대리 수행해야 합니다. 만약 그렇게 하지 않는다면, 지정 이니셜라이저가 할당한 새 값은 부모 클래스의 초기화 과정중에 덮어 씌워질 것입니다.

- **안전 점검 3**
편의 이니셜라이저는 (역주: 클래스 상속 계층상) 같은 클래스 내부에서 정의된 속성을 포함한, 어떤 속성에라도 값을 할당하기 전에 다른 이니셜라이저를 대리 수행해야 합니다. 그렇게 하지 않을 경우 편의 이니셜라이저가 할당한 새 값은 해당 클래스의 지정 이니셜라이저에 의해 덮어씌워질 것입니다.


- **Safety check 4**
이니셜라이저는 어떠한 인스턴스 메소드도 호출 할 수 없습니다. 어떠한 인스턴스의 속성도 읽을 수 없습니다. 또한 `self`를 초기화의 첫 단계가 끝나기 전에 참조할 수 없습니다.

클래스 인스턴스는 첫 단계가 끝나기 전까지는 완전히 유효하지 않습니다. 첫 단계가 끝나고 클래스 인스턴스가 유효하다고 알려져야만 속성에 접근 가능하고, 메소르를 호출 할 수 있습니다.

여기서 어떻게 위의 4가지 안전 점검에 의한 두 단계 초기화가 진행되는지 설명합니다.

**Phase 1**

- 클래스의 지정 이니셜라이저 또는 편의 이니셜라이저가 호출됩니다.
- 클래스 인스턴스를 위한 메모리가 할당됩니다. 메모리는 아직 초기화 되지 않았습니다.
- 클래스의 지정 이니셜라이저가 해당 클래스에 의해 도입된 모든 저장 속성이 값을 가졌음을 확인합니다. 해당 저장 속성을 위한 메모리는 이제 초기화 되었습니다.
- 지정 이니셜라이저는 부모 클래스 이니셜라이저로 같은 작업은 해당 클래스가 행하게 (순서를) 넘깁니다.
- 이 작업의 연쇄는 클래스 상속 계층의 맨 꼭대기에 다다를때까지 계속 됩니다
- 연쇄의 꼭대기에 다다르면, 연쇄의 마지막 클래스는 모든 저장 속성이 값을 가진 것을 확실히 합니다. 그러면 인스턴스의 메모리는 완전히 초기화 되었다고 간주되고, 첫 단계가 끝납니다.

**Phase 2**

- 연쇄의 꼭대기에서 거꾸로 내려오면서 작업을 하여, 연쇄안의 각각의 지정 이니셜라이저는 추가로 인스턴스를 사용자 정의할 수 있는 선택권이 있습니다. 이니셜라이저는 이제 `self`에 접근 가능하고, 자신의 속성을 변경하거나, 인스턴스 메소드를 호출하거나 할 수 있습니다.
- 마지막으로, 연쇄 안의 어떤 편의 이니셜라이저든 인스턴스를 사용자 정의 할 수 있는 선택권이 있으며, `self`를 이용하여 작업할 수 있습니다.

초기화 호출의 첫 단계가 어떻게 보이는지 가상의 자식 클래스와 부모 클래스를 이용하여 보여줍니다.
![twophaseinitialization01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/twophaseinitialization01_2x.png)

이 예제에서 초기화는 자식 클래스의 편의 이니셜라이저를 호출 하는 것으로 시작합니다. 이 편의 이니셜라이저는 아직 어떤 속성도 변경할 수 없습니다. 편의 이니셜라이저는 같은 클래스 안의 지정 이니셜라이저를 대리 실행합니다.
지정 이니셜라이저는 안전 점검 1에 따라, 모든 자식 클래스의 속성이 값을 가졌는지 확실히 합니다. 그 후에 지정 이니셜라이저는 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 불러 초기화 연쇄를 위로 올립니다.
부모 클래스의 지정 이니셜라이저는 부모 클래스의 속성이 모두 값을 가졌는지 확실히 합니다. 초기화를 해야할 부모 클래스가 없기 때문에, 더 이상의 대리 수행(delegation)은 필요치 않습니다.
부모 클래스의 속성들이 초기 값을 가지는 순간부터, 인스턴스의 메모리는 완전히 초기화가 되었다고 간주되며, 첫 단계는 끝이 납니다.

여기 두번째 단계가 같은 초기화 호출에서 어떻게 보이는지 설명이 있습니다.
![twophaseinitialization02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/twophaseinitialization02_2x.png)

부모 클래스의 지정 이니셜라이저는 인스턴스를 추가적으로 사용자 정의할 수 있는 기회가 있습니다. 물론 하지 않아도 됩니다.
부모 클래스의 지정 이니셜라이저가 종료되면, 자식 클래스의 이니셜라이저가 추가 사용자 정의를 수행할 수 있습니다. 이번에도 물론, 하지 않아도 됩니다.
마지막으로, 자식 클래스의 지정 이니셜라이저가 종료되면, 처음에 지정 이니셜라이저를 호출한 편의 이니셜라이저가 추가적인 사용자 정의를 수행합니다.

### 이니셜라이저 상속과 오버라이딩
오브젝티브 C의 자식 클래스와는 다르게, 스위프트의 자식 클래스는 부모 클래스의 이니셜라이저를 기본적으로 상속받지 않습니다. 스위프트의 이러한 접근 방식은 부모 클래스의 단순한 이니셜라이저가 자동적으로 더 복잡한 자식 클래스에 상속되어, 자식 클래스의 새 인스턴스를 생성할때 완전하지 않게 또는 올바르지 않게 초기화되는 것을 방지합니다.
만약 자식 클래스가 부모 클래스와 똑같은 이니셜라이저를 하나 이상 가지게 하고 싶다면, - 아마도 약간의 사용자 정의를 초기화 과정중에 수행할 - 같은 이니셜라이져를 사용자 정의 자식 클래스에서 오버라이드 하려 구현해 제공할 수 있습니다.
만약 오버라이드 하려는 이니셜라이저가 _지정_ 이니셜라이져라면, 그 구현을 자식 클래스에서 오버라이드합니다. 그리고 부모 클래스 버전의 이니셜라이저를 오버라이딩 버전에서 호출합니다.
만약 오버라이드 하려는 이니셜라이저가 _편의_ 이니셜라이저라면, 오버라이드한 이니셜라이저는 반드시 해당 자식 클래스 안의 지정 이니셜라이저를 호출해야 합니다. 위의 이니셜라이저 연쇄에서 설명한 것처럼 말이죠.
>NOTE
메소드, 속성, 서브스크립트와는 달리 이니셜라이는 오버라이드 할때 `override` 키워드가 필요하지 않습니다.

### 자동적 이니셜라이저 상속
위에서 언급한 것처럼, 기본적으로 자식 클래스는 부모 클래스의 이니셜라이저를 상속받지 않습니다. 하지만 부모클래스의 이니셜라이저가 특정 조건을 만족한다면 자동적으로 상속이 됩니다. 실제로 이것이 뜻하는 바는 다음과 같습니다. 많은 일반적인 경우에 이니셜라이져를 오버라이드 할 필요가 없습니다. 또한 상속 받는 것이 안전할때, 부모 클래스의 이니셜라이져를 최소의 노력으로 상속 받을 수 있습니다.
자식 클래스에 의해 도입된 새로운 어떤 속성이라도 기본 값을 제공받는 다고 가정했을때, 다음의 두 규칙이 적용됩니다.

- **Rule 1**
자식 클래스가 어떠한 지정 이니셜라이저도 정의하지 않았을 경우, 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 자동적으로 상속 받습니다.

- **Rule 2**
자식 클래스가 부모 클래스의 _모든_ 지정 이니셜라이저를, 위의 규칙 1에 의해 지정 이니셜라이저를 상속받아서 구현하든가, 자식 클래스 정의의 일부로서 사용자 정의 구현으로 제공한다면, 부모 클래스의 모든 편의 이니셜라이저를 자동적으로 상속받게 됩니다.

이 규칙은 자식 클래스가 추가적인 편의 클래스를 더할때도 적용이 됩니다.

>NOTE
자식 클래스는 규칙 2를 만족시키는 것의 일부로서 부모 클래스의 지정 이니셜라이저를 자식 클래스의 편의 이니셜라이저로 구현할 수 있습니다.

### 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저의 문법
클래스의 지정 이니셜라이저는 값 타입을 위한 단순 이니셜라이저와 같은 방식으로 작성됩니다.
```
init(parameters) {
statements
}
```
편의 이니셜라이저는 `init` 키워드 앞에 `convenience` 키워드를 공백으로 구분하여 위치하게 하는 것을 제외하면 같은 방식으로 작성됩니다.
```
convenience init(parameters) {
statements
}
```

### 실제로 해보는 지정 이지셜라이저와 편의 이니셜라이저
다음 예제는 이정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저, 그리고 자동적 이니셜라이저 상속을 실제로 해몹니다. 이 예제는 `Food`, `RecipeIngredient` 그리고 `ShoppingListItem` 클래스들의 상속 계층을 정의합니다. 그리고 클래스들 간의 이니셜라이저가 어떻게 상호작용하는지 보여줄 것입니다.
상속 계층의 베이스 클래스는 `Food`입니다. 이 클래스는 음식의 이름을 캡슐화 합니다. `Food` 클래스는 `String` 타입의 `name` 속성을 도입합니다. 그리고 `Food` 인스턴스를 생성하는데 두 개의 이니셜라이저를 제공합니다.
```
class Food {
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
convenience init() {
self.init(name: "[Unnamed]")
}
}
```
밑의 그림은 `Food` 클래스의 이니셜라이저 연쇄가 어떻게 되는지 보여줍니다.
![initializersexample01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializersexample01_2x.png)

클래스는 기본 멤버 단위 이니셜라이저를 가지고 있지 않습니다. 그리고 `Food` 클래스는 단일 인자 `name`을 받는 지정 이니셜라이저를 제공합니다. 이 이니셜라이저는 특정 이름으로 `Food` 인스턴스를 생성하는데 사용될 수 있습니다.
```
let namedMeat = Food(name: "Bacon")
// namedMeat's name is "Bacon"
```
`Food` 클래스가 제공하는 `init(name: String)` 이니셜라이저는 `Food` 인스턴스의 모든 저장 속성이 완전히 초기화 되는 것을 보장하기에 _지정_ 이니셜라이저 입니다. `Food` 클래스는 부모 클래스를 가지지 않습니다. 또한 `init(name: String)` 이니셜라이저도 초기화를 완료하기 위해 `super.init()`을 호출할 필요가 없습니다.
`Food` 클래스는 인자가 없는 `init()` 편의 이니셜라이저 또한 제공합니다. `init()` 이니셜라이저는 `Food` 클래스의 `init(name: String)` 을 대리하여, `[Unnamed]`값을 가진 `name`을 이름의 기본 플레이스홀더(placeholder)로서 제공합니다.
```
let mysteryMeat = Food()
// mysteryMeat's name is "[Unnamed]"
```
클래스 상속 계층에서 두번째 클래스는 `Food` 클래스의 자식 클래스인 `RecipeIngredient` 입니다. `RecipeIngredient` 클래스는 요리 조리법의 재료를 모델링합니다. 이 클래스는 (`Food`에서 상속받은 `name` 속성에 더해) `Int` 타입의 `quantity` 속성을 도입합니다. 그리고 `RecipeIngredient`를 생성하기 위한 이니셜라이저 두개를 제공합니다.
```
class RecipeIngredient: Food {
var quantity: Int
init(name: String, quantity: Int) {
self.quantity = quantity
super.init(name: name)
}
convenience init(name: String) {
self.init(name: name, quantity: 1)
}
}
```
밑의 그림은 `RecipeIngredient`의 이니셜라이저 연쇄가 어떠한지 보여줍니다.
![initializersexample02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializersexample02_2x.png)

`RecipeIngredient` 클래스는 한개의 지정 이니셜라이저 `init(name: String, quantity: Int)`을 가지고 있습니다. 이 이니셜라이저는 새 `RecipeIngredient` 인스턴스의 모든 속성을 채우는데 쓰입니다. 이 이니셜라이저는 `RecipeIngredient` 클래스가 도입한 유일한 새 속성인 `quantity` 속성에 넘겨받은 `quantity` 인자를 할당하는 것으로 시작합니다. 그리고 위의 이니셜라이저는 `Food` 클래스의 `init(name: String)` 이니셜라이저를 대리 수행합니다. 이 과정은 위의 **이 단계 초기화**에 다온 안전 점검 1을 만족합니다.

`RecipeIngredient`는 편의 이니셜라이저 `init(name: String)` 또한 정의합니다. 이 이니셜라이저는 넘겨받은 이름을 가진 `RecipeIngredient`인스턴스를 생성합니다. 이 편의 이니셜라이저는 생성될때 명시적인 재료 수량이 정해지지 않았다면 갯수가 1개라고 간주합니다. 이 편의 이니셜라이저를 정의함으로써 `RecipeIngredient` 인스턴스를 빠르고 더 편하게 생성 할 수 있습니다. 그리고 재료 수량이 한개인 `RecipeIngredient` 인스턴스를 몇개 만들때의 코드 중복을 피하게 합니다. 이 편의 이니셜라이저는 단순히 클래스의 지정 이니셜라이저를 대리합니다.

눈여겨 봐야 할 것은, `RecipeIngredient`이 제공하는 `init(name: String)` 편의 이니셜라이저가, `Food`의 지정 이니셜라이저인 `init(name: String)`과 같은 파라메터를 받는다는 것 입니다. `RecipeIngredient`가 이 이니셜라이저를 편의 이니셜라이저로서 제공한다고 해도, `RecipeIngredient`는 부모 클래스의 모든 지정 이니셜라이저를 제공한 셈이 됩니다. 따라서 `RecipeIngredient`는 자동적으로 부모 클래스의 편의 이니셜라이저를 모두 상속받게 됩니다.

이 예제에서 `RecipeIngredient`의 부모 클래스인 `Food`는 하나의 편의 이니셜라이저 `init()`을 제공합니다. 따라서 이 이니셜라이저는 `RecipeIngredient`에게 상속되게 됩니다. `init()`의 상속된 버전은 정확하게 `Food` 버전과 똑같은 기능을 합니다. 대리 수행하는 이니셜라이저`init(name: String)`을 `Food` 버전이 아니라 `RecipeIngredient` 버전을 사용하여 대리 한다는 것을 제외하면 말이죠.

이 세 이니셜라이저를 새 `RecipeIngredient` 인스턴스를 생성하는데 전부 사용할 수 있습니다.
```
let oneMysteryItem = RecipeIngredient()
let oneBacon = RecipeIngredient(name: "Bacon")
let sixEggs = RecipeIngredient(name: "Eggs", quantity: 6)
```
클래스 상속 계층에서 세번째이자 마지막 클래스는 `RecipeIngredient`의 자식 클래스인 `ShoppingListItem`입니다. `ShoppingListItem`는 구매 목록에 있는 조리법의 재료를 모델링합니다.

구매 목록에 있는 모든 품목(itme)들은 "unpurchased" 상태로 시작하게 됩니다. 이 사실을 표현하기 위해 `ShoppingListItem`은 기본값을 `false`로 가지는 `puchased` 불리언 속성을 도입합니다. `ShoppingListItem`은 또한 `ShoppingListItem` 인스턴스를 글로 설명하기 위해 산출한 `description` 속성을 추가합니다.
```
class ShoppingListItem: RecipeIngredient {
var purchased = false
var description: String {
var output = "\(quantity) x \(name.lowercaseString)"
output += purchased ? " ✔" : " ✘"
return output
}
}
```

>NOTE
`ShoppingListItem`은 `purchased`의 초기값을 제공하는 이니셜라이저를 정의하지 않습니다. 여기 모델링된 구매 목록에 추가되는 아이템은 언제나 구매되지 않은(unpurchased) 상태로 시작하기 때문입니다.

이 클래스가 도입한 모든 속성의 초기값을 제공하고, 어떤 이니셜라이저도 스스로 정의하지 않기 때문에 `ShoppingListItem`은 자동적으로 _모든_ 지정 이니셜라이저와 편의 이니셜라이저를 부모 클래스에서 상속받습니다.

밑의 그림은 전체 클래스 세개의 이니셜라이저 연쇄를 보여줍니다.

![initializersexample03_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/initializersexample03_2x.png)

`ShoppingListItem` 인스턴스를 만드는데 세개의 상속받은 이니셜라이저 전부를 이용할 수 있습니다.
```
var breakfastList = [
ShoppingListItem(),
ShoppingListItem(name: "Bacon"),
ShoppingListItem(name: "Eggs", quantity: 6),
]
breakfastList[0].name = "Orange juice"
breakfastList[0].purchased = true
for item in breakfastList {
println(item.description)
}
// 1 x orange juice ✔
// 1 x bacon ✘
// 6 x eggs ✘
```
`breakfastList`라는 새 배열은 배열 문자(array literal)로 만들어져 세개의 새 `ShoppingListItem` 인스턴스를 담습니다. 배열의 타입은 `ShoppingListItem[]`가 될 것으로 추론하게 됩니다. 배열이 생성된 후, 배열의 첫번째 `ShoppingListItem`의 이름은 `"[Unnamed]"`에서 `"Orange juice"`로 바뀌게 됩니다. 그리고 구매가 되었다고 표시하게 됩니다. 배열 안의 각 품목의 설명을 출력하게 하여 기대한 대로 기본 상태가 설정되었음을 보일 수 있습니다.

## 클로저나 함수로 기본 속성 값을 설정하기

만약 저장 속성의 기본 값이 약간의 사용자 정의나 설정을 요구한다면, 클로저나 전역 함수를 이용하여 사용자 정의된 기본 값을 속성에 제공할 수 있습니다. 해당 속성이 속해있는 새 인스턴스가 초기화 될 때마다, 해당 클로저나 함수가 호출됩니다. 그리고 그 반환 값이 속성의 기본 값으로 사용됩니다.

그러한 클로저나 함수들은 대개 속성의 타입과 같은 임시 값을 만들어서, 그 값을 원하는 초기 상태로 맞춰주고, 그 임시 값을 속성의 기본 값으로 사용되게 반환합니다.

이 예제는 클로저가 어떻게 속성의 기본값을 제공할 수 있게 되는지 전체적인 뼈대를 보여줍니다.
```
class SomeClass {
let someProperty: SomeType = {
// create a default value for someProperty inside this closure
// someValue must be of the same type as SomeType
return someValue
}()
}
```
클로저의 닫는 중괄호 바로 뒤에 빈 괄호 한쌍이 있는 것에 주의해 주십시오. 이는 스위프트에게 클로저를 즉시 실행 시키라고 지시합니다. 만약 이 괄호를 생략한다면 클로저의 반환 값이 아니라, 클로저 그 자체를 속성에 할당하려 시도하는 것이 됩니다.

>NOTE
만약 클로저를 이용하려 속성을 초기화 하려고 한다면 다음을 기억해 두십시오. 클로저의 실행이 된 시점에서는 인스턴스의 나머지 부분은 아직 초기화가 되지 않은 상태입니다. 이는 클로저 안에서 다른 속성 값에 접근 할 수 없다는 것을 뜻합니다. 속성들이 기본값을 가지고 있다고 해도 말이죠. 또한 암시적 `self` 속성을 사용하거나, 인스턴스의 다른 메소드를 호출 할 수 없습니다.

이 예제는 `Checkerboard` 구조체를 정의하여 _Draughts_라고도 알려진 _체커_ 게임의 보드를 모델링합니다.

![checkersboard_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/checkersboard_2x.png)

_체커_ 게임은 흑백 칸이 번갈아 있는 10 * 10 판 위에서 플레이합니다. 이 게임판을 표현하기 위해 `Checkerboard` 구조체는 길이가 100이고, `Bool` 값을 가지는 `boardColors`라는 단일 속성을 가집니다. 배열에서 `ture` 값은 검은 칸을 표현하고, `false` 값은 흰색 칸을 표현합니다. 배열의 첫번째 아이템은 게임판에서 제일 좌상단의 칸을 표현하고, 마지막 아이템은 제일 게임판에서 우하단의 칸을 표현합니다.

`boardColors` 배열은 색상 값을 설정하기 위해 클로저를 사용하여 초기화가 됩니다.
```
struct Checkerboard {
let boardColors: Bool[] = {
var temporaryBoard = Bool[]()
var isBlack = false
for i in 1...10 {
for j in 1...10 {
temporaryBoard.append(isBlack)
isBlack = !isBlack
}
isBlack = !isBlack
}
return temporaryBoard
}()
func squareIsBlackAtRow(row: Int, column: Int) -> Bool {
return boardColors[(row * 10) + column]
}
}
```
새 `Checkerboard` 인스턴스가 생성될때, 해당 클로저가 실행되어 `boardColors`의 기본 값이 계산되고 반환됩니다. 위 예제에서 보이는 클로저는 게임판 위의 각각의 칸에 알맞은 색을 계산하여 임시 배열인 `temporaryBoard`에 설정합니다. 그리고 설정이 끝나면 이 임시 배열은 클로저의 반환값으로서 반환이 됩니다. 이 반환된 배열 값은 `boardColors` 에 저장이 되고, 기능성 함수 `squareIsBlackAtRow`에 의해 조회 될 수 있습니다.
```
let board = Checkerboard()
println(board.squareIsBlackAtRow(0, column: 1))
// prints "true"
println(board.squareIsBlackAtRow(9, column: 9))
// prints "false"
```
chapter17
# 17 해제 (Deinitialization)
> Translator : 물좀 (메일주소)

deinitializer는 임의의 class 인스턴스가 할당해제(deallocate) 되기 직전에 호출된다. initializer를 `init` 키워드 안에 기술했던 것처럼, deinitializer는 `deinit` 키워드 안에 적어 넣는다. deinitializer는 class 타입 인스턴스에서만 사용할 수 있다.

## Deinitialization (해제)의 원리

[Automatic Reference Counting]() 에서 설명된 바와 같이, Swift에서는 더 이상 사용되지 않는 인스턴스는 ARC에 의해 자동으로 할당해제 된다. 따라서 대부분의 경우 사용자가 직접 할당해제 할 필요가 없다. 하지만, 사용자의 인스턴스에서 직접 리소스를 할당하여 사용했다면, 해제할 때도 직접 해제해 주어야 한다. 가령, 사용자의 인스턴스에서 파일을 열어서 사용했다면, 해제할 때, 직접 파일을 닫아주어야 한다. class마다 오직 한 개의 deinitializer만을 사용할 수 있으며, 파라미터 없이 정의한다.
```
deinit {
// perform the deinitialization
}
```
deinitializer는 할당해제(deallocation)가 일어나기 직전에 자동으로 호출되기 때문에, 사용자가 직접 호출하는 것을 허용하지 않는다. subclass는 superclass의 deinitializer를 상속받기 때문에, subclass의 deinitializer가 호출되어 작업을 마친 후, superclass의 deinitializer가 자동으로 호출된다. superclass의 deinitializer는 subclass의 deinitializer가 정의되지 않았더라도 항상 호출된다. deinitializer가 아직 호출되지 않은 인스턴스는 해제(deallocation)가 되지 않은 상태이고, deinitializer는 자신이 속한 인스턴스의 모든 속성(가령, 닫아야할 파일의 이름과 상태)을 변경할 수 있다.

## Deinitializer 사용 예

deinitializer를 사용하는 간단한 예를 들어보자. 간단한 게임을 만들기 위해, Bank와 Player 라는 두개의 데이터 타입을 정의하기로 하자. `Bank`는 화폐를 만드는데, 최대 10,000개의 동전을 유통할 수 있다. 게임에서는 오직 한 개의 `Bank`만 있다고 가정, `Bank`는 static으로 구현되었다.
```
struct Bank {
static var coinsInBank = 10000
static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int {
numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank)
coinsInBank -= numberOfCoinsToVend
return numberOfCoinsToVend
}
static func receiveCoins(coins: Int) {
coinsInBank += coins
}
```
`Bank`클래스는 `coinsInBank` 속성으로 현 상태의 동전 수를 유지한다. `vendCoins``receiveCoins ` 메소드는 동전을 인출하거나 예치할 때 사용한다.

`vendCoins ` 메소드는 은행에 동전이 남아 있는지 확인하고 Player에게 인출을 허용한다. Player 가 요청한 것보다 동전이 적게 남아 있으면, 남아 있는 만큼만 인출할 수 있다. (물론 은행에 동전이 전혀 없다면, ‘0’ 를 리턴한다). `numberOfCoinsToVend ` 변수는 파라미터로 입력받아 변경이 가능하게 만들었다. `receiveCoins` 메소드는 단순히 Player가 예치하는 동전을 은행에 더해서 쌓도록 되어 있다.

`Player` 클래스를 보면, `coinsInPurse` 속성에 게임 플레이어가 현재 보유한 동전을 기록한다.
```
class Player {
var coinsInPurse: Int
init(coins: Int) {
coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins)
}
func winCoins(coins: Int) {
coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins)
}
deinit {
Bank.receiveCoins(coinsInPurse)
}
}
```
`Player` 인스턴스는 은행으로부터 동전을 받으면서 초기화된다. 경우에 따라 은행에 충분한 코인이 남아 있지 않다면 요청한 만큼의 동전보다 적게 받을 수도 있다. `winCoins` 메소드는 은행에서 (coins : Int) 만큼의 동전을 받아 Player의 지갑에 더해 준다. `Player` 클래스에는 deinitializer 가 정의되어 있는데, 앞서 설명한 바 처럼 `Player` 인스턴스가 해제(deallocate)되기 직전에 호출된다. 여기서는 단순히 플레이어가 가진 모든 동전을 다시 은행으로 되돌려 보내는 작업을 한다.
```
**var playerOne: Player? = Player(coins: 100)
println("A new player has joined the game with \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
**_// prints "A new player has joined the game with 100 coins"_**
println("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank")
**_// prints "There are now 9900 coins left in the bank"_**
```
`Player` 인스턴스를 만들때, 은행에 100 코인을 요청한다. 이 `Player` 인스턴스는 optional 변수 `playerOne`에 저장된다. 여기서 optional 변수가 사용된 이유는 게임 player들이 수시로 게임에서 나갈 수 있기 때문이다. optional을 사용함으로써 그 인스턴스가 현재 게임에 있는지 아닌지를 추적할 수 있다.

또한 '!'느낌표 (`!`) 연산자를 사용, `coinsInPurse` 가 호출될때, optional으로 선언된 기본값 (100) 대신 현재 인스턴스가 가지고 있는 값 (2100)이 인쇄출력되게 할 수도 있다.
```
playerOne!.winCoins(2000)
println("PlayerOne won 2000 coins & now has \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
_// prints "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins"_
println("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left")
_// prints "The bank now only has 7900 coins left"_
```
결과를 보면, `playerOne`은 요청한 2000 코인 모두를 은행으로부터 받아서, 현재는 2100 코인을 가지고 있으며 은행에 남아 있는 코인 수는 7900이 되었다.
```
playerOne = nil
println("PlayerOne has left the game")
// prints "PlayerOne has left the game"
println("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")
// prints "The bank now has 10000 coins"
```
`playerOne``nil`로 셋팅함으로써, `playerOne`이 게임에서 나간 상태를 표현할 수 있으며, `playerOne`이 가지고 있던 코인은 모두 은행에 환수되었음을 알 수 있다.
그 과정은 `playerOne` 변수의 참조(reference)는 더 이상 유효하지 않게 되고, denitializer가 호출되고, deallocation 과정으로 사용중이던 메모리도 환원된다.
chapter18
# 18 자동 참조 계수 (Automatic Reference Counting)
> Translator : Quartet ( ungsik.yun@gmail.com )

스위프트는 앱의 메모리 사용량을 추척, 관리하기 위해 자동 참조 계수(ARC)를 사용합니다. 대부분의 경우, 이러한 메모리 관리는 스위프트에서 "그냥 잘 작동합니다". 개발자가 메모리 관리에 대해서 생각할 필요가 없다는 것이죠. ARC는 인스턴스가 더이상 필요가 없을때 해당 클래스 인스턴스가 쓰는 메모리를 자동으로 해제합니다.
하지만 때때로 ARC는 메모리 관리를 하기 위해서 코드 부분들간의 관계 정보를 알아야 할 때가 있습니다. 이번 장은 그러한 상황을 설명하고, 어떻게 ARC가 앱의 메모리 관리를 가능하게 하는지 보여줍니다.

>NOTE
참조 계수는 오직 클래스의 인스턴스에만 적용됩니다. 구조체와 열거형은 값(Value) 타입이며, 참조 타입이 아닙니다. 또한 참조형태로 저장되거나 전달되지 않습니다.

## ARC는 어떻게 작동하는가
클래스의 새 인스턴스를 만들때마다 인스턴스에 대한 정보를 저장하기 위해 ARC는 메모리 덩어리들을 할당합니다. 이 메모리는 인스턴스 타입에 관련된 정보와, 인스턴스와 관련된 저장 속성의 값들을 저장합니다.
그리고 ARC는 더이상 필요하지 않은 인스턴스의 메모리 할당을 해제하여 메모리가 다른 목적으로 이용될 수 있게 합니다. 이로써 클래스 인스턴스가 필요하지 않은 메모리를 차지하고 있는 것을 방지합니다.
하지만 만약 사용중인 인스턴스를 ARC가 할당 해제하면, 해당 인스턴스의 속성에 접근하거나 메소드를 호출하는 것은 불가능해집니다. 사실, 만약 그 인스턴스에 접근하려하면 앱은 크러시(Crash)가 날것입니다.
사용되고 있는 인스턴스가 사라지지 않게 하기 위해 ARC는 얼마나 많은 속성, 상수, 변수들이 각각의 클래스 인스턴스들을 참조하는지 추적합니다. 최소한 하나의 활성화 참조가 있는 이상, ARC는 해당 인스턴스의 할당을 해제하지 않습니다.
이를 가능하게 하기위해, 클래스 인스턴스를 속성, 상수, 변수에 할당할때 해당 속성, 상수, 변수는 해당 인스턴스에 강한 참조(Strong reference)를 합니다. 이 참조는 "강한" 참조라 불리는데, 해당 인스턴스를 강력하게 유지하기 때문입니다. 그리고 이 강한 참조가 남아있는 이상 해당 인스턴스의 할당 해제는 허용되지 않습니다.

## ARC in Action
여기 자동 참조 계수가 어떻게 작동하는지에 대한 예제가 있습니다. 이 예제는 `name` 이라는 저장된 상수 속성을 정의하는 단순한 클래스 `Person`을 보여줍니다.
```
class Person {
let name: String
init(name: String) {
self.name = name
println("\(name) is being initialized")
}
deinit {
println("\(name) is being deinitialized")
}
}
```
`Person` 클래스는 `name` 속성을 설정하고 초기화가 진행중임을 알리는 메시지를 출력하는 이니셜라이져(initializer)를 가지고 있습니다. 또한 `Person` 클래스는 인스턴스가 할당 해제될 때 메시지를 출력하는 디이니셜라이져(deinitializer)를 갖고 있습니다.
다음 코드 조각들은 `Person?` 타입의 변수 3개를 정의하고 있습니다. 이 뒤에 `Person`의 새 인스턴스들의 복수 참조에 사용하기 위한 것입니다. 타입은 `Person`이 아닌 `Person?`인 옵셔널(Optional) 타입이기 때문에, 변수들은 자동적으로 `nil`로 초기화가 되며, 지금은 `Person` 인스턴스를 참조하지 않습니다.

```
var reference1: Person?
var reference2: Person?
var reference3: Person?
```
이제 새로운 `Person` 인스턴스를 생성하여 변수 3개중에 하나에 할당할 수 있습니다.
```
reference1 = Person(name: "John Appleseed")
// prints "John Appleseed is being initialized"
```
`"John Appleseed is being initialized"`라는 메시지가 `Person` 클래스의 이니셜라이져가 호출될 때 출력된다는 점에 주의합니다. 이것으로 초기화가 제대로 됐음을 확인할 수 있습니다.
`reference1` 변수에 `Person`의 새 인스턴스가 할당 되었기 때문에, `reference1`과 `Person` 인스턴스 사이에 강한 참조가 생깁니다. 그리고 최소한 하나의 강한 참조가 있어서 ARC는 `Person`이 메모리에 유지되는 것과, 할당 해제 되지 않음을 확인 합니다.
만약 같은 `Person` 인스턴스를 두개 변수에 더 할당하면, 두개의 강한 참조가 더 생깁니다.
```
reference2 = reference1
reference3 = reference1
```
이제 하나의 `Person` 인스턴스에 대한 강한 참조는 3개입니다.
원래의 참조를 포함한 변수들 중에 `nil`을 2개 할당함으로써 2개의 강한 참조를 부순다면, 하나의 강한 참조가 남게 되며, 여전히 `Person` 인스턴스는 할당해제 되지 않습니다.
```
reference1 = nil
reference2 = nil
```
세번째 강한 참조가 사라져 명확하게 `Person` 인스턴스가 더 이상 사용되지 않기 전까지 ARC는 `Person` 인스턴스를 할당 해제 하지 않습니다.
```
reference3 = nil
// prints "John Appleseed is being deinitialized"
```
## 클래스 인스턴스간의 강한 참조 순환
위 예제에서 ARC는 생성된 `Person` 인스턴스의 참조 갯수를 추적하고 해당 `Person` 인스턴스가 더이상 필요하지 않을때 할당 해제를 합니다.
하지만 _절대로_ 강한 참조의 갯수가 0으로 떨어지지 않게 코드를 작성하는 것이 가능합니다. 두개의 클래스 인스턴스가 서로를 강하게 잡고 있을때 그 현상이 발생합니다. 인스턴스 서로가 서로를 살게끔 유지하는 것이죠. 이를 _강한 참조 순환(strong referecne cycle)_이라고 합니다.
강한 참조 순환을 풀려면 클래스간의 관계를 강한 참조 대신 약한(weak) 참조나 미소유 참조(unowned references)로 대체해야 합니다. 이 과정은 __Resolving Strong Reference Cycles __에 설명이 되어있습니다. 하지만 강한 참조 순환을 푸는걸 배우기 전에, 어떻게 순환이 생기는지 이해하는것이 좋습니다.
이 예제는 강한 참조 순환이 어떻게 의도치 않게 생기는지 보여줍니다. 이 예제는 아파트 블록과 거기에 사는 사람을 모델링하는 `Person`과 `Apartment` 두개의 클래스를 정의합니다.
```
class Person {
let name: String
init(name: String) { self.name = name }
var apartment: Apartment?
deinit { println("\(name) is being deinitialized") }
}

class Apartment {
let number: Int
init(number: Int) { self.number = number }
var tenant: Person?
deinit { println("Apartment #\(number) is being deinitialized") }
}
```
모든 `Person` 인스턴스는 `String`타입의 `name` 속성을 가지고 있고, 추가적으로 `apartment` 속성을 최초에 `nil` 값이 할당된 채로 가집니다. `apartment` 속성은 옵셔널입니다. 어떤 사람은 아파트에 살지 않을 수도 있기 때문입니다.
비슷하게, 모든 `Apartment` 인스턴스는 `Int` 타입의 `number` 속성을 가지고 있고, 추가적으로 최초에 `nil`이 할당된 `tenant` 속성을 가지고 있습니다. `tenant` 속성은 옵셔널입니다. 어떤 아파트는 사람이 살지 않을 수도 있기 때문입니다.
두 클래스 전부 디이니셜라이저를 정의하여 클래스 인스턴스가 디이니셜라이(역주: 혹은 할당 해제) 된다는 사실을 출력하고있습니다. 이로 인해 `Person`과 `Apartment` 인스턴스가 기대한대로 할당 해제가 되는걸 볼 수 있습니다.
다음 코드 조각은 `john`과 `number73`이라는 변수를 정의하고 있습니다. 이 변수들에 밑의 `Apartment`와 `Person` 인스턴스를 설정할겁니다. 두 변수는 옵셔널이기에 초기값으로 `nil`을 가집니다.
```
var john: Person?
var number73: Apartment?
```
이제 `Person`과 `Apartment`의 인스턴스를 생성해서 `john`과 `number73` 변수에 할당 할 수 있습니다.
```
john = Person(name: "John Appleseed")
number73 = Apartment(number: 73)
```
두 인스턴스를 생성 후에 할당하여 강한 참조가 어떻게 구성되는지 보여주는 그림입니다. `john` 변수는 새 `Person` 인스턴스에 강한 참조를 가지고 있으며 `number73` 변수는 `Apartment` 인스턴스에 강한 참조를 가지고 있습니다.
![referencecycle01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/referencecycle01_2x.png)

이제 두 인스턴스를 서로 연결하여 사람(person)이 아파트를 가지고, 아파트가 사람을 가지게 할 수 있습니다. 여기서 느낌표(`!`)는 `john`과 `number73` 인스턴스 안에 저장된 옵셔널(optional) 변수를 드러내어 접근할 수 있게 하는 것입니다. 그렇게 인스턴스의 속성은 다음과 같이 설정 될 수 있습니다.
```
john!.apartment = number73
number73!.tenant = john
```
여기 그림은 두 인스턴스간에 강한 참조가 어떻게 형성되어있는지를 보여줍니다.
![referencecycle02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/referencecycle02_2x.png)

안타깝게도 이러한 두 인스턴스간의 연결은 서로간의 강한 참조 순환을 발생시킵니다. `Person` 인스턴스는 `Apartment` 인스턴스에 대한 강한 참조를 가지고 있고, `Apartment` 인스턴스는 `Person` 인스턴스에 대한 강한 참조를 가지게 됩니다. 그러므로 `john`과 `number73` 변수만을 이용하여 강한 참조를 없애려할때, 참조 계수는 0으로 떨어지지 않으며 ARC에 의해 인스턴스가 할당해제 되지 않습니다.
```
john = nil
number73 = nil
```
두 변수가 `nil`로 할당 될 때 디이니셜라이저가 호출되지 않았음에 주의하세요. 강한 참조 순환은 `Person`과 `Apartment`의 인스턴스가 영원히 할당 해제 되지 않게하여 앱의 메모리 누수(leak)가 일어나게 합니다.
이 그림은 `john`과 `number73` 변수가 `nil` 로 할당 된 후의 강한 참조가 어떻게 되었는지 보여줍니다.
![referencecycle03_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/referencecycle03_2x.png)

`Person`과 `Apartment`간의 강한 참조는 여전히 남아있으며, 깨어질 수 없게 되었습니다.

## 클래스 인스턴스간의 강한 참조 순환 해결하기
스위프트는 약한 참조와 미소유 참조라는 2가지 방법 제공하여 클래스 속성에서 일어나는 강한 참조 순환을 해결할 수 있게합니다.
약한 참조나 미소유 참조는 참조 순환의 안에 있는 인스턴스가 다른 인스턴스에 대해 강한 참조를 유지할 필요 없이 참조할 수 있게 합니다. 인스턴스는 서로를 강한 참조 없이 참조 할 수 있게 됩니다.
약한 참조는 해당 참조가 살아있는 동안 잠시라도 `nil`이 될때 사용하게 됩니다. 그와 반대로 미소유 참조는 참조가 초기화 과정 중 설정 되고 이후에 절대로 `nil`이 되지 않음을 알고 있을 때 사용합니다.

### 약한 참조
_약한 참조_는 인스턴스가 다른 인스턴스를 참조하는데 강하게 유지하지 않는 참조이며, 그렇기에 ARC가 참조된 인스턴스를 버리는 것을 멈추게 하지 않습니다. 이로 인해 참조가 강한 참조 순환의 일부가 되는 것을 방지합니다. `weak` 키워드를 선언의 앞에 위치시키는 것으로 속성이나 변수 선언이 약한 참조라고 알릴 수 있습니다.
약한 참조는 참조가 어느 순간 "값 없음"을 참조하게 될때 사용되어 참조 순환을 피하는데 이용 됩니다. 만약 참조가 언제나 값을 가진다면 __미소유 참조__에 설명된 것처럼 미소유 참조를 대신 사용하면 됩니다. 위의 `Apartment` 예제에서는 아파트가 "거주자 없음" 상태를 가지는 것이 자연스럽기에 약한 참조를 사용하여 참조 순환을 부술 수 있습니다.

>NOTE
약한 참조는 실행 시간중에 값이 바뀔 수 있기 때문에 반드시 변수로서 선언되어야 합니다. 약한 참조는 상수로 선언될 수 없습니다.

약한 참조는 "값 없음"을 가지는게 허용되기에, 약한 참조는 언제나 옵셔널 타입으로 선언되어야 합니다. 옵셔널 타입은 스위프트에서 "값 없음"을 표현하는데 선호되는 방식입니다.
약한 참조는 인스턴스를 강하게 참조 하고 있지 않기 때문에 약한 참조를 통해 참조를 하고 있는 동안 할당 해제가 될 가능성이 있습니다. 때문에 ARC는 약한 참조가 참조하고 있던 인스턴스가 할당 해제 되면 참조를 자동으로 `nil`로 설정합니다. 다른 옵셔널 값들처럼, 약한 참조의 값이 존재하는지를 체크할 수 있습니다. 그렇기 때문에 존재하지 않는 잘못된 인스턴스를 참조하는 일은 일어나지 않습니다. (역주: 아예 `nil`을 참조하는 것과, 있어야 할 자리에 엉뚱한게 있는 것을 참조 하는 것이 다르기에 위의 문장이 나온듯 싶습니다. C에서 포인터를 이용해 강제로 다른 부분을 읽는 것을 생각하면 될것 같습니다.)
밑의 예제는 위의 예제와 똑같지만 중요한 한가지가 다른 `Person`과 `Apartment`입니다. 이번에는 `Apartment` 타입의 `tenant` 속성이 약한 참조로 선언되어 있습니다.
```
class Person {
let name: String
init(name: String) { self.name = name }
var apartment: Apartment?
deinit { println("\(name) is being deinitialized") }
}

class Apartment {
let number: Int
init(number: Int) { self.number = number }
weak var tenant: Person?
deinit { println("Apartment #\(number) is being deinitialized") }
}
```
`john`과 `number73` 두 변수의 강한 참조와 두 인스턴스간의 연결은 이전엔 다음과 같았습니다.
```
var john: Person?
var number73: Apartment?

john = Person(name: "John Appleseed")
number73 = Apartment(number: 73)

john!.apartment = number73
number73!.tenant = john
```
이 그림은 두 인스턴스의 현재 참조가 어떤지를 보여줍니다.
![weakreference01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/weakreference01_2x.png)

`Person` 인스턴스는 여전히 `Apartment` 인스턴스를 강한 참조로 하고 있습니다. 하지만 `Apartment` 인스턴스는 이제 `Person`에 대해 _약한 참조_를 하고 있습니다. 이는 곧 `john` 변수에 대한 강한 참조를 없앴을때, `Person`인스턴스에 대한 강한 참조가 없다는 것을 뜻합니다.
![weakreference02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/weakreference02_2x.png)

`Person` 인스턴스에 대한 강한 참조가 더이상 없기에 인스턴스는 할당해제 됩니다.
```
john = nil
// prints "John Appleseed is being deinitialized"
```
`Apartment` 인스턴스에 대한 강한 참조는 `number73` 변수에 대한 것밖에 남지 않았습니다. 그 강한 참조를 사라지게 한다면 `Apartment`에 대한 강한 참조는 더이상 남아있지 않게 됩니다.
![weakreference03_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/weakreference03_2x.png)

`Apartment`에 대한 강한 참조가 더이상 없기 때문에, 이 인스턴스 역시 할당 해제 됩니다.
```
number73 = nil
// prints "Apartment #73 is being deinitialized"
```
위 두 코드 조각은 `Person`과 `Apartment`의 디이니셜라이저가 `john`과 `number73` 변수가 `nil`로 설정 될때 "디이니셜라이즈" 메시지를 출력하는 것을 보여줍니다. 이것으로 강한 참조가 사라졌을음 증명할 수 있습니다.

### 미소유 참조
약한 참조처럼 _미소유 참조_ 또한 인스턴스에 대한 참조를 강하게 하지 않습니다. 약한 참조와는 다르게, 미소유 참조는 언제나 값을 가지고 있다고 간주합니다. 이 때문에 미소유 참조는 옵셔널 타입이 아닙니다(non-optional). 미소유 참조는 `unowned` 키워드를 속성이나 변수 선언 앞에 위치 시킴으로써 할 수 있습니다.
미소유 참조는 옵셔널이 아니기 때문에 미소유 참조를 쓸 때마다 드러내야 할 필요가 없습니다. 미소유 참조는 언제나 직접 접근이 가능합니다. 하지만 ARC가 인스턴스의 참조를 할당 해제 할 때 `nil`로 설정 할 수는 없습니다. 옵셔널이 아닌 타입은 `nil`로 설정 될 수 없기 때문입니다.

>NOTE
만약 미소유 참조가 참조하는 인스턴스가 할당 해제된 후에 접근하려 한다면 런타임 에러를 발생 시킬것입니다. 미소유 참조는 언제나 인스턴스를 참조하는 게 확실할 때에만 사용해야 합니다.
스위프트는 미소유 참조가 할당 해제된 인스턴스에 접근하려 할때 언제나 크래시를 낸다는 것에 주의하십시오. 앱은 언제나 안정적으로 크래시할 것입니다. 물론, 당연히 그런 일이 일어나지 않게 해야할테지만 말이죠.

다음의 예제는 `Customer`와 `CreditCard` 두 클래스를 정의하고 있습니다. 이 클래스는 은행 고객과 그 고객에게 가능한 신용카드를 모델링합니다. 이 두 클래스는 서로의 인스턴스를 속성으로 저장합니다. 이 관계는 강한 참조 순환을 만들 가능성이 있습니다.
`Customer`와 `CreditCard` 의 관계는 위의 약한 참조 예제에서 살펴본 `Person`과 `Apartment`의 관계와는 조금 다릅니다. 이 데이터 모델에서 고객은 신용 카드를 가질수도 있고 안가질수도 있습니다. 하지만 신용 카드는 _언제나_ 고객과 연관이 됩니다. 그것을 표현하기 위해 `Customer` 클래스는 `card` 속성을 옵셔널 로 가지지만, `CredicCard` 클래스는 `customer` 를 논옵셔널(non-optional) 속성으로 가집니다.
게다가 새로운 `CreditCard` 인스턴스는 오직 `number`값과 `customer` 인스턴스를 `CreditCard`의 맞춤(custom) 이니셜라이저를 통해서만 생성될 수 있습니다. 이를 통해 `CreditCard` 인스턴스가 생성될 때는 언제나 `credit` 인스턴스와 연관이 됨을 보증할 수 있습니다.
신용카드는 언제나 고객을 가지기 때문에 `customer` 속성을 미소유 참조로 설정하여 강한 참조 순환을 피할 수 있습니다.
```
class Customer {
let name: String
var card: CreditCard?
init(name: String) {
self.name = name
}
deinit { println("\(name) is being deinitialized") }
}

class CreditCard {
let number: Int
unowned let customer: Customer
init(number: Int, customer: Customer) {
self.number = number
self.customer = customer
}
deinit { println("Card #\(number) is being deinitialized") }
}
```
다음 코드 조각은 옵셔널 `Customer` 변수인 `john`을 정의하여 특정한 고객의 정보를 참조하게 하였습니다. 이 변수는 옵셔널 변수임으로 `nil`을 초기값으로 갖습니다.
```
var john: Customer?
```
이제 `Customer` 인스턴스를 생성하여 인스턴스의 `card` 속성에 할당할 `CreditCard` 인스터스의 초기화에 이용할 수 있습다.
```
john = Customer(name: "John Appleseed")
john!.card = CreditCard(number: 1234_5678_9012_3456, customer: john!)
```
이 그림은 위 두 인스턴스간의 관계가 어떻게 되는지 보여주고 있습니다.
![unownedreference01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/unownedreference01_2x.png)

`Customer` 인스턴스는 `CreditCard`에 대해 강한 참조를 하고 있습니다. `CreditCard`는 `Customer` 인스턴스에 대해 미소유 참조를 하고 있습니다.
`customer`가 미소유 참조이기 때문에 `john` 변수에 한 강한 참조를 사라지게 한 순간, `Customer`에 대한 강한 참조는 더이상 존재않게 됩니다.
![unownedreference02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/unownedreference02_2x.png)

`Customer` 인스턴스에 대한 강한 참조가 더이상 존재하지 않게되어 인스턴스는 할당 해제 됩니다. 이 일이 일어난 뒤에, `CreditCard` 인스턴스에 대한 강한 참조 역시 더이상 존재하지 않기에 이 또한 할당 해제 됩니다.
```
john = nil
// prints "John Appleseed is being deinitialized"
// prints "Card #1234567890123456 is being deinitialized"
```
위에 있는 마지막 코드 조각은 `john`변수가 `nil`로 설정 된 후 `Customer` 인스턴스와 `CreditCard` 인스턴스가 둘 다 "디이니셜라이즈" 메시지를 출력하는 것을 보여주고 있습니다.

### 미소유 참조와 암시적으로(implicitly) 드러난(unwrapped) 옵셔널 속성
위의 약한 참조와 미소유 참조에 대한 예제는 일반적으로 강한 참조 순환을 부술 필요가 있는 시나리오중 2개를 보여주고 있습니다.
`Person`과 `Apartment` 예제는 두 쪽의 속성이 `nil`이 될 수도 있는 상황에서 강한 참조 순환의 가능성이 있는 상황 이었습니다. 이 시나리오는 약한 참조로 훌륭하게 해결 됩니다.
`Customer`와 `CreditCard` 예제는 한 쪽의 속성이 `nil`이 될 수 있고, 다른 쪽 속성은 `nil`이 되지 않을때 강한 참조 순환이 생길 수 있는 상황 이었습니다. 이 시나리오는 미소유 참조로 훌륭하게 해결됩니다.
하지만 여기에 세번째 시나리오가 있습니다. _양 쪽_의 속성이 모두 언제나 값을 가져야 하며, 속성은 초기화 완료 이후에 `nil` 이 되면 안되는 시나리오입니다. 이 시나리오에서는 한쪽 클래스의 미소유 속성과 다른 쪽 클래스의 암시적으로 드러난 옵셔널 속성이 유용합니다.
이는 양쪽의 속성이 초기화가 한번 완료된 이후에 옵셔널 속성을 드러낼 필요 없이 직접 접근이 될 수 있게 하며, 참조 순환이 일어나지 않게 합니다. 이번 섹션(section)은 이런 관계를 어떻게 설정하는지 보일 것입니다.
밑의 예제는 두개의 클래스 `Country`와 `City`를 정의합니다. 각각의 클래스는 서로의 클래스 인스턴스를 속성으로 저장합니다. 이 데이터 모델에서, 모든 나라들은 언제나 수도를 가지며, 모든 도시는 반드시 나라에 소속되어야합니다. 이를 표현하기 위해서 `Country`는 `capitalCity`속성을 가지고, `City` 클래스는 `country` 속성을 가집니다.
```
class Country {
let name: String
let capitalCity: City!
init(name: String, capitalName: String) {
self.name = name
self.capitalCity = City(name: capitalName, country: self)
}
}

class City {
let name: String
unowned let country: Country
init(name: String, country: Country) {
self.name = name
self.country = country
}
}
```
양 클래스 간의 상호 의존성을 설정하기 위해 `City` 이니셜라이저는 `Country` 인스턴스를 입력받고, 이 인스턴스를 `country` 속성에 저장합니다.
`City`의 이니셜라이저는 `Country` 이니셜라이저 안에서 호출됩니다. 하지만 `Country` 이니셜라이저는 새 `Country` 인스턴스가 완전하게 이니셜라이즈 되기 전까지 `self`를 ` City`로 넘길 수 없습니다. **이 단계 초기화** 에서 설명된 것처럼 말이죠.
이 요구에 대처하기 위해 `Country`의 `capitalCity` 속성을 암시적으로 드러난 옵셔널 속성으로 선언합니다. 그러기 위해서 타입 표시의 끝에 느낌표를 붙이면 됩니다(`City!`). 이는 `capitalCity`가 다른 옵셔널 값들처럼 `nil`을 기본값으로 가짐을 뜻하지만, **암시적으로 드러난 옵셔널**에서 설명한 것과 같이 접근하는데 드러내야할 필요가 없습니다.
`capitalCity`가 기본값으로 `nil`을 가지기에, 새 `Country` 인스턴스는 `Country` 인스턴스의 `name` 속성이 이니셜라이저 안에서 설정 되었을때를 완전히 완전히 초기화 된 순간이라고 간주합니다. 이는 `Country` 이니셜라이저가 암시적으로 `name`속성이 설정 되는 순간부터 `self` 속성을 참조하고 넘겨줄 수 있다는 것을 뜻합니다. 그렇기에 `Country`의 이니셜라이저는 자신의 `capitalCity` 속성을 설정할때 `self`를 `City` 이니셜라이저의 파라메터로 넘겨줄 수 있습니다.
이 모든 것은 강한 참조 순환을 만들지 않고 `Country`와 `City` 인스턴스를 한 문장(statement)안에서 만들 수 있다는 것을 뜻합니다. 그리고 느낌표를 통해 옵셔널 값을 드러내지 않고 `capitalCity` 속성에 직접 접근 할 수 있습니다.
```
var country = Country(name: "Canada", capitalName: "Ottawa")
println("\(country.name)'s capital city is called \(country.capitalCity.name)")
// prints "Canada's capital city is called Ottawa"
```
위의 예제에서는 암시적으로 드러난 옵셔널은 모든 두 단계의 클래스 이니셜라이저 요구사항이 모두 충족되었다는 것을 뜻합니다. `capitalCity` 속성에는 초기화 단계가 일단 끝나고 난후에는 옵셔널이 아닌 값처럼 접근이 가능합니다. 여전히 강한 참조 순환을 만들지 않으면서 말이죠.

## 클로저를 위한 강한 참조 순환
위에서 어떻게 두 클래스 인스턴스의 속성들이 서로 강한 참조를 하면서 강한 참조 순환을 만드는지 보았습니다. 또한 약한 참조와 미소유 참조를 이용해 어떻게 강한 참조 순환을 부수는지도 보았습니다.
클로저를 클래스 인스턴스의 속성에 할당할때도 강한 참조 순환이 발생할 수 있습니다. 해당 클로저의 몸체는 인스턴스를 획득(capture)합니다. 이 획득은 클로저의 몸체가 `self.someProperty`와 같은인스턴스의 속성에 접근하려 할 때 발생합니다. 혹은 클로저가 `self.someMethod()`와 같은 인스턴스의 메소드를 호출 할 때도 발생합니다. 어느 경우든간에 그러한 접근에서 클로저는 `self`를 획득하게 되며, 강한 참조 순환을 만들어냅니다.
이 강한 참조 순환은 클로저가 클래스와 같이 _참조 타입_ 이기 떄문에 일어납니다. 클로저를 속성에 할당하면, _참조_를 클로저에 할당하는 것이 됩니다. 본질적으로, 이는 위에서 말한 문제와 같은 문제입니다. 두개의 강한 참조가 서로를 살아있게 만듭니다. 하지만 이번엔 두개의 클래스 인스턴스가 아니라, 하나의 클래스 인스턴스와 클로저가 서로를 살아있게 합니다.
스위프트는 이 문제에 대해 _클로저 획득 목록_이라는 우아한 방법을 제공합니다. 하지만 클로저 획득 목록을 이용하여 강한 참조 순환을 부수는 방법을 배우기 전에, 어떻게 순환이 야기되는지 이해하는 것이 좋습니다.
밑의 예제는 `self`를 클로저가 참조하면서 어떻게 강한 참조 순환이 생겨나는지 보여줍니다. 이 예제는`HTMLElement` 클래스를 정의해서 HTML 문서와 그 안에 포함된 개개의 요소를 모델링하고 있습니다.
```
class HTMLElement {

let name: String
let text: String?

@lazy var asHTML: () -> String = {
if let text = self.text {
return "<\(self.name)>\(text)"
} else {
return "<\(self.name) />"
}
}

init(name: String, text: String? = nil) {
self.name = name
self.text = text
}

deinit {
println("\(name) is being deinitialized")
}

}
```
`HTMLElement` 클래스는 `name` 속성을 정의하여 요소의 이름을 가리키고 있습니다. 문단 요소인 `"p"`나 줄바꿈 요소인 `"br"`등. `HTMLElement`는 또한 `text` 속성을 정의하여 HTML 속성내에서 텍스트가 설정되어서 보일 수 있게 합니다.
그런 간단한 두 속성 외에 `HTMLElement`는 `asHTML`이라는 느린(lazy) 속성을 정의합니다. 이 속성은 HTML 문자열 조각 안에 있는 `name`과 `text` 조합된것을 참조합니다. `asHTML` 속성의 타입은 `() -> String`이며, 다른 말로는 " 파라메터를 받지않고, `String` 값을 반환하는 함수" 라 할 수 있습니다.
기본적으로 `asHTML` 속성은 HTML태그의 문자열 표현을 반환하는 클로저에 할당되어있습니다. 이 태그는 옵셔널인 `text`값이 존재할 경우 그것을 포함하게 되며, `text`가 존재하지 않을때는 아무런 텍스트 내용을 가지지 않습니다. 문단 요소에 대해 이 클로저는 `text` 속성이 `"some text"`나 `nil`중 어느것에 해당하는지에 따라서 `

some text

`를 반환하거나 `

`를 반환합니다.
이 `asHTML`은 인스턴스 메소드와 비슷한 것처럼 이름 지어지고, 사용됩니다. 하지만 `asHTML`은 인스턴스 메소드가 아닌 클로저 속성이기에, 특정 HTML 요소에 대해 HTML 렌더링을 바꾸고 싶다면 기본값을 대체하여 맞춤(custom) 클로저로 바꿀 수 있습니다.
>NOTE
이 `asHTML` 속성은 느린(lazy) 속성으로 선언되어 있습니다. 특정 HTML 출력 목표에 대해 문자열 값을 렌더링해야할 필요가 있을때만 필요해지기 때문입니다. `asHTML`이 느림 속성이기 때문에 `self`를 기본 클로저 안에서 참조할 수 있습니다. 느린 속성은 초기화가 완료 되어 `self`가 존재하기 전까지는 접근이 되지 않기 때문입니다.

`HTMLElement` 클래스는 하나의 이니셜라이저를 제공하여 `name` 인자와 필요하다면 `text` 인자를 받아 새 요소를 초기화합니다. 또한 이 클래스는 디이니셜라이저를 정의하여 `HTMLElement`가 할당 해제 될 때 메시지를 출력하게 합니다.
여기 `HTMLElement` 클래스를 생성하여 새 인스턴스가 어떻게 출력을 하는지 예제가 있습니다.
```
var paragraph: HTMLElement? = HTMLElement(name: "p", text: "hello, world")
println(paragraph!.asHTML())
// prints "

hello, world

"
```
>NOTE
위의 `paragraph` 변수는 옵셔널 `HTMLElement`로 정의되어있습니다. 그래서 아래에서 `nil`로 설정되면 강한 참조 순환이 존재하게 됨을 보일 수 있습니다.

안타깝게도, 위에 쓰여진대로 `HTMLElement` 클래스는 `HTMLElement` 인스턴스와 `asHTML`의 기본값으로 설정된 클로저 사이에 강한 참조 순환을 만들게 되었습니다. 그림은 그 순환이 어떻게 생겼는지 보여줍니다.
![closurereferencecycle01_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/closurereferencecycle01_2x.png)

인스턴스의 `asHTML` 속성은 해당 클로저에 대해 강한 참조를 하고 있습니다. 하지만 클로저가 그 몸체 안에서 `self.name`과 `self.text`를 참조하는 방법으로 `self`를 참조하고 있기에 클로저는 인스턴스 자신을(slef) _획득_하게 됩니다. 즉 `HTMLElement` 인스턴스를 참조하게 되어 강한 참조를 하게 됩니다. 이렇게 둘 사이에 강한 참조 순환이 형성되게 됩니다. (클로저의 값 획득에 대해서 더 자세한 정보는 [값 획득](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Closures.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014097-CH11-XID_129)을 보세요)

>NOTE
클로저가 `self`를 여러번 참조한다고 해도, `HTMLElement`에 대한 강한 참조는 오직 한번만 획득하게 됩니다.

만약 `paragraph` 변수를 `nil`로 설정하고, 이 `HTMLElement`에 대한 강한 참조를 부순다면, `HTMLElement` 인스턴스나 그 클로저는 할당 해제되지 않습니다. 강한 참조 순환이 있기 때문입니다.

```
paragraph = nil
```
`HTMLElement`의 디이니셜라이저가 아무런 메시지도 출력하지 않았음에 주의하세요. 이는 곧 `HTMLElement` 인스턴스가 할당 해제 되지 않았음을 의미합니다.

## 클로저의 강한 참조 순환 해결하기.
클로저와 클래스의 강한 참조 순환은 클로저 정의의 일부로서 _획득 목록_을 정의하는 것으로 해결 할 수 있습니다. 획득 목록은 하나 이상의 참조 타입이 클로저의 몸체에 있을때 사용할 규칙을 정의합니다. 두 클래스 인스턴스 간의 강한 참조 순환 처럼, 획득한 참조를 강한 참조대신 약한 참조나 미소유 참조로 선언할 수 있습니다. 약한 참조나 미소유 참조중 어느 것이 더 적절한지는 코드의 다른 부분에 따라 다릅니다.

>NOTE
스위프트는 `self`의 멤버를 클로저 안에서 참조할때 `someProperty`나 `someMethod` 대신에 `self.someProperty`나 `self.someMethod`로 표기할 것을 요구합니다. 이렇게 함으로써 `self`가 의도치 않게 획득 될 수 있음을 기억하는데 도움이 됩니다.

### 획득 목록 정의하기
획득 목록의 각각의 아이템은 `self`나 `someInstance`같은 클래스 인스턴스와 참조간의 약한 참조 또는 미소유 참조의 쌍입니다. 각 쌍들은 대괄호안에 쓰여지며, 콤마로 구분됩니다.

획득 목록은 클로저에 파라메터 목록이나 반환 타입이 있다면 그 앞에 위치시킵니다.
```
@lazy var someClosure: (Int, String) -> String = {
[unowned self] (index: Int, stringToProcess: String) -> String in
// closure body goes here
}
```
만약 클로저의 파라메터 목록이나 반환 타입이 문맥에서 암시되어 특별히 정해지지 않았다면, 획득 목록은 클로저의 시작 부분인 `in` 바로 앞에 둡니다.
```
@lazy var someClosure: () -> String = {
[unowned self] in
// closure body goes here
}
```
### 약한 참조와 미소유 참조
클로저와 클로저가 획득한 인스턴스가 언제나 서로를 참조할때, 획득을 미소유 참조로 정의합니다. 그렇게 되면 같은 시점에 서로 할당 해제가 될것입니다.
그와 반대로, 클로저가 획득한 참조가 언젠가는 `nil`이 될때, 획득을 약한 참조로 정의합니다. 약한 참조는 언제나 옵셔널 타입이며, 참조중인 인스턴스가 할당 해제가 되면 자동적으로 `nil`이 됩니다. 이로 인해 클로저 몸체에서 인스턴스의 존재를 확인할 수 있습니다.

>NOTE
만약 획득된 참조가 절대로 `nil`이 되지 않는다면, 그 참조는 약한 참조보다 미소유 참조로 해야할것입니다.

미소유 참조는 위의 `HTMLElement` 예제에서 강한 참조 순환을 풀기에 적절한 획득 방법입니다. 다음은 `HTMLElement` 클래스가 순환을 어떻게 피해야 할지 보여줍니다.
```
class HTMLElement {

let name: String
let text: String?

@lazy var asHTML: () -> String = {
[unowned self] in
if let text = self.text {
return "<\(self.name)>\(text)"
} else {
return "<\(self.name) />"
}
}

init(name: String, text: String? = nil) {
self.name = name
self.text = text
}

deinit {
println("\(name) is being deinitialized")
}

}
```

위의 `HTMLElement` 구현은 이전의 구현과 동일합니다. `asHTML` 클로저의 획득 목록 부분을 제외하면 말이죠. 이 경우에 획득 목록은 `[unowned self],`며, 이는 "인스턴스를 강한 참조가 아닌 미소유 참조로서 획득한다"라 할 수 있습니다.

이제 이전처럼 `HTMLElement` 인스턴스를 생성하여 출력할 수 있습니다.
```
var paragraph: HTMLElement? = HTMLElement(name: "p", text: "hello, world")
println(paragraph!.asHTML())
// prints "

hello, world

"
```
이 그림은 획득 목록을 사용한 참조들이 어떻게 보여줍니다.
![closurereferencecycle02_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/closurereferencecycle02_2x.png)

이번의 클로저에 의한 `self` 획득은 미소유 참조입니다. 그렇기에 획득한 `HTMLElement` 인스턴스를 강하게 유지하지 않습니다. 만약 `paragraph` 변수의 강한 참조를 `nil`로 설정한다면, `HTMLElement` 인스턴스는 할당 해제가 될 것입니다. 밑의 예제에서 보이는 것처럼 디이니셜라이저 메시지를 출력하면서 말이죠.
```
paragraph = nil
// prints "p is being deinitialized"
```
chapter19
# 19 선택 묶임옵셔널 체인 (Optional Chaining)
> Translator : 허혁 (hyukhur@gmail.com)

선택 묶임(Optional chaining)란 nil이 될 수 있는 선택지(options)를 가진 프로퍼티(property), 메소드(method), 서브 스크립트 (subscript)에 질의하고 호출하는 프로세스를 말한다. 만약 어떤 선택지가 값을 가진다면 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트 호출은 성공하고 선택지가 nil이면, 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트 호출은 nil을 반환하게 된다.
여러개의 질의도 함께 엮일 수 있으며, 만약 묶임(chaining) 중간의 어떤 링크가 nil이라면 조용하게 전체 체인은 실패한다.

>노트
스위프트(Swift)의 선택 묶임가 오브젝티브씨(Objective-C)에 있는 nil에 메시지 보내기와 유사하다. 그러나, 모든 타입(any type)에서 동작하고, 성공, 실패 여부를 확인할 수 있다는 점에서 차이가 있다.

## 강제 랩핑 해제(Forced Unwrapping) 대안으로써 선택 묶임
호출하고자 하는 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트의 선택지 값(optional value)이 nil 아닐 때 선택지 값 뒤에 물음표(?)를 두어 선택 묶임를 둘 수 있다. 이것은 선택지 값 뒤에 느낌표(!)를 두어 그 값을 강제로 랩핑 해제하는 것과 유사하다. 가장 주요한 차이점은 선택 묶임는 선택지가 nil일 때 자연스럽게 실패한다는 것이고, 강제 랩핑 해제는 선택지가 nil인 경우 런타임 에러가 발생한다.
선택 묶임가 nil 값에도 호출할 수 있다는 사실을 반영하기 위해 선택 묶임 호출 결과는 항상 선택지 값이다. 비록 질의한 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트가 항상 선택지 값이 아닌 결과를 도출해도 그렇다. 이 선택지 반환 값을 사용해서 선택 묶임 호출이 성공했는지 ( 반환된 선택지가 값을 가지는 ) 묶임 중간의 nil 값 ( 선택지 반환값이 nil ) 때문에 실패했는지를 확인할 수 있다.
구체적으로, 선택 묶임 호출 결과는 선택지로 감싸여져 있음에도 기대한 반환값과 동일한 타입이다. 일반적으로 Int를 반환하는 프로퍼티는 선택 묶임에 따라 접근이 가능할때는 Int?를 반환할 것이다.
다은 몇몇 코드 조각은 선택 묶임가 어떻게 강제 랩핑 해제와 다르고 성공 여부 확인을 가능케 하는지 보여준다.
먼저 Person과 Residence 라는 클래스를 정의하자.
```
class Person {
var residence: Residence?
}

class Residence {
var numberOfRooms = 1
}]
```
Residence 인스턴스(Instance)는 기본값이 1인 numberOfRooms 이라는 단 하나의 Int 프로퍼티를 가진다. Person 인스턴스는 Residence? 타입으로 residence 이라는 선택적 프로퍼티를 가진다.
만약 Person 이라는 인스턴스를 새로 만들면, 선택지가 된 효과에 따라 기본적으로 nil로 설정된다. 아래 코드에서는 john는 nil로 된 residence 프로퍼티를 가질 것이다.
let jone = Person()
만약 Person의 residence의 numberOfRooms 프로퍼티를 그 값을 강제로 랩핑 해제를 하려고 느낌표를 붙여서 접근한다면 런타임 에러(Runtime Error)를 유발시킬 것이다. 왜냐하면 해제할 residence 값 자체가 없기 때문이다.
let roomCount = john.residence.numberOfRooms
위 코드는 john.residence가 nil이 아닌 값을 성공하며 방 갯수에 적절한 숫자를 담고 있는 Int 값에 roomCount를 설정할 것이다. 그러나 이 코드는 위에 보여지는 것처럼 residence가 nil이라면 항상 런타임 에러를 유발 시킨다.
선택 묶임는 numberOfRooms 값에 접근하는데 대안법을 제공한다. 선택 묶임를 사용하기 위해 느낌표 자리에 물음표를 사용하면 된다.
```
if let roomCount = john.residence?.numberOfRooms {
println("John's residence has \(roomCount) room(s).")
} else {
println("Unable to retrieve the number of rooms.")
}
// prints "Unable to retrieve the number of rooms."
```
이것은 스위프트(swift)가 선택적 residence 프로퍼티를 "엮고" 만약 residence가 있으면 numberOfRooms 값을 가져온다는 것을 말해준다.

numberOfRooms에 대한 접근이가 잠제적으로 실패할 수 있기 때문에 선택 묶임는 Int?이나 "선택적 Int"형 값을 반환하려고 한다. 위 예제처럼 residence가 nil인 경우는 numberOfRooms에 대한 접근이 불가능하다는 사실을 반영하기 위해서 이 선택적 Int 역시 nil이 될 것이다.
numberOfRooms가 비선택적 Int 임에도 불구하고 참인 것을 명심해라. 선택 묶임를 통해 질의한다는 것은 numberOfRooms가 Int 대신 Int?를 항상 반환할 것이라는 것을 의미한다.
john.residence에 Residence 인스턴스를 할당할 수 있는데 그러면 더이상 nil 값은 존재하지 않게 된다.
```
john.residence = Residence()
```
john.residence는 실체 Residence 인스턴스를 이제 가지게 되었다. 만약 예전과 동일한 선택 묶임를 사용해 접근하려고 하면, 1이라는 numberOfRooms 기본값을 가지는 Int?가 반환될 것이다.
```
if let roomCount = john.residence?.numberOfRooms {
println("John's residence has \(roomCount) room(s).")
} else {
println("Unable to retrieve the number of rooms.")
}
// prints "John's residence has 1 room(s)."
```
## 선택 묶임을 위한 모델(Model) 클래스(Class) 선언

프로퍼티, 메소드, 서브스크립트를 호출하는 것 같은 한단계 더 깊은 선택 묶임을 사용할 수 있다. 이는 상호관계있는 타입간의 복잡한 모델에서 서브 프로퍼티(subproperty)를 파고 들 수 있게 해주고 그 서브 프로터티에 프로퍼티와 메소드, 서브스크립트에 접근할 수 있는지 아닌지를 확인할 수 있게 해준다.
다음 코드 조각은 다단계 선택 묶임 예를 포함한 몇가지 순차적인 예제에서 사용될 4개의 모델 클래스를 정의한다. 이 클래스들은 위에 나온 Person과 Residence 모델에 Room과 Address 클래스를 추가하고 연관 프로퍼티와 메소드, 서브스크립트를 확장한다.
Person 클래스는 이전과 동일한 방법으로 정의한다.
```
class Person {
var residence: Residence?
}
```
Residence 클래스는 이전보다 조금 복잡해졌다. 이번에는 Residence 클래스에 Room[] 타입의 빈 배열로 초기화된 rooms라는 변수 프로퍼티를 선언한다.
```
class Residence {
var rooms = Room[]()
var numberOfRooms: Int {
return rooms.count
}
subscript(i: Int) -> Room {
return rooms[i]
}
func printNumberOfRooms() {
println("The number of rooms is \(numberOfRooms)")
}
var address: Address?
}
```

이번 버전 Residence는 Room 인스턴스 배열을 저장하기 때문에, 그 numberOfRooms 프로퍼티는 저장된 프로퍼티가 아닌 계산된 프로퍼티로 구현했다. 계산된 numberOfRooms 프로퍼티는 단순히 rooms 배열에서 count 프로퍼티의 값을 반환한다.
그 rooms 배열에 접근하기 위한 바로가기로 이번 버전 Residence는 읽기만 가능한 서브 스크립트를 제공하는데 서브스크립트에게 전달받는 인덱스(index)가 적합할 것이라는 가정으로 시작해보겠다. 만약 인덱스가 적합하다면, 서브스크립트는 rooms 배열의 요청받은 인덱스의 방정보를 반환할 것이다.
또한 이번 버전 Residence는 printNumberOfRooms라는 이름의 메소드를 제공하는데 단순히 Residence에 방 갯수를 출력한다.
마지막으로 Residence에 Address?이란 타입으로 address라는 선택적 프로퍼티를 선언한다. 이를 위한 Address 클래스 타입은 밑에 정의하겠다.
rooms 배열에 사용하는 Room 클래스는 name이라는 프로퍼티 하나를 가지는 간단한 클래스인데 이는 적절한 방이름을 설정하기 위한 초기화 역할(initializer)을 한다.
```
class Room {
let name: String
init(name: String) { self.name = name }
}
```

이 모델의 마지막 클래스는 Address이다. 이 클래스는 String? 타입의 선택적 프로퍼티를 3개 가지고 있다. 그 중 2개는 buildingName과 buildingNumber 인데 주소를 구성하는 특정 빌딩에 대한 구분을 짓기 위한 대체 수단이다. 3번째 프로퍼티인 street는 그 주소의 도로이름에 사용한다.
```
class Address {
var buildingName: String?
var buildingNumber: String?
var street: String?
func buildingIdentifier() -> String? {
if buildingName {
return buildingName
} else if buildingNumber {
return buildingNumber
} else {
return nil
}
}
}
```
또한 Address 클래스는 String? 반환값을 가지는 buildingIdentifer 이란 이름의 메소드를 제공한다. 이 메소드는 buildingName과 buildingNumber 프로퍼티를 확인해서 만약 buildingName이 값을 가진다면 그 값을 혹은 buildingNumber이 값을 가진다면 그 값을, 둘다 값이 없다면 nil을 반환한다.

## 선택 묶임를 통한 프로퍼티 호출
강제 랩핑 해제(Forced Unwrapping) 대안으로써 선택 묶임에서 봤던 것처럼 선택 묶임를 선택적 값에 대한 프로퍼티 접근에 접근할 수 있는지 만약 프로퍼티 접근이 가능한지 확인하기 위해 사용할 수 있다. 그러나선택 묶임를 통해 프로퍼티의 값을 설정하는 것은 할 수 없다.
위에 정의한 새로운 Person 인스턴스를 사용해 클래스를 만들어 이전처럼 numberOfRooms 프로퍼티에 접근하기를 시도해본다.
```
let john = Person()
if let roomCount = john.residence?.numberOfRooms {
println("John's residence has \(roomCount) room(s).")
} else {
println("Unable to retrieve the number of rooms.")
}
// prints "Unable to retrieve the number of rooms."
```
john.residence가 nil이기 때문에 이 선택 묶임를 예전과 동일한 방식으로 호출했지만 에러 없이 실패한다.

## 선택 묶임를 통한 메소드 호출
선택 묶임를 사용해서 선택적 값을 호출하고 메소드 호출이 성공했는지 여부를 확인해볼 수 있다. 설렁 메소드가 반환값을 정의하지 않더라고 할 수 있다.
Residence 클래스에 있는 printNumberOfRooms 메소드는 numberOfRooms의 현재 값을 출력한다. 그 메소드는 다음과 같을 것이다.
```
func printNumberOfRooms() {
println("The number of rooms is \(numberOfRooms)")
}
```
이 메소드는 반환값을 명시하지 않았다. 그러나 반환형이 없는 함수와 메소드는 Functions Without Return Values에 나와 있는 것처럼 암시적으로 Void 타입을 반환하게 된다.
만약 선택 묶임에 있는 선택지 값에 이 메소드를 호출한다면, 메소드 반환형은 Void가 아니라 Void?이 될 것이다. 선택 묶임를 통해 호출될 때 선택적 타입은 항상 반환 값을 가지기 때문이다. 이는 메소드가 반환값이 정의되어 있지 않더라도 printNumberOfRooms 메소드를 호출이 가능한지를 if문을 써서 확인할 수 있게 한다. printNumberOfRooms에서 암시적 반환값은 만약 메소드가 선택 묶임를 통해 성공적으로 호출되었다면 Void와 동일할 것이고 그렇지 않다면 nil과 동일할 것이다.
```
if john.residence?.printNumberOfRooms() {
println("It was possible to print the number of rooms.")
} else {
println("It was not possible to print the number of rooms.")
}
// prints "It was not possible to print the number of rooms."
```

## 선택 묶임를 통한 서브스크립트 호출
선택적값에 대한 서브스크립트에서 값을 가져와서 서브스크립트 호출이 성공했는지 확인하기 위해 선택 묶임를 사용할 수 있다. 그러나 선택 묶임를 통해 서브스크립트로 값을 설정하는 것은 할 수 없다.

>노트
선택연쇄를 통해 선택적값에 대한 서브스크립트를 접근할 때 서브스크립트 꺽은 괄호(bracket) 앞에 물음표를 놓아야 한다. 뒤가 아니다. 선택연쇄 물음표는 항상 선택적인 표현식의 뒤에 바로 따라나와야 한다.

아래 예는 Residence 클래스에 정의되어 있는 서브스크립트를 사용하는 john.residence 프로퍼티의 rooms 배열에 있는 첫번째 방이름을 집어오려고 하는 것이다. john.residence가 현재 nil이기 때문에 서브스크립트는 실패한다.
```
if let firstRoomName = john.residence?[0].name {
println("The first room name is \(firstRoomName).")
} else {
println("Unable to retrieve the first room name.")
}
// prints "Unable to retrieve the first room name."
```

이 서브스크립트 호출 속에 있는 선택연쇄 물음표는 john.residence 바로 뒤, 서브스크립트 꺽은 괄호 전에 존재해야한다. 왜냐하면, john.residence가 선택연쇄를 꾀할 선택적 값이기 때문이다.
만약, john.residence에 rooms 배열에 한개 이상의 Room 인스턴스도 같이 실제 Residence를 만들어서 할당한다면 선택 묶임를 통해 rooms 배열안의 실제 아이템에 접근하기 위해서 Residence 서브스크립트를 사용할 수 있다.
```
let johnsHouse = Residence()
johnsHouse.rooms += Room(name: "Living Room")
johnsHouse.rooms += Room(name: "Kitchen")
john.residence = johnsHouse
if let firstRoomName = john.residence?[0].name {
println("The first room name is \(firstRoomName).")
} else {
println("Unable to retrieve the first room name.")
}
// prints "The first room name is Living Room."
```
## 다단계 묶임 연결하기
프로퍼티와 메소드, 서브스크립트를 사용해 모델 깊이 파고들기 위해서 선택 묶임를 여러 단계로 함께 엮을 수 있다. 그러나 다단계 선택 묶임로 반환값에 더 많은 선택적임 단계를 넣을 수는 없다.
다른 방식으로:
- 만약 집어오려고 하는 타입이 선택적이지 않으면, 선택 묶임로 인해 선택적으로 변경될 것이다.
- 만약 집어오려고 하는 타입이 이미 선택적이라면, 묶임으로 인해 더 선택적으로 변경되지는 않을 것이다.
그러므로:
- Int 타입을 선택 옵션을 통해 집어오려고 하면, 항상 Int?가 반환될 것이다. 얼마나 많은 단계의 묶임이 사용되었는지는 중요하지 않다.
- 유사하게, Int? 값을 집어오려고 하면, 항상 Int?가 반환될 것이다. 얼마나 많은 단계의 묶임이 사용되었는지는 중요하지 않다.
아래 예는 john의 residence 프로퍼티의 address 프로퍼티의 street 프로퍼티에 접근하려는 것을 보여준다. 여기에 사용되는 2개의 선택적 묶임 단계가 있는데 residence와 address로 둘은 엮여 있고 둘다 선택적 타입이다.
```
if let johnsStreet = john.residence?.address?.street {
println("John's street name is \(johnsStreet).")
} else {
println("Unable to retrieve the address.")
}
// prints "Unable to retrieve the address."
```
john.residence의 값은 현재 적합한 Residence 인스턴스를 포함하고 있다. 그러나 john.residence.address의 값은 현재 nil이다. 이때문에, john.residence?.address?.street 호출은 실패한다.
위 예제를 잘 생각해보자. street 프로퍼티 값을 집어오고자 했다. 이 프로퍼티는 String? 이다. 그러므로 john.residence?.address?.street 의 반환값 역시 두단계 선택 묶임로 프로퍼티가 선택적 타입에 추가로 더해 적용되었음에도 불구하고 String? 이다.
만약 john.residence.address 의 값으로써 실제 Address 인스턴스를 설정하고 그 Adress의 street 프로퍼티에 실제 값을 설정한다면, 다단계 선택 묶임를 통해 그 프로퍼티 값을 접근할 수 있을 것이다.
```
let johnsAddress = Address()
johnsAddress.buildingName = "The Larches"
johnsAddress.street = "Laurel Street"
john.residence!.address = johnsAddress
if let johnsStreet = john.residence?.address?.street {
println("John's street name is \(johnsStreet).")
} else {
println("Unable to retrieve the address.")
}
// prints "John's street name is Laurel Street."
```
john.residence.address 의 address 인스턴스에 할당하기 위해서 느낌표를 사용한 것을 잘보자. john.residence 프로퍼티는 선택적 타입을 가지기에 Residence의 address 프로퍼티에 접근하기 전에 느낌표를 사용해서 그 실제 값을 까볼 필요가 있다.

## 선택적 반환값을 사용해서 메소드 묶임
이전 예제는 선택 묶임를 사용해서 선택적 타입의 프로퍼티의 값을 어떻게 집어오는지 보여주었다. 또한 선택 묶임을 사용해서 선택적 타입 값을 반환하는 메소드를 호출하고 필요하다면 그 메소드의 반환값을 연결할 수 있었다.
아래 예제는 선택 묶임을 통해 Address 클래스의 buildingIndentifer 메소드를 호출한다. 이 메소드는 String? 타입의 값을 반환한다. 이전에 설명한데로, 선택 묶임에 따라 호출된 메소드의 최종 반환값 또한 String?
옵셔널 체인(Optional chaining)란 `nil`이 될 수도 있는 옵션(options)을 가진 프로퍼티(property), 메소드(method), 서브 스크립트 (subscript)에 질의하고 호출하는 프로세스를 말한다. 만약 어떤 옵션이 값을 가진다면 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트 호출은 성공하고 옵션이 `nil`이면, 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트 호출은 `nil`을 반환하게 된다.
여러개의 질의도 함께 엮일 수 있으며, 만약 체인(chaining) 중간의 어떤 링크가 `nil`이라면 조용하게 전체 체인은 실패한다.

>NOTE
스위프트(Swift)의 옵셔널 체인이 오브젝티브씨(Objective-C)에 있는 `nil`에 메시지 보내기와 유사하다. 그러나, 모든 타입(any type)에서 동작하고, 성공, 실패 여부를 확인할 수 있다는 점에서 차이가 있다.

## 강제 랩핑 해제(Forced Unwrapping) 대안으로써 옵셔널 체인
호출하고자 하는 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트의 옵셔널 값(optional value)이 `nil` 아닐 때 옵션값 뒤에 물음표(`?`)를 두어 옵셔널 체인을 명시 할 수 있다. 이것은 옵션널 값 뒤에 느낌표(`!`)를 두어 그 값을 강제로 랩핑 해제하는 것과 유사하다. 가장 주요한 차이점은 옵셔널 체인은 옵션이 `nil`일 때 자연스럽게 실패한다는 것이고, 강제 랩핑 해제는 옵션이 `nil`인 경우 런타임 에러가 발생한다.
옵셔널 체인이 `nil` 값에도 호출할 수 있다는 사실을 반영하기 위해 옵셔널 체인 호출 결과는 항상 옵션널 값이다. 비록 질의한 프로퍼티, 메소드, 서브스크립트가 항상 옵션널 값이 아닌 결과를 도출해도 그렇다. 이 옵션널 반환 값을 사용해서 옵셔널 체인 호출이 성공했는지 ( 반환된 옵션이 값을 가지는 ) 체인 중간의 `nil` 값 ( 옵션 반환값이 `nil` ) 때문에 실패했는지를 확인할 수 있다.
구체적으로, 옵셔널 체인 호출 결과는 옵션으로 감싸여져 있음에도 기대한 반환값과 동일한 타입이다. 일반적으로 `Int`를 반환하는 프로퍼티는 옵셔널 체인에 따라 접근이 가능할때는 `Int?`를 반환할 것이다.
다은 몇몇 코드 조각은 옵셔널 체인이 어떻게 강제 랩핑 해제와 다르고 성공 여부 확인을 가능케 하는지 보여준다.
먼저 `Person`과 `Residence`라는 클래스를 정의하자.
```
class Person {
var residence: Residence?
}

class Residence {
var numberOfRooms = 1
}
```
`Residence`인스턴스(Instance)는 기본값이 `1`인 `numberOfRooms`이라는 단 하나의 `Int` 프로퍼티를 가진다. `Person`인스턴스는 `Residence?`타입으로 `residence`이라는 옵셔널 프로퍼티를 가진다.
만약 `Person`이라는 인스턴스를 새로 만들면, 옵셔널 효과에 따라 기본적으로 `nil`로 설정된다. 아래 코드에서는 `john`는 `nil`로 된 `residence`프로퍼티를 가질 것이다.
```
let jone = Person()
```
만약 `Person`의 `residence`의 `numberOfRooms`프로퍼티를 그 값을 강제로 랩핑 해제를 하려고 느낌표를 붙여서 접근한다면 런타임 에러(Runtime Error)를 유발시킬 것이다. 왜냐하면 해제할 `residence`값 자체가 없기 때문이다.
```
let roomCount = john.residence.numberOfRooms
```
위 코드는 `john.residence`가 `nil`이 아닌 값을 성공하며 방 갯수에 적절한 숫자를 담고 있는 Int 값에 `roomCount`를 설정할 것이다. 그러나 이 코드는 위에 보여지는 것처럼 `residence`가 `nil`이라면 항상 런타임 에러를 유발 시킨다.
옵셔널 체인은 `numberOfRooms`값에 접근하는데 대안법을 제공한다. 옵셔널 체인을 사용하기 위해 느낌표 자리에 물음표를 사용하면 된다.
```
if let roomCount = john.residence?.numberOfRooms {
println("John's residence has \(roomCount) room(s).")
} else {
println("Unable to retrieve the number of rooms.")
}
// prints "Unable to retrieve the number of rooms."
```
이것은 스위프트(swift)가 옵셔널 `residence`프로퍼티를 "묶고" 만약 `residence`가 있으면 `numberOfRooms`값을 가져온다는 것을 말해준다.

`numberOfRoom`에 대한 접근이가 잠제적으로 실패할 수 있기 때문에 옵셔널 체인은 `Int?`이나 "옵션널 `Int`"형 값을 반환하려고 한다. 위 예제처럼 `residence`가 `nil`인 경우는 `numberOfRooms`에 대한 접근이 불가능하다는 사실을 반영하기 위해서 이 옵셔널`Int` 역시 `nil`이 될 것이다.
`numberOfRooms`가 비옵셔널 `Int`임에도 불구하고 참인 것을 명심해라. 옵셔널 체인을 통해 질의한다는 것은 `numberOfRooms`가 `Int` 대신 `Int?`를 항상 반환할 것이라는 것을 의미한다.
`john.residence`에 `Residence` 인스턴스를 할당할 수 있는데 그러면 더이상 `nil`값은 존재하지 않게 된다.
```
john.residence = Residence()
```
`john.residence`는 실체 `Residence`인스턴스를 이제 가지게 되었다. 만약 예전과 동일한 옵셔널 체인을 사용해 접근하려고 하면, `1`이라는 `numberOfRooms`기본값을 가지는 `Int?`가 반환될 것이다.
```
if let roomCount = john.residence?.numberOfRooms {
println("John's residence has \(roomCount) room(s).")
} else {
println("Unable to retrieve the number of rooms.")
}
// prints "John's residence has 1 room(s)."
```
## 옵셔널 체인을 위한 모델(Model) 클래스(Class) 선언

프로퍼티, 메소드, 서브스크립트를 호출하는 것 같은 한단계 더 깊은 옵셔널 체인을 사용할 수 있다. 이는 상호관계있는 타입간의 복잡한 모델에서 서브 프로퍼티(subproperty)를 파고 들 수 있게 해주고 그 서브 프로터티에 프로퍼티와 메소드, 서브스크립트에 접근할 수 있는지 아닌지를 확인할 수 있게 해준다.
다음 코드 조각은 다단계 옵셔널 체인 예를 포함한 몇가지 순차적인 예제에서 사용될 4개의 모델 클래스를 정의한다. 이 클래스들은 위에 나온 `Person`과 `Residence` 모델에 `Room`과 `Address` 클래스를 추가하고 연관 프로퍼티와 메소드, 서브스크립트를 확장한다.
`Person` 클래스는 이전과 동일한 방법으로 정의한다.
```
class Person {
var residence: Residence?
}
```
`Residence` 클래스는 이전보다 조금 복잡해졌다. 이번에는 `Residence` 클래스에 `Room[]` 타입의 빈 배열로 초기화된 `rooms`라는 변수 프로퍼티를 선언한다.
```
class Residence {
var rooms = Room[]()
var numberOfRooms: Int {
return rooms.count
}
subscript(i: Int) -> Room {
return rooms[i]
}
func printNumberOfRooms() {
println("The number of rooms is \(numberOfRooms)")
}
var address: Address?
}
```

이번 버전 `Residence`는 `Room`인스턴스 배열을 저장하기 때문에, 그 `numberOfRooms`프로퍼티는 저장된 프로퍼티가 아닌 계산된 프로퍼티로 구현했다. 계산된 `numberOfRooms`프로퍼티는 단순히 `rooms`배열에서 `count`프로퍼티의 값을 반환한다.
그 `rooms`배열에 접근하기 위한 바로가기로 이번 버전 `Residence`는 읽기만 가능한 서브 스크립트를 제공하는데 서브스크립트에게 전달받는 인덱스(index)가 적합할 것이라는 가정으로 시작해보겠다. 만약 인덱스가 적합하다면, 서브스크립트는 `rooms` 배열의 요청받은 인덱스의 방 정보를 반환할 것이다.
또한 이번 버전 `Residence`는 `printNumberOfRooms`라는 이름의 메소드를 제공하는데 단순히 `Residence`에 방 갯수를 출력한다.
마지막으로 `Residence`에 `Address?`이란 타입으로 `address`라는 옵셔널 프로퍼티를 선언한다. 이를 위한 `Address`클래스 타입은 밑에 정의하겠다.
`rooms`배열에 사용하는 `Room`클래스는 `name`이라는 프로퍼티 하나를 가지는 간단한 클래스인데 이는 적절한 방이름을 설정하기 위한 초기화 역할(initializer)을 한다.
```
class Room {
let name: String
init(name: String) { self.name = name }
}
```

이 모델의 마지막 클래스는 `Address`이다. 이 클래스는 `String?`타입의 옵셔널 프로퍼티를 3개 가지고 있다. 그 중 2개는 `buildingName`과 `buildingNumber` 인데 주소를 구성하는 특정 빌딩에 대한 구분을 짓기 위한 대체 수단이다. 3번째 프로퍼티인 `street`는 그 주소의 도로이름에 사용한다.
```
class Address {
var buildingName: String?
var buildingNumber: String?
var street: String?
func buildingIdentifier() -> String? {
if buildingName {
return buildingName
} else if buildingNumber {
return buildingNumber
} else {
return nil
}
}
}
```
또한 `Address`클래스는 `String?`반환값을 가지는 `buildingIdentifer`이란 이름의 메소드를 제공한다. 이 메소드는 `buildingName`과 `buildingNumber`프로퍼티를 확인해서 만약 `buildingName`이 값을 가진다면 그 값을 혹은 `buildingNumber`이 값을 가진다면 그 값을, 둘다 값이 없다면 `nil`을 반환한다.

## 옵셔널 체인를 통한 프로퍼티 호출
강제 랩핑 해제(Forced Unwrapping) 대안으로써 옵셔널 체인에서 봤던 것처럼 옵셔널 체인을 온션값에 대한 프로퍼티 접근에 접근할 수 있는지 만약 프로퍼티 접근이 가능한지 확인하기 위해 사용할 수 있다. 그러나선택 묶임를 통해 프로퍼티의 값을 설정하는 것은 할 수 없다.
위에 정의한 새로운 `Person` 인스턴스를 사용해 클래스를 만들어 이전처럼 `numberOfRooms` 프로퍼티에 접근하기를 시도해본다.
```
let john = Person()
if let roomCount = john.residence?.numberOfRooms {
println("John's residence has \(roomCount) room(s).")
} else {
println("Unable to retrieve the number of rooms.")
}
// prints "Unable to retrieve the number of rooms."
```
`john.residence`가 `nil`이기 때문에 이 옵셔널 체인을 예전과 동일한 방식으로 호출했지만 에러 없이 실패한다.

## 옵셔널 체인을 통한 메소드 호출
옵셔널 체인을 사용해서 옵션값을 호출하고 메소드 호출이 성공했는지 여부를 확인해볼 수 있다. 설렁 메소드가 반환값을 정의하지 않더라고 할 수 있다.
`Residence` 클래스에 있는 `printNumberOfRooms`메소드는 `numberOfRooms`의 현재 값을 출력한다. 그 메소드는 다음과 같을 것이다.
```
func printNumberOfRooms() {
println("The number of rooms is \(numberOfRooms)")
}
```
이 메소드는 반환값을 명시하지 않았다. 그러나 반환형이 없는 함수와 메소드는 `Functions Without Return Values`에 나와 있는 것처럼 암시적으로 `Void`타입을 반환하게 된다.
만약 옵셔널 체인에 있는 옵션값에 이 메소드를 호출한다면, 메소드 반환형은 `Void`가 아니라 `Void?`이 될 것이다. 옵셔널 체인을 통해 호출될 때 옵셔널 타입은 항상 반환 값을 가지기 때문이다. 이는 메소드가 반환값이 정의되어 있지 않더라도 `printNumberOfRooms`메소드를 호출이 가능한지를 `if`문을 써서 확인할 수 있게 한다. `printNumberOfRooms`에서 암시적 반환값은 만약 메소드가 옵셔널 체인를 통해 성공적으로 호출되었다면 `Void`와 동일할 것이고 그렇지 않다면 `nil`과 동일할 것이다.
```
if john.residence?.printNumberOfRooms() {
println("It was possible to print the number of rooms.")
} else {
println("It was not possible to print the number of rooms.")
}
// prints "It was not possible to print the number of rooms."
```

## 옵셔널 체인을 통한 서브스크립트 호출
옵셔널값에 대한 서브스크립트에서 값을 가져와서 서브스크립트 호출이 성공했는지 확인하기 위해 옵셔널 체인을 사용할 수 있다. 그러나 을 통해 서브스크립트로 값을 설정하는 것은 할 수 없다.

>NOTE
옵셔널 체인를 통해 옵션값에 대한 서브스크립트를 접근할 때 서브스크립트 꺽은 괄호(bracket) 앞에 물음표를 놓아야 한다. 뒤가 아니다. 옵셔널 체인 물음표는 항상 옵셔널 표현식의 뒤에 바로 따라나와야 한다.

아래 예는 `Residence`클래스에 정의되어 있는 서브스크립트를 사용하는 `john.residence` 프로퍼티의 `rooms`배열에 있는 첫번째 방이름을 집어오려고 하는 것이다. `john.residence`가 현재 `nil`이기 때문에 서브스크립트는 실패한다.
```
if let firstRoomName = john.residence?[0].name {
println("The first room name is \(firstRoomName).")
} else {
println("Unable to retrieve the first room name.")
}
// prints "Unable to retrieve the first room name."
```

이 서브스크립트 호출 속에 있는 옵셔널 체인 물음표는 `john.residence`바로 뒤, 서브스크립트 꺽은 괄호 전에 존재해야한다. 왜냐하면, `john.residence`가 옵셔널 체인을 꾀할 옵션값이기 때문이다.
만약, `john.residence`에 `rooms`배열에 한개 이상의 `Room`인스턴스도 같이 실제 `Residence`를 만들어서 할당한다면 옵셔널 체인을 통해 `rooms`배열안의 실제 아이템에 접근하기 위해서 `Residence`서브스크립트를 사용할 수 있다.
```
let johnsHouse = Residence()
johnsHouse.rooms += Room(name: "Living Room")
johnsHouse.rooms += Room(name: "Kitchen")
john.residence = johnsHouse
if let firstRoomName = john.residence?[0].name {
println("The first room name is \(firstRoomName).")
} else {
println("Unable to retrieve the first room name.")
}
// prints "The first room name is Living Room."
```
## 다단계 묶임 연결하기
프로퍼티와 메소드, 서브스크립트를 사용해 모델 깊이 파고들기 위해서 옵셔널 체인을 여러 단계로 함께 엮을 수 있다. 그러나 다단계 옵셔널 체인으로 반환값에 더 많은 옵셔널 단계를 넣을 수는 없다.
다른 방식으로:

- 만약 집어오려고 하는 타입이 옵셔널이지 않으면, 옵셔널 체인으로 인해 옵셔널로 변경될 것이다.
- 만약 집어오려고 하는 타입이 이미 옵셔널이라면, 옵셔널 체인으로 인해 더 옵셔널로 변경되지는 않을 것이다.

그러므로:

- `Int`타입을 옵셔널 체인을 통해 집어오려고 하면, 항상 `Int?`가 반환될 것이다. 얼마나 많은 단계의 체인이 사용되었는지는 중요하지 않다.
- 유사하게, `Int?`값을 집어오려고 하면, 항상 `Int?`가 반환될 것이다. 얼마나 많은 단계의 체인이 사용되었는지는 중요하지 않다.

아래 예는 `john`의 `residence`프로퍼티의 `address`프로퍼티의 `street`프로퍼티에 접근하려는 것을 보여준다. 여기에 사용되는 2개의 옵셔널 체인 단계가 있는데 `residence`와 `address`로 둘은 엮여 있고 둘다 옵셔널타입이다.
```
if let johnsStreet = john.residence?.address?.street {
println("John's street name is \(johnsStreet).")
} else {
println("Unable to retrieve the address.")
}
// prints "Unable to retrieve the address."
```
`john.residence`의 값은 현재 적합한 `Residence`인스턴스를 포함하고 있다. 그러나 `john.residence.address`의 값은 현재 `nil`이다. 이때문에, `john.residence?.address?.street`호출은 실패한다.
위 예제를 잘 생각해보자. `street`프로퍼티 값을 집어오고자 했다. 이 프로퍼티는 `String?`이다. 그러므로 `john.residence?.address?.street`의 반환값 역시 두단계 옵셔널 체인으로 프로퍼티가 옵셔널타입에 추가로 더해 적용되었음에도 불구하고 `String?`이다.
만약 `john.residence.address`의 값으로써 실제 `Address`인스턴스를 설정하고 그 `Adress`의 `street`프로퍼티에 실제 값을 설정한다면, 다단계 옵셔널 체인을 통해 그 프로퍼티 값을 접근할 수 있을 것이다.
```
let johnsAddress = Address()
johnsAddress.buildingName = "The Larches"
johnsAddress.street = "Laurel Street"
john.residence!.address = johnsAddress
if let johnsStreet = john.residence?.address?.street {
println("John's street name is \(johnsStreet).")
} else {
println("Unable to retrieve the address.")
}
// prints "John's street name is Laurel Street."
```
`john.residence.address`의 `address`인스턴스에 할당하기 위해서 느낌표를 사용한 것을 잘보자. `john.residence`프로퍼티는 옵셔널타입을 가지기에 `Residence`의 `address`프로퍼티에 접근하기 전에 느낌표를 사용해서 그 실제 값을 까볼 필요가 있다.

## 옵셔널 반환값을 사용해서 메소드 체인
이전 예제는 옵셔널 체인을 사용해서 옵셔널타입의 프로퍼티의 값을 어떻게 집어오는지 보여주었다. 또한 옵셔널 체인을 사용해서 옵셔널타입 값을 반환하는 메소드를 호출하고 필요하다면 그 메소드의 반환값을 연결할 수 있었다.
아래 예제는 옵셔널 체인을 통해 `Address` 클래스의 `buildingIndentifer` 메소드를 호출한다. 이 메소드는 `String?` 타입의 값을 반환한다. 이전에 설명한대로, 옵셔널 체인에 따라 호출된 메소드의 최종 반환값 또한 `String?`
이 된다.
```
if let buildingIdentifier = john.residence?.address?.buildingIdentifier() {
println("John's building identifier is \(buildingIdentifier).")
}
// prints "John's building identifier is The Larches."
```
만약 이 메소드 반환값 이상의 선택 묶임옵셔널 체인을 실행하기 원한다면, 메소드 둥근 괄호(parentheses) 다음에 선택 묶 음옵셔널 체인음 물음표를 두면 된다.
```
if let upper = john.residence?.address?.buildingIdentifier()?.uppercaseString {
println("John's uppercase building identifier is \(upper).")
}
// prints "John's uppercase building identifier is THE LARCHES."
```
>노트
위 예제에서 둥근 괄호 다음에 선택 묶음 물음표를 놓았는데, 묶고자 하는 선택적 값이 buildingIndentifer 자체가 아니라 buildingIndentifer
NOTE
위 예제에서 둥근 괄호 다음에 옵셔널 체인 물음표를 놓았는데, 묶고자 하는 옵션값이 `buildingIndentifer` 자체가 아니라 `buildingIndentifer`
메소드의 반환값이기 때문이다.

chapter2
# 02 Swift 둘러보기 (Swift Tour)
> Translator : FlashMaestro (masterofflash@nate.com)

전통적으로 새로운 언어를 배울 때 첫번째 프로그램은 화면에 "Hello, world"란 구문을 출력해 보는 것입니다. Swift에서는 코드 한 줄로 이를 구현할 수 있습니다.
```
println("Hello, world")
```
C나 Objective-C에서 코드를 작성해본적이 있다면 이런 문법이 매우 익숙할 것입니다. Swift에서는 이 한줄의 코드가 완전한 프로그램입니다. 입/출력이나 문자열을 다루기 위한 함수들 같은 기능들을 사용하기 위해 분리된 라이브러리를 볼러올(Import) 필요가 없습니다. 전역 범위(Global scope)에 해당하는 코드는 프로그램의 진입점(entry point)로 사용되기 때문에, main 함수는 필요하지 않습니다. 또한 모든 문장끝에 세미콜론을 쓸 필요도 없습니다.

이번 장에서는 다양한 프로그래밍 과제를 어떻게 완수해 나가는지 보여주면서 Swift로 어떻게 코드를 작성해야하는지에 대한 충분한 정보를 제공할 것입니다. 몇몇가지를 이해하지 못한다고 해서 걱정하지 마세요. 이번 장에서 소개되는 모든 것들은 책의 뒷 부분에서 자세히 설명할 것입니다.

>노트 NOTE
이번 장을 확실하게 이해하려면 Xcode 6의 Playground를 열어보세요. Playground는 코드를 수정하는 즉기 결과를 볼 수 있게 해줄 것입니다.

## 간단한 값

`let`을 사용하면 상수를 만들고 `var`를 사용하면 변수를 만들 수 있습니다. 상수는 컴파일할 때 값을 알 필요가 없습니다. 그러나 한 번만 값을 할당할 수 있습니다. 이는 상수에 한 번만 값을 할당한 다음, 해당 상수 이름을 여러곳에 사용할 수 있다는 것을 의미합니다.

```c
var myVariable =42
myVariable = 50
let myConstant = 42
```

상수나 변수 값 모두에 여러분이 할당하고 싶은 값의 타입(type)을 지정할 수 있습니다. 그러나 항상 타입을 명시해야만 하는 것은 아닙니다. 여러분이 상수나 변수를 만들 때 할당한 값을 통해 컴파일러는 해당 값의 타입을 추측합니다. 위의 예를 보면, `myVariable`이 정수 타입 값으로 초기화되었기 때문에 컴파일러는 정수 타입이라고 추측합니다.

만약 초기값이 충분한 정보를 제공하지 못한 경우(혹은 초기값이 없는 경우) 특정한 타입을 변수명 뒤에 콜론으로 분리하여 써줘야 합니다.

```
let inplicitInteger = 70
let implicitDouble = 70.0
let explicitDouble: Double = 70
```

>실습 EXPERIMENT
명시적으로 `Float` 타입인 상수를 만들고 4`4`라는 값을 할당해보자.

할당된 값은 절대 다른 타입의 값으로 암시적인 변환을 할 수 없습니다. 만약 다른 타입의 값으로 변화해야 한다면 원하는 형태의 인스턴스로 만들어 타입을 명시해야 합니다.

```
let label = "The width is "
let width = 94
let widthLabel = label + String(width)
```

>실습 EXPERIMENT
마지막 줄에 명시한 `String` 타입 변환 부분을 제거해보자. 어떤 에러가 발생하는가?

문자열 안에 값들을 쉽게 포함하는 방법도 있습니다. 괄호 안에 값을 쓰고 괄호 앞에 백슬래시(\)를 쓰면 됩니다. 예를 들면

```
let apples = 3
let oranges = 5
let appleSummary = "I have \(apples) apples."
let fruitSummary = "I have \(apples + oranges) pieces of fruit."
```

과 같습니다.

>실습 EXPERIMENT
`\()` 를 이용해 문자열 안에 실수형 계산을 포함하도록 해보고, 인사말 안에 누군가의 이름을 넣어보자.

배열(array)과 딕셔너리(dictionary)는 대괄호(`[]`)를 이용해 만들 수 있습니다. 그리고 대괄호 안에 인덱스(index)나 키(key)를 이용해 각각의 요소에 접근할 수 있습니다.

```c
var shoppingList = ["catfish", "water", "tulips", "blue paint"]
shoppingList[1] = "bottle of water"

var occupations = [
"Malcolm":"Captiain",
"Kaylee":"Mechanic",
]
occupations["Jayne"] = "Public Relations"
```

빈 배열이나 딕셔너리를 만들려면, 이니셜라이저(initializer)를 사용하면 됩니다.

```
let emptyArray = String[]()
let emptyDictionary = Dictionary()
```

타입 정보를 추론할 수 없다면 빈 배열은 `[]`로 빈 딕셔너리는 `[:]`로 표기할 수 있습니다. 예를 들어 변수에 새로운 값을 할당하거나 함수에 인자(argument)로 전달할 때

```c
shoppingList = [] // Went shopping and bought everything.
```

와 같이 표현하면 됩니다.


## 흐름 제어
`if``switch`를 사용해서 조건문을 만들 수 있고 `for-in`, `for`, `while`, `do-while`을 이용해서 반복문을 만들 수 있습니다. 조건문과 반복문을 괄호로 감싸는 것은 선택사항입니다. 단, 중괄호로 해당 문 안(body)의 코드를 감싸는 것은 필수입니다.

```c
let individualScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score in individualScores {
if score > 50 {
teamScore += 3
} else {
teamScore += 1
}
}
teamScore
```

`if`문 안의 조건은 꼭 불리언(Boolean) 표현이어야 합니다. `if score {...}`라고 표현하면 0과의 비교를 암시하지 않기 때문에 에러가 발생합니다.

빈 값을 가지고 `if``let`을 함께 사용하는 것도 가능합니다. 이런 값들은 옵션으로 표현합니다. 옵션 값은 어떤 값을 가지거나 빈 값을 표현하는 `nil`로 지정하기도 합니다. 값의 타입 뒤에 물음표를 쓰면 옵셔널 값이라는 것을 나타냅니다.

```c
var optionalString: String? = "Hello"
optionalString == nil

var optionalName: String? = "John Appleseed"
var greeting = "Hello!"
if let name = optionalName {
greeting = "Hello, \(name)"
}
```

>실습
EXPERIMENT
`
optionalName`의 값을 `nil`로 바꿔보자. 어떤 greeting의 값을 받을 수 있는가? `optionalName`에 할당된 값이 `nil`일 때 다른 값을 greeting에 할당하도록 `else` 절을 추가해보자.

만약 옵션 값이 `nil`이라면 조건문은 거짓(false)이고 중괄호 안에 있는 코드를 실행하지 않고 건너뜁니다. 반대의 경우에는 중괄호 블록 안에서 사용할 수 있도록 `let` 뒷 부분의 상수에 값이 할당되고 옵셔널 값으로 사용할 수 있습니다.

`switch`문에는 정수 타입 값이나 동등 비교연산 뿐만 아니라 어떤 종류의 데이터든 사용할 수 있고 다양한 비교 연산자들을 사용할 수 있습니다.

```
let vegetable = "red pepper"
switch vegetable {
case "celery":
let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
case "cucumber", "watercress":
let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let x where x.hasSuffix("pepper"):
let vegetableComment = "Is it a spicy \(x)?"
default:
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
```

>실습 EXPERIMENT
switch문에서 `default` 부분을 제거해 보자. 어떤 에러가 발생하는가?

switch문은 case문의 조건과 일치할 때 case문 아래에 속한 코드를 실행하 switch문을 빠져나옵니다. 이후에 나오는 case문은 자동적으로 실행하지 않기 때문에 코드 끝에 break 키워드를 명시하지 않아도 됩니다.

`for-in` 문을 사용하면 각각 키/값 쌍으로 사용할 수 있는 이름들의 쌍을 이용해 딕셔너리에 있는 요소들을 반복 처리할 수 있습니다.

```c
let interestingNumbers = [
"Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13],
"Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8],
"Square": [1, 4, 9, 16, 25],
]
var largest = 0
for (kind, numbers) in interestingNumbers {
for number in numbers {
if number > largest {
largest = number
}
}
}
largest
```

>실습 EXPERIMENT
어떤 숫자가 가장 큰 수로 저장되는지 확인하기 위해 다른 변수를 추가하고, 가장 큰 수로 저장된 숫자가 무엇인지 확인해보라.

이번에는 조건문이 변경될 때까지 코드 블록을 반복 실행하기 위해서 `while` 문을 사용해 봅시다. 반복문이 적어도 한번은 실행될 수 있도록 보장하려면 조건문을 반복문의 끝에 작성할 수도 있습니다.

```c
var n = 2
while n < 100 {
n = n * 2
}
n

var m = 2
do {
m = m * 2
} while m < 100
m
```

반복문안에서 `..`을 사용해 인덱스의 범위를 만들거나 명시적으로 초기화, 조건문, 증감식을 사용할 수도 있습니다. 아래 두 가지 반복문은 동일한 작업을 수행합니다.

```
var firstForLoop = 0
for i in 0..3 {
firstForLoop += i
}
firstForLoop

var secondForLoop = 0
for var i = 0; i < 3; ++i {
secondForLoop += 1
}
secondForLoop
```

`..`을 사용해서 범위를 지정하면 제일 맨 마지막 값은 제외됩니다. 반면에 `...`을 사용하면 양쪽 끝의 값을 모두 범위에 포함하게 됩니다.

## 함수(Functions)와 클로저(Closures)

`func`를 사용해 함수를 선언할 수 있습니다. 함수를 호출할 때 함수의 이름과 괄호안에 인자들을 넣을 수 있습니다. 매개변수의 이름과 분리해서 '->'를 `>`사용해 타입 이름을 표기하면 함수 반환 값의 타입을 지정할 수 있습니다.

```c
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hello \(name), today is \(day)."
}
greet("Bob", "Tuesday")
```

>실습 EXPERIMENT
매개변수 day를 제거하고 인사말에 '오늘의 특별한 점심'을 포함하도록 매개변수를 추가해보자.

튜플(tuple)을 사용하면 여러개의 값을 반환할 수 있습니다.

```
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69, 3.79)
}
getGasPrices()
```

배열을 이용해서 여러 개의 값을 함수의 인자로 받을 수도 있습니다.

```
func sumOf(numbers: Int...) -> Int {
var sum = 0
for number in numbers {
sum += number
}
return sum
}
sumOf()
sumOf(42, 597, 12)
```

>실습 EXPERIMENT
인자들의 평균값을 계산하는 함수를 만들어보자.

함수는 중첩해서 사용할 수도 있습니다. 중첩(Nested) 함수는 감싸고 있는 함수에서 선언된 변수에 접근할 수 있습니다. 코드가 길어지고 복잡해지는 함수라면 이를 정리하려고 중첩 함수를 사용할 수 있습니다.

```
func returnFifteen() -> Int {
var y = 10
func add() {
y += 5
}
}
add()
return y
}
returnFifteen()
```

함수는 최상위(first-class) 타입입니다. 즉, 어떤 함수가 다른 함수를 반환 값 형태로 반환할 수 있다는 것을 의미합니다.

```
func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
```

또 함수는 다른 함수를 인자로 받을 수 있습니다.

```
func hasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -> Bool) -> Bool {
for item in list {
if condition(item) {
return true
}
}
return false
}
func lessThanTen(number: Int) -> Bool {
return number < 10
}
var numbers = [20, 19, 7, 12]
hasAnyMatches(numbers, lessThanTen)
```

실제로 함수는 클로저(Closure)의 특별한 예입니다. 중괄호로 묶어서 이름을(`{}`)를 지정하지 않고도 클로저를 사용할 수 있습니다. `in` 키워드를 사용해 인자와 반환값 타입을 분리해 사용할 수도 있습니다.

```c
numbers.map({
(number: Int) -> Int in
let result = 3 * number
return result
})
```

>실습 EXPERIMENT
모든 홀수값에 대해 0을 반환하도록 클로저를 수정해보자.

클로저를 간결하게 사용하는 몇가지 옵션이 있습니다. 델리게이트(delegate)를 위한 콜백(callback)처럼 이미 클로저의 타입을 아는 경우라면 매개변수의 타입, 반환 값 타입을 모두 생략하거나 선택적으로 생략할 수 있습니다. 한 줄짜리 구문을 가진 클로저라면 구문만 가지고도 반환 타입을 추측할 수 있습니다.
```
numbers.map({ number in 3 * number })
```
매개변수의 이름 대신에 번호로 참조하는 것은 클로저를 짧게 만드는데 특히 유용합니다. 이때 클로저는 함수의 바로 뒤에 중괄호를 이용해 인자로 전달됩니다.
```
sort([1, 5, 3, 12, 2]) { $0 > $1 }
```

##객체(Objects)와 클래스(Classes)

클래스를 만들기 위해서는 클래스 이름과 함께 `class` 키워드를 사용하면 됩니다.클래스 컨텍스트(context) 내부를 제외하고 클래스 안에 속성을 선언하기 위해서는 상수나 변수를 선언하는 것과 똑같은 방식으로 쓰면 됩니다. 마찬가지로 메서드와 함수도 선언할 수 있습니다.

```c
class Shape {
var numberOfSides = 0
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with \(numberOfSides) sides."
}
}
```
> EXPERIMENT
상수 속성을 `let`을 이용하여 만들고, 다른 인자를 받는 메서드를 만들어봅시다.


어떤 클래스의 인스턴스를 만들려면 클래스 이름 다음에 괄호를 넣으면 됩니다. .(점) 문법을 사용하면 인스턴스의 속성이나 메서드에 접근할 수 있습니다.

```
var shape = Shape()
shape.numberOfSides = 7
var shapeDescription = shape.simpleDescription()
```

현재 상태의 `Shape` 클래스는 중요한 것이 빠져있습니다. 바로 클래스가 생성될 때 클래스를 초기화하기 위한 초기화자 입니다. `init` 키워드를 사용해 만들어 봅시다.

```c
class NamedShape {
var numberOfSides: Int = 0
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with \(numberOfSides) sides."
}
}
```

인자의 `name`과 속성의 `name`을 구분하기 위해서 `self` 키워드가 어떻게 사용되는지 주의해서 봅시다. 클래스의 인스턴스를 만들 때 초기화자에 인자를 전달하는 방식은 함수에 전달하는 방식과 동일합니다. 모든 속성은 `numberOfSides` 처럼 값을 선언 할 때 혹은 `name`처럼 클래스를 초기화 할 때 처럼 적어도 둘중에 한가지 방법을 통해 값을 할당해줘야 합니다.

오브젝트를 해제하기전 정리 작업이 필요하다면 `deinit`을 사용해서 디이니셜라이저(deinitializer)를 만들 수 있습니다.

하위 클래스는 클래스명 뒤에 상위 클래스의 이름을 세미콜론으로 구분해 포함합니다. 꼭 기본 루트 클래스가 필요한 것은 아니기 때문에 상위 클래스를 포함해도 되고 생략해도 됩니다.

하위 클래스에서 상위 클래스에서 구현된 메서드를 오버라이드(override) 하려면 `override` 키워드를 이용해 표시해줘야 합니다. `override` 키워드를 사용하지 않고 어떤 메서드를 갑자기 오버라이드하면 컴파일러에서 에러로 인식합니다. 또 `override` 키워드를 사용했는데 실제로 상위 클래스에는 해당 메서드가 없다면 이것 또한 컴파일러가 잡아냅니다.

```c
class Square: NamedShape {
var sideLength: Double

init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 4
}

func area() -> Double {
return sideLength * sideLength
}

override func simpleDescription() -> String {
return "A square with sides of length \(sideLength)."
}
}
let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my test square")
test.area()
test.simpleDescription()
```

>실험
EXPERIMENT
`
NamedShape` 클래스의 또 다른 하위 클래스인 `Circle`을 만들어보자. 이 클래스는 이니셜 라이저를 통해 `radius``name`을 인자로 받는다. `Circle` 클래스 안에 `area`, `describe` 함수를 구현해보자.

저장되어 있는 간단한 속성 외에도 속성은 getter와 setter를 가질 수 있습니다.

```
class EquilateralTriangle: NamedShape {
var sideLength: Double = 0.0

init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 3
}

var perimeter: Double {
get {
return 3.0 * sideLength
}
set {
sideLength = newValue / 3.0
}
}

override func simpleDescription() -> String {
return "An equilateral triagle with sides of length \(sideLength)."
}
}
var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle")
triangle.perimeter
triangle.perimeter = 9.9
triangle.sideLength
```
`perimeter`의 setter안에서는 `newValue`라는 이름이 새로운 값을 나타내고 있습니다. 반면에 명시적으로 `set` 뒤에 괄호를 이용해 명시적으로 이름을 지정해 줄수도 있습니다.

`EquilateralTriangle` 클래스의 이니셜라이저는 세가지의 다른 단계를 가지고 있음을 살펴봅시다.

1. 하위 클래스에서 선언한 속성의 값을 지정합니다.
2. 상위 클래스의 이니셜라이저를 호출합니다.
3. 상위 클래스에 의해 정의된 속성값을 변경합니다. 어떤 메서드나 setter,getter를 사용하지 않고도 가능 하다는 것이 중요한점 입니다.

속성의 값을 계산할 필요는 없지만 새로운 값을 할당하기 전이나 후에 수행해야할 코드가 있다면 `willSet`, `didSet`을 사용할 수 있습니다. 예를 들면 아래쪽에 나오는 클래스에서는 삼각형의 빗면의 길이가 사각형의 옆면의 길이와 항상 동일하다는 것을 보장합니다.

```c
class TriangleAndSquare {
var triangle: EquilateralTriangle {
willSet {
square.sideLength = newValue.sideLength
}
}
var square: Square {
willSet {
triangle.sideLength = newValue.sideLength
}
}
init(size: Double, name: String) {
square = Square(sideLength: size, name: name)
triangle = EquilateralTriangle(sideLength: size, name: name)
}
}
var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another test shape")
triangleAndSquare.square.sideLength
triangleAndSquare.triangle.sideLength
triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: "larger square")
triangleAndSquare.triangle.sideLength
```

클래스에 있는 메서드들은 함수와는 다른 중요한 특징이 한가지 있습니다.함수에서 사용되는 매개변수의 이름들은 함수 내부에서만 사용합니다. 그러나 메서드에 사용되는 매개변수의 이름은 메서드를 호출할 때도 사용됩니다(첫번째 매개변수의 이름은 제외하고). 기본적으로 메서드는 호출할 때 혹은 메서드에서 사용되는 이름과 동일한 매개변수 이름을 갖습니다. 하지만 메서드 내부에서 사용될 두번째 이름을 특별히 정해줄 수도 있습니다.

```
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) {
count += amount * times
}
}
var counter = Counter()
counter.incrementBy(2, numberOfTimes: 7)
```
옵션 값을 사용할 때는 메서드나 속성, 서브스크립트 앞에 ?를 쓸 수 있습니다. 만약 ? 앞에 값이 `nil` 이라면 ? 이후에 나오는 모든 것은 무시되고 표현의 값들은 `nil`을 갖습니다. 반면에 값이 있는 경우라면 ? 이후의 모든 그 값을 기준으로 동작합니다. 양쪽 경우 모두 옵션 값으로 사용됩니다.

## 열거형(Enumerations)과 구조체(Structures)
`enum` 키워드를 사용하면 열거형을 만들 수 있습니다. 클래스나 모든 알려진 타입들의 경우 열거형에 메서드를 포함할 수 있습니다.

```c
enum Rank: Int {
case Ace = 1
case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten
case Jack, Queen, King
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Ace:
return "ace"
case .Jack:
return "jack"
case .Queen:
return "queen"
case .King:
return "king"
default:
return String(self.toRaw())
}
}
}
let ace = Rank.Ace
let aceRawValue = ace.toRaw()
```

>실험 EXPERIMENT
두개의 `Rank` 값의 원본 값을 비교하는 함수를 만들어보자.

위의 예를 보면 열거형의 원본 값의 타입은 `int` 입니다. 그래서 특별히 첫번째 원본값만 가지고 있는 것입니다. 나머지 원본 값들은 순서에 따라 자동으로 할당됩니다. 또 문자열이나 실수형태의 값들도 원본값으로 가진 열거형을 만들 수 있습니다.

`toRaw``fromRaw` 함수를 사용해서 원본값과 열거형 값을 상호 변환할 수 있습니다.

```c
if let convertedRank = Rank.fromRaw(3) {
let threeDescription = convertedRank.simpleDescription()
}
```

열거형의 구성값들은 실제 값을 쓰는 다른 방법일 뿐 아니라. 모두 실제 값입니다. 사실 실제값이 의미있는 경우가 아니라면 굳이 첫번째 값을 제공할 필요가 없습니다.

```
enum Suit {
case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Spades:
return "spades"
case .Hearts:
return "hearts"
case .Diamonds:
return "diamonds"
case .Clubs:
return "clubs"
}
}
}
let hearts = Suit.Hearts
let heartsDescription = hearts.simpleDescription()
```

>실험
EXPERIMENT
`
Suit``color` 메서드를 추가해 보자. `color` 메서드는 스페이드와 클로버는 'black'을 반환하고 하트와 다이아몬드는 'red'를 반환하도록 하면 됩니다.

열거형의 구성중 하나인 `Heart`가 상단값을 어떻게 참조하는지 두가지 방법을 살펴봅시다. 상수 `hearts`에 값을 할당 할 때, 상수는 명시적으로 타입을 가지고 있지 않기 때문에 `Suit.Hearts` 처럼 전체 이름을 살펴봅니다. 스위치문 안에서는 열거형은 `.Hearts`로 축약형을 써서 참조하는데, 이것은 `self`가 이미 suit라는 것을 알고 있기 때문입니다. 값의 형을 이미 알고 있다면 언제든지 축약형을 사용해도 됩니다.

구조체를 만들기 위해서는 `struct` 키워드를 사용합니다. 구조체는 메서드나 이니셜라이저 같은 클래스와 비슷한 기능들을 지원합니다. 클래스와 구조체의 가장 중요한 차이점중 하나는 구조체의 경우 코드 내에서 전달될 때 값복사 형태로 전달되지만 클래스의 경우에는 참조복사 형태로 전달된 다는 것입니다.

```c
struct Card {
var rank: Rank
var suit: Suit
func simpleDescription() -> String {
return "The \(rank.simpleDescription()) of \(suit.simpleDescription())"
}
}
let threeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades)
let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
```
>실험 EXPERIMENT
각 카드를 rank와 suit를 조합해서 만들어 전체 카드를 만들어 주는 메서드를 `Card`에 추가해보자.

열거형 구성자의 인스턴스는 인스턴스와 함께 관련값들을 사용할 수 있습니다. 같은 열거형의 구성자의 인스턴스들은 각 인스턴스와 함께 다른 관련값을 가질 수 있습니다. 인스턴스를 만들 때 관련값을 공급할 수 있습니다. 관련값과 원본값은 다릅니다. 열거형 구성자의 원본값은 모든 인스턴스에서 같은 값(열거형을 정의할 때 지정한 값)을 갖습니다.

예를 들면, 일출, 일몰 시간을 서버에 요청한다고 가정해보자. 서버는 두 시간 모두를 응답하거나 에러 정보를 응답할 수도 있다.

```
enum ServerResponse {
case Result(String, String)
case Error(String)
}

let success = ServerResponse.Result("6:00 am", "8:09 pm")
let failure = ServerResponse.Error("Out of cheese.")

switch success {
case let .Result(sunrise, sunset):
let serverResponse = "Sunrise is at \(sunrise) and sunset is at \(sunset)."
case let .Error(error):
let serverResponse = "Failure... \(error)"
}
```

>실험
EXPERIMENT
`
ServerResponse`에 세번째 경우를 추가하고 스위치문에도 추가해보자.

스위치문의 경우의 수와 비교를 수행하기 위해 `ServerResponse`로 부터 일출, 일몰 시간 값을 어떻게 추출해 내는지 눈여겨 보자.

## 프로토콜(Protocols)와 확장(Extensions)##

프로토콜을 선언하기 위해 `protocol` 키워드를 사용하자

```c
protocol ExampleProtocol {
var simpleDescription: String { get }
mutating func adjust()
}
```

클래스, 열거형, 구조체 모두에 프로토콜을 사용할 수 있다.

```
class SimpleClass: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A very simple class."
var anotherProperty: Int = 69105
func adjust() {
simpleDescription += " Now 100% adjusted."
}
}
var a = SimpleClass()
a.adjust()
let aDescription = a.simpleDescription

struct SimpleStructure: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A simple structure"
mutating func adjust() {
simpleDescription += " (adjusted)"
}
}
var b = SimpleStructure()
b.adjust()
let bDescription = b.simpleDescription
```

>실험 EXPERIMENT
프로토콜을 사용하는 열거형을 만들어보자.

구조체를 수정하기 위해 사용되는 메서드를 표시하기 위해 `SimpleStructure` 선언부에 사용되는 `mutating` 키워드를 살펴봅시다. `SimpleClass`에는 `mutating`으로 표시된 메서드가 필요하지 않습니다. 왜냐하면 클래스 안에 있는 모든 메서드들은 항상 클래스를 수정할 수 있기 때문입니다.

extension 키워드를 사용해서 기존의 타입들에 새로운 메서드나 속성들을 비교하기 위한 기능들을 추가할 수 있습니다. 타입이 선언된 곳 어디서든 혹은 라이브러리나 프레임워크에서 불러온 타입들에 extension 키워드를 사용해 프로토콜을 적용할 수 있습니다.

```
extension Int: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String {
return "The number \(self)"
}
mutating func adjust() {
self += 42
}
}
7.simpleDescription
```

>실험 EXPERIMENT
extension을 사용해 Double 타입에 absoluteValue 속성을 추가해보자.

프로토콜 이름은 다른 알려진 변수들 처럼 지정할 수 있습니다. 예를 들면 객체들의 모음을 만들 때, 모든 객체는 다른 타입을 가지지만 하나의 프로토콜을 따릅니다. 프로토콜 타입인 값들을 가지고 작업할 때 프로토콜 외부에서 메서드를 정의하는 것은 불가능 합니다.

```
let protocolValue: ExampleProtocol = a
protocolValue.simpleDescription
// protocolValue.anotherProperty // Uncomment to see the error
```

`protocalValue` 변수가 실행시 `SimpleClass` 타입이더라도 컴파일러는 주어진 `ExampleProtocal` 타입으로 취급합니다. 이것은 프로토콜 관습 외에도 클래스에서 구현된 메서드나 속성에 실수로 접근할 수는 없다는 것을 의미합니다.

## 제네릭(Generics)

제네릭 함수나 타입을 만들려면 꺾쇠안에 이름을 쓰면 됩니다.

```
func repeat(item: ItemType, times: Int) -> ItemType[] {
var result = ItemType[]()
for i in 0..times {
result += item
}
return result
}
repeat("knock", 4)
```

클래스, 열거형, 구조체와 마찬가지로 함수나 메서드를 제네릭 형태로 만들 수 있습니다.

```
// Reimplement the Swift standard library's optional type
enum OptionalValue {
case None
case Some(T)
}
var possibleInteger: OptionalValue = .None
possibleInteger = .Some(100)
```

특정 요구 조건들의 타입 뒤에 `where`키워드를 사용해 봅시다. 예를 들어 프로토콜 구현의 위한 타입을 요구하거나 똑같은 타입을 요구하는 경우 혹은 특정 상위 클래스를 요구하는 경우 말입니다.

```
func anyCommonElements (lhs: T, rhs: U) -> Bool {
for lhsItem in lhs {
for rhsItem in rhs {
if lhsItem == rhsItem {
return true
}
}
}
return false
}
anyCommonElements([1, 2, 3], [3])
```

>실험 EXPERIMENT
anyCommonElements 함수를 공통적으로 두개의 연속값을 갖는 배열을 반환하도록 수정해 봅시다.

간단한 경우에는 where을 생략하고 프로토콜과 클래스 이름을 콜론뒤에 바로 쓸 수 있습니다. ``과 ``은 동일합니다.
chapter20
# 20 타입 변환 (Type Casting)
> Translator : Snowcat8436 (snowcat8436@gmail.com)

## 타입변환(Type Casting)

타입 변환이란 인스턴스(instance)의 타입을 체크하기 위한 방법이며, 또한 이것은 인스턴스를 마치 해당 클래스가 가친 계층구조에서 온 상위클래스나 하위클래스처럼 다룬다.
Swift에서 타입 변환은 `is`와 `as`라는 연산자로 구현할 수 있으며, 이 두 연산자는 값의 타입을 체크하거나 다른 타입으로 변환하는 간단하고 표현적인 방법을 제공합니다.
또한 해당 타입이 프로토콜에 적합하지 아닌지 체크하기 위해서 타입 변환을 사용할 수 있으며 보다 자세한 사항은 [Protocol Conformance](링크)를 참조하시기 바랍니다.

## 타입 캐스팅을 위한 클래스 계층 정의(Defining a Class Hierarchy for Type Casting)

당신은 특정한 클래스의 인스턴스의 타입을 체크하거나 인스턴스를 같은 계층의 또다른 클래스로 변환하기 위해서 클래스들과 하위클래스들의 계층정보를 사용한 타입캐스팅을 할 수 있다.
아래의 세가지의 코드조각(code snippets)는 타입 캐스팅이 사용되는 예제를 보여주기 위한 계층적인 클래스들과 각각의 클래스들의 인스턴스를 포함하는 배열(array)를 정의하고 있습니다.
첫번째 코드 조각은 `MediaItem`이라는 새로운 기본 클래스(base class)를 정의하고 있습니다. 이 클래스는 디지털 미디어 라이브러리에 있는 모든 아이템들을 위한 기본적인 기능을 제공합니다. 특히 문자열(`String)` 타입의 `name` 속성(Property)를 선언하고, `init name` initializer를 통해서 'name'을 초기화 합니다(이것은 모든 미디어 아이템(영화나 노래)들이 이름을 가지고 있다고 가정합니다)

```c
class MediaItem {
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
}
```

다음 코드 조각은 `MediaItem`의 두가지 하위클래스(subclasses)들입니다. 첫번째 하위클래스인 `Moive`는 내부적으로 영화에 관한 추가적인 데이터를 가지고 있는데. 이는 '`director'`라는 속성 및 초기화 부분을 `MediaItem`클래스의 initalizer의 윗부분에 추가하는것으로 더할 수 있으며. 두번째 하위 클래스인 '`Song'``artist` 속성의 관한 내용을 선언하고 base class의 윗부분에서 이를 초기화 한다:
```c
class Movie: MediaItem {
var director: String
init(name: String, director: String) {
self.director = director
super.init(name: name)
}
}

class Song: MediaItem {
var artist: String
init(name: String, artist: String) {
self.artist = artist
super.init(name: name)
}
}
```
마지막 코드조각은 2개의 `Movie` 인스탄스와 3개의 `Song` 인스턴스를 포함하는 `library`로 불리는 상수형 배열(constant array)를 만든다.
`library` 배열의 타입은 각각의 배열 내부의 콘텐츠를 초기화 하는 타입으로 추정할 수 있다.
Swift의 타입 체커는 `Movie``Song`이 공통의 상위 클래스(superclass)인 `MediaItem`을 가진다고 추정할 수 있고, 따라서 `library`의 타입은 `MediaItem[]`로 추정할 수 있다 :
```c
let library = [
Movie(name: "Casablanca", director: "Michael Curtiz"),
Song(name: "Blue Suede Shoes", artist: "Elvis Presley"),
Movie(name: "Citizen Kane", director: "Orson Welles"),
Song(name: "The One And Only", artist: "Chesney Hawkes"),
Song(name: "Never Gonna Give You Up", artist: "Rick Astley")
]
// the type of "library" is inferred to be MediaItem[]
```
`library`에 저장된 요소들은 해당 Scenes뒤에서는 여전히 `Movie``Song`인스탄스이다. 그러나 만일 네가 이 array의 컨텐츠들을 반복자 등을 이용하여 뽑아낸 다면, 네가 받게된 그 아이템들의 타입은 Song이나 Movie이 아닌 MediaItem일 것이다. 그것들을 원래의 타입으로 작업을 하기 위해얻고 싶다면, 당신은 그들의 타입을 체크하는 것이 필요하고, 또한 그들을 다운캐스트해서 다른 타입으로 변경하여야 한다. 이는 아래서 설명하도록 하겠다.

## 타입 체크(Checking Type)

어떠한 인스턴스가 확실히 하위클래스 타입인지 아닌지를 체크하기 위해서는 타입 체크 연산자인 `is`를 이용합니다. 이 타입체크용 연산자는 만일 해당 인스탄스가 해당 하위 클래스라면 `true`를, 아니라면 `false`를 반환합니다.
아래의 예시는 `library` 배열에 있는 `Movie`의 인스턴스의 수와 `Song`의 인스턴스의 수를 세기 위한 `movieCount``songCount`라는 두개의 변수를 선언하는 것을 보여줍니다.:
```c
var movieCount = 0
var songCount = 0

for item in library {
if item is Movie {
++movieCount
} else if item is Song {
++songCount
}
println("Media library contains \(movieCount) movies and \(songCount) songs")
// prints "Media library contains 2 movies and 3 songs"
```
이 예시에서는 `library`배열의 모든 아이템에 대해서 작업하며, 각각의 1번의 과정마다 `for-in loop` 루프는 배열에 `MediaItem` 상수를 가져오고, 옵니다.
각각의 아이템이 만일 `Movie` 인스탄스이면 `item is Movie`에서 `true`를 아니라면 `false`를 반환하고, 이와 유시하게 아이템이 만일 Song의 인스탄스인지 아닌지에 따라 `item is Song` 체크부분의 리턴값이 결정됩니다. `for-in loop` 루프의 마지막이 되면, `moveCount``songCount`의 값을 보고 전체 `MediaItem` 인스탄스중에 각각의 타입이 얼마만큼의 수가 들어있는지 찾아낼 수 있다.

## 다운캐스팅( Downcasting )

상수와 변수의 명확한 클래스 타입은 사실은 아마도 the scenes뒤에 있는 하위 클래스의 인스탄스에 속할것이다.
당신이 위와 같은 케이스를 믿는 경우, 당신은 타입 변환 연산자인 '`as'`를 통하여 하위클래스타입으로 다운캐스팅을 시도 할 수 있다.
다운캐스팅은 실패할 수 있기때문에, 타입 캐스팅연산자는 두가지의 다른 형태를 가집니다.
하나는 `as?`와 같은 연산자를 사용하는 optional form으로 다운캐스팅을 시도하여 optional value를 리턴합니다.
다른 하나는 `as`와 같은 연산자를 사용하는 forced form으로 다운 캐스팅을 시도하고 강제로 unwrap한 결과를 한번에 합한 작업을 합니다.
네가 만일 다운캐스트가 성공할지 확신을 가지지 못한다면 타입변환 연산자인 `as?`를 이용하는 optional form을 사용한다. 위 연산자를 사용하는 form은 항상 optional value를 리턴하며 그래서 만일 다운 캐스트가 가능하지 않은 경우에는 `nil`을 리턴할 수 있도록 할 수 있다. 이 것은 당신이 다운 캐스팅의 성공 유무를 체크할 수 있도록 하게 한다.
오직 당신이 다운캐스트가 항상 성공할 것이라는 확신이 있다면 타입 변환 연산자인 `as`를 이용하는 forced form을 사용할 수 있다. 위의 연산자를 사용하는 form은 만일 올바르지 않은 클래스 타입으로 다운캐스팅을 시도했을 시에 런타임 에러를 발생시킨다.
아래에 `library` 내의 각 `MediaItem`을 반복해가면서 각 아이템들을 위한 적절한 설명을 출력하는 예시를 만들었다. 이를 위해서 각 아이템이 단순히 `MediaItme`이 아닌 진정으로 `Movie``Song`인지 억세스 해볼 필요가 있다. 이를 위해서 설명을 출력하기 위해서 `Movie``Song``director``artist` 속성에 접근할수 있게 할 필요가 있다.
예시에서 배열내의 각각의 item은 `Movie`이거나 `Song`이라고 생각된다. 당신은 각각의 아이템이 실제 어떠한 클래스인지 미리 알 수가 없습니다. 그러므로 optional form을 위한 `as?` 연산자를 사용하여 루프를 통해 각 케이스마다 다운캐스팅을 체크하는 것이 적절합니다:
```c
for item in library {
if let movie = item as? Movie {
println("Movie: '\(movie.name)', dir. \(movie.director)")
} else if let song = item as? Song {
println("Song: '\(song.name)', by \(song.artist)")
}
}

// Movie: 'Casablanca', dir. Michael Curtiz
// Song: 'Blue Suede Shoes', by Elvis Presley
// Movie: 'Citizen Kane', dir. Orson Welles
// Song: 'The One And Only', by Chesney Hawkes
// Song: 'Never Gonna Give You Up', by Rick Astley
```
이 예시는 현재 아이템이 `Movie`라고 생각하고 다운 캐스팅을 시도하는 것으로 시작합니다. 아이템이 `MediaItem` 인스탄스이므로 이 아이템은 `Movie`일 수 있습니다, 또한 똑같은 이유로 `Song`도 가능합니다, 혹은 오로지 단순히 `MediaItem`일수도 있습니다. 이것이 불확실 하기 때문에, `as?` 타입변환 연산자를 사용하여 하위 클래스로의 다운캐스팅을 시도시에 optional value를 반환합니다. 그 결과 `item as Moive`의 결과는 `Move?` 타입, 즉 optional `Movie`이 됩니다.
`library` 배열안의 두개의 `Song` 인스탄스에 해당 내용을 적용하여 `Movie`로 다운캐스팅을 할경우 실패한다. 이것에 대처하기 위해, 위의 예시에서는 결과로 나온 optional `Movie`값이 실제로 값을 가지고 있는지 체크하기 위한(이 경우는 다운캐스팅이 성공했는지 아닌지 찾는 과정이다) optional binding을 사용한다.
이 optional binding 은 "`if let movie = is as? Moive"`와 같이 적히며, 이는 다음과 같이 해석될 수 있다: "해당 아이템을 `Movie`로 생각하고 접근을 시도한다. 만일 해당 작업이 상공하면, 반환된 optional `Movie`값을 저장할 `movie`라고 불리는 새로운 임시 상수값을 설정한다.
만일 다운 캐스팅이 성공한다면, `movie`의 속성들을 가지고 `director`와 같은 `Moive` 인스탄스를 위한 설명을 출력하는데 사용할 수 있습니다.
비슷한 원리로 `Song` 인스턴스를 위한 체크를 하여, `library`에서 `Song` 인스탄스를 찾기만 한다면, `artist`와 같은 적절한 설명을 출력할 수 있습니다.

>NOTE
변환(Casting)은 실제로 해당 인스턴스를 수정하거나 그 값을 바꾸는 것이 아닙니다. 근본적인 인스턴스는 처음상태 그대로 남아있습니다. 이것은 간단히 특별한 것이며, 캐스팅된 타입의 인스턴스로서 접근이 가능한 것입니다.

## Type Casting for Any and AnyObject

Swift는 특정한 타입을 가지지 않는 상태로 작업하기 위한 두가지의 특별한 타입을 제공합니다:

`AnyObject`는 어떠한 클래스타입의 인스턴스라도 표현할 수 있습니다
`Any`는 함수형의 타입을 제외하고는 어떠한 타입의 인스턴스라도 표현할 수 있습니다.

>NOTE
`Any`나 `AnyObject`는 오로지 당신이 명시적으로 behavior나 그들이 제공하는 능력들이 필요한 경우에만 사용합니다. 이는 항상 당신의 코드 속에서당신이 예상한 특정한 형태의 타입으로 작동하는 것이 더 낫습니다.

## AnyObject

Cocoa APIS를 이용하여 작업을 할때, 보통 `AnyObject`[] 타입의 배열을(`AnyObject` 타입의 값을 가진 배열) 받는것이 일반적입니다. 이것은 Objective-C가 명시적인 타입의 배열을 가지지 못하기 때문입니다. 그러나 당신이 종종 당신이 알고있는 API가 제공하는 배열을 포함한 여러가지 정보를 포함한 오브젝트들의 타입에 대해서 자신이 있을 수 있다.
이러한 상황에서, 당신은 optional unwrapping이 필요하지 않은 경우에 한하여 배열의 각각의 아이템을 특정한 클래스의 타입으로 바꾸는 다운캐스팅을하기 위한 타입 변환 연산자 `as`로 강제로 변경한 형태를 사용할 수 있습니다.
```
let someObjects: AnyObject[] = [
Movie(name: "2001: A Space Odyssey", director: "Stanley Kubrick"),
Movie(name: "Moon", director: "Duncan Jones"),
Movie(name: "Alien", director: "Ridley Scott")
]
```
이 배열은 오로지 `Moive` 인스턴스만 가지는 것을 이미 알고 있으므로, 당신은 다운캐스팅 및 타입 변환 연산자 `as`를 이용하여 non-optional `Moive`로 강제로 형태를 바꾸는 unwrap를 할 수 있습니다.
```c
for object in someObjects {
let movie = object as Movie
println("Movie: '\(movie.name)', dir. \(movie.director)")
}
// Movie: '2001: A Space Odyssey', dir. Stanley Kubrick
// Movie: 'Moon', dir. Duncan Jones
// Movie: 'Alien', dir. Ridley Scott
```
루프를 조금더 짧게 만들기 위해서, 각 아이템을 다운캐스팅하는 대신에 `someObjects` 배열을 `Movie[]` 타입으로 다운 캐스팅 할 수도 있습니다:
```c
for movie in someObjects as Movie[] {
println("Movie: '\(movie.name)', dir. \(movie.director)")
}
// Movie: '2001: A Space Odyssey', dir. Stanley Kubrick
// Movie: 'Moon', dir. Duncan Jones// Movie: 'Alien', dir. Ridley Scott
```

## Any

이곳에 non-class타입을 포함한 여러가지 다른 타입을 섞어서 작업하기 위한 `Any`를 사용한 예제가 있다. 이 예제는 `Any`타입의 값을 저장할 수 있는 `things`이라는 한 배열을 생성한다.
```c
var things = Any[]()

things.append(0)
things.append(0.0)
things.append(42)
things.append(3.14159)
things.append("hello")
things.append((3.0, 5.0))
things.append(Movie(name: "Ghostbusters", director: "Ivan Reitman"))
```
`things`배열은 두개의 `int` 값, 두개의 `Double`값, 하나의 `String`값, 하나의 (`Double`,`Double`)타입의 tuple, 그리고 "Ghostbusters"의 name과 "Ivan Retiman"의 director속성을 가진 Moive를 한개 가지고 있다.
당신은 `Any`나 `AnyObject`로 알고있는 변수에서 특정한 타입의 상수나 변수 찾기 위한 스위치 구문의 `case` 항목에 `is`와 `as` 연산자를 사용할수 있습니다.
아래의 예제는 아이템들의 `things` 배열의 각 아이템을 반복하면서 스위치 문을 통해서 각각의 타입을 요청한다.
몇몇의 `switch`문의 `case`항목에서 비교항목과 동일한 값과 타입을 가지는 상수의 경우는 해당 값과 형태를 출력한다:
```
for thing in things {
switch thing {
case 0 as Int:
println("zero as an Int")
case 0 as Double:
println("zero as a Double")
case let someInt as Int:
println("an integer value of \(someInt)")
case let someDouble as Double where someDouble > 0:
println("a positive double value of \(someDouble)")
case is Double:
println("some other double value that I don't want to print")
case let someString as String:
println("a string value of \"\(someString)\"")
case let (x, y) as (Double, Double):
println("an (x, y) point at \(x), \(y)")
case let movie as Movie:
println("a movie called '\(movie.name)', dir. \(movie.director)")
default:
println("something else")
}
}

// zero as an Int
// zero as a Double
// an integer value of 42
// a positive double value of 3.14159
// a string value of "hello"
// an (x, y) point at 3.0, 5.0
// a movie called 'Ghostbusters', dir. Ivan Reitman
```

>NOTE
`switch`문의 `case`항목들은 체크 및 특정한 타입으로의 변환을 위해서 `as`나 `as?`를 통해서 강제로 변경된 형태를 사용한다. 이런 체크는 `switch`문의 문맥안에 있는 이상 항상 안전하다.
chapter21
# 21 중첩 타입 (Nested Types )
> Translator : Alice Kim (mail@jua.kim)
번역에 대한 의견이 있을 때에는 메일이나 [Chapter21 - Discussion ](https://www.penflip.com/jjuakim/swift-korean/discussions/7)에 의견을 남겨주세요


열거형(Enumerations)은 종종 특정 클래스 또는 구조체(structure)의 기능을 지원하기 위해 만들어집니다. 마찬가지로, 복잡한 형태의 맥락에서 사용하기위한 유틸리티 클래스 또는 구조체를 정의하는데 유용합니다. 이를 위해 Swift는 중첩을 지원하는타입의 정의 안에 열거형, 클래스, 구조체를 내장타입으로 사용할 수 있게 함[^1]으로써 **중첩타입(Nested Types)**을 정의 할 수있습니다.
[^1]>역자 주:
예를 들면, 구조체 안에 클래스를 정의하고 그 클래스 안에 다시 열거형 또는 사용자가 정의한 구조체를 넣을 수있다는 얘기.

기존 타입안에 새로운 타입을 중첩하기 위해서는, 기존 타입이 둘러싸고 있는 중괄호('{','}'`{`,`}`) 안에서 정의를 작성합니다. 이러한 유형은 필요로 하는 만큼 여러 수준으로 중첩 될 수 있습니다.

## Nested Types in Action
아래의 예제에서는 블랙잭 게임에서 사용되는 게임 카드를 모델로 하는 `BlackjackCard`구조체를 정의하고 있습니다. `BlakcJack` 구조체는 내부에 `Suit`와 `Rank` 라는 이름의 두개의 열거형 타입을 가지고 있습니다.

블랙잭 게임에서 에이스 카드는 1또는 11의 값을 가지고 있습니다. 이러한 요소는 `Values`라는 구조체에 의해 표현됩니다. `Values` 구조체는 `Rank` 열거형 내부에 중첩되어 있습니다.

```
struct BlackjackCard {
// nested Suit enumeration
enum Suit: Character {
case Spades = "♠", Hearts = "♡", Diamonds = "♢", Clubs = "♣"
}

// nested Rank enumeration
enum Rank: Int {
case Two = 2, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten
case Jack, Queen, King, Ace
struct Values {
let first: Int, second: Int?
}
var values: Values {
switch self {
case .Ace:
return Values(first: 1, second: 11)
case .Jack, .Queen, .King:
return Values(first: 10, second: nil)
default:
return Values(first: self.toRaw(), second: nil)
}
}
}

// BlackjackCard properties and methods
let rank: Rank, suit: Suit
var description: String {
var output = "suit is \(suit.toRaw()),"
output += " value is \(rank.values.first)"
if let second = rank.values.second {
output += " or \(second)"
}
return output
}
}
```

`Suit`열거형은 4가지 슈트[^2]들과 슈트의 그에 해당하는 `Character` 심볼 값을 함께 나타냅니다.
[^2]: >역자 주:
블랙잭에서 슈트란 카드에 있는 무늬를 말합니다.

`Rank` 열거형은 13가지 카드의 랭크와 그에 해당하는 `Int` 값을 나타냅니다. (`Int`형의 숫자 값은 Jack, Queen, King, Ace 카드에는 사용되지 않습니다.)

위의 코드를 보면 알 수 있듯이, `Rank` 열거형은 `Values`라는 추가적인 구조체를 포함하는 중첩구조의 형태를 취하고 있습니다. 이 구조는 대부분의 카드는 하나의 값을 가지지만, 에이스 카드는 두가지 값을 갖는다는 사실을 캡슐화합니다.`Values` 구조체는 다음과 표현하는 두가지 속성을 정의하고 있습니다.
- `Int` 형의 **`first**`
- `Int?` 형 또는 **`optional Int**` 형의 **`second**`

`Rank`도 `Values`구조체의 인스턴스를 반환하는 계산된 **`values**` 속성을 정의합니다. 이 계산된 속성은 카드의 순위를 고려하여 그 순위에 따라 적절한 값을 가지는 새로운 `Values`인스턴스를 초기화 합니다. 이러한 속성은 `Jack`, `Queen`, `King`, `Ace` 과 같은 특별한 값을 위해 사용합니다. 숫자카드의 경우에는 지정되어 있는 `Int` 값을 사용합니다.

`BlackjackCard` 구조체는 **`rank**와 **`와 `suit**`라는 두개의 속성을 가지고 있고, **`description**`이라는 계산된 속성도 정의하고 있습니다. 이 **`description**` 속성은 카드의 이름과 값에 대한 설명을 빌드하기 위해 **`rank**와 **`와 `suit**`에 저장된 값을 사용합니다.

`BalckjackCard`구조체는 커스텀 이니셜라이저를 가지고 있지 않으므로, 앞 챕터의 [구조체 타입을 위한 멤버 단위의 이니셜라이저(Memberwise Initializers for Structure Types)](Intialization 챕터 쪽 링크필요)에서 설명한대로 암시적인 멤버단위 이니셜라이저(memberwise intializer)를 가지고 있습니다.

```
let theAceOfSpades = BlackjackCard(rank: .Ace, suit: .Spades)
println("theAceOfSpades: \(theAceOfSpades.description)")
// prints "theAceOfSpades: suit is ♠, value is 1 or 11
```

`Rank`와 `Suit`가 `BlackjackCard`안에 중첩되어 있다고 해도 그들의 타입은 문맥으로 부터 추론될 수 았가 때문에 이 인스턴스의 초기화는 자신의 맴버 이름(`.Ace``.Spades`)으로 열거형 멤버를 참조할 수 있습니다. 위의 예에서는 **`description**` 속성이 올바르게 Space Ace 카드가 1`1` 또는 `11`의 값을 가지고 있는지 확인합니다.

## 중첩 타입 참조하기 (Referring to Nested Types)
자신이 정의된 문맥 외부에서 중첩타입을 사용하려면, 자기를 포함하고 있는(중첩하고 있는)타입의 이름을 그 이름앞에 붙입니다.

```
let heartsSymbol = BlackjackCard.Suit.Hearts.toRaw()
// heartsSymbol is "♡"
```

위의 예를 보면, `Suit`, `Rank`, `Values`와 같은 이름들은 자연스럽게 그들이 정의된 문맥에 의해 규정되기 때문에 의도적으로 짧게 유지할 수 있습니다.
chapter22
# 22 확장 (Extensions)
> Translator : Dongwoo Son (easthelper@gmail.com)

확장(Extensions)은 이미 존재하는 클래스, 구조체, 열거형 타입에 새 기능성을 추가합니다. 이는 원본 소스코드에 접근할 수 없는 타입들도 확장할 수 있습니다. (Retroactive modeling) 확장은 Objective-c 의 카테고리 와 유사합니다.

Swift 의 확장이 할수있는 것:

* computed properties, computed static properties의 추가
* 인스턴스 메소드와 타입 메소드 정의
* 새로운 이니셜라이저 제공
* 서브스크립트 정의
* 기존 타입에 프로토콜 적용시키기

> 주의NOTE
만약 기존 타입에 새로운 기능성을 추가하기 위해 확장을 정의 한다면, 확장이 정의 되기 이전에 생성된 해당 타입의 모든 인스턴스들도 새 기능성이 적용이 됩니다.

## 확장 문법
`extension` 키워드로 확장을 선언합니다:
```
extension SomeType {
// SomeType에 추가할 새 기능
}
```
확장은 기존의 타입을 하나 이상의 프로토콜을 적용하기 위해서 확장시킬 수 있습니다. 이 경우 클래스 또는 구조체와 같은 방식으로 적용시킬 프로토콜 이름을 적습니다:
```
extension SomeType: SomeProtocol, AnotherProtocol {
// 프로토콜의 요구사항을 이곳에 구현
}
```
확장으로 프로토콜 준수의 추가는 [Adding Protocol Conformance with an Extension]() 에 설명 되어 있습니다.

## 연산 속성
확장은 연산 인스턴스 속성과 연산 타입 속성을 기존의 타입에 추가할 수 있습니다. 이 예제는 거리 단위를 제공하기 위해 다섯개의 연산 인스턴스 속성을 Swift의 내장 `Double` 타입에 추가합니다.
```c
extension Double {
var km: Double { return self * 1_000.0 }
var m: Double { return self }
var cm: Double { return self / 100.0 }
var mm: Double { return self / 1_000.0 }
var ft: Double { return self / 3.28084 }
}
let oneInch = 25.4.mm
println("One inch is \(oneInch) meters")
// prints "One inch is 0.0254 meters"
let threeFeet = 3.ft
println("Three feet is \(threeFeet) meters")
// prints "Three feet is 0.914399970739201 meters"
```
이러한 연산 속성들은 `Double` 값이 특정 길이의 단위로 간주됨을 나타냅니다. 연산 속성들로 구현되었지만 부동소수점 리터럴 값에 점 문법으로 속성의 이름을 덧붙여 리터럴 값을 거리값으로 변환시킬 수 있습니다.

예를들어, `1.0`이라는 `Double` 값은 "1 미터"로 간주됩니다. 때문에 `m` 연산 속성은 `self` 를 반환합니다. - `1.m` 표현은 `1.0` `Double` 값 입니다.

다른 단위들은 미터 측정값으로 표현되기 위한 변환이 필요합니다. 1 킬로미터는 1000 미터와 같습니다. 따라서 `km` 연산 속성은 미터로 표현되기 위해 `1_000.00` 을 곱합니다. 같은 방식으로 1 미터는 3.28024 피트입니다. 따라서 피트를 미터로 바꾸기 위해 `ft` 연산 속성은 `double` 값을 `3.28024` 로 나눕니다.

이 속성들은 읽기 전용 속성이고 간결함을 위해 `get` 키워드 없이 사용될 수 있습니다. 속성들의 반환 값은 `Double` 형이기 때문에 `Double` 을 사용하는 어느 곳에서나 수학적 계산과 함께 사용 될 수 있습니다.

```
let aMarathon = 42.km + 195.m
println("A marathon is \(aMarathon) meters long")
// prints "A marathon is 42195.0 meters long"
```

> 주의NOTE
확장은 새로운 연산속성을 추가할 수 있습니다. 하지만 저장 속성 또는 기존 속성에 프로퍼티 옵저버를 추가할 수는 없습니다.

## 이니셜라이저
확장은 기존 타입에 새로운 이니셜라이저를 추가할 수 있습니다. 이는 다른 타입들이 여러분의 커스텀 타입을 이니셜라이저의 인자로 받을 수 있도록 하거나 또는 타입의 기본 구현에 포함되어 있지 않은 추가 적인 이니셜라이저 옵션을 제공할 수 있도록 확장하는 것을 가능하게 합니다.

확장은 새 convenience 이니셜라이저를 클래스에 추가할 수 있습니다. 하지만 새 designated 이니셜라이저 또는 디이니셜라이저를 추가할 수는 없습니다. designated 이니셜라이저와 디이니셜라이저는 반드시 본래의 클래스 구현에서 제공되어야 합니다.

> 주의NOTE
만약 확장을 사용해서 모든 저장 속성의 기본 값을 제공하는 값 타입에 새로운 이니셜라이저를 추가하고, 어떠한 커스텀 이니셜라이저도 정의하지 않았다면, 기본 이니셜라이저와 memberwise 이니셜라이저를 호출 할 수 있습니다.
*[Initializer Delegation for Value Type*]()에서 설명한 것 처럼 이니셜라이저를 값 타입의 본래 구현에 작성을 한 경우에는 해당 되지 않습니다.

아래의 예제는 직사각형을 나타내기 위한 커스텀 `Rect` 구조체를 정의합니다. 또한 모든 속성의 기본값이 `0.0`인 `Size`와 `Point`구조체를 정의합니다.

```c
struct Size {
var width = 0.0, height = 0.0
}
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
}
struct Rect {
var origin = Point()
var size = Size()
}
```

*[Default Initailizers*]() 에서 언급했던 것처럼 `Rect` 구조체는 모든 속성의 기본값을 제공하기 때문에 기본 이니셜라이저와 memberwise 이니셜라이저를 자동으로 받습니다. 이 이니셜라이저들은 새로운 `Rect` 인스턴스를 생성하기 위해 사용될 수 있습니다.

```c
let defaultRect = Rect()
let memberwiseRect = Rect(origin: Point(x: 2.0, y: 2.0),
size: Size(width: 5.0, height: 5.0))
```

`Rect` 구조체에 특정 중심점과 크기를 받기 위한 추가 이니셜라이저를 제공하기 위해 확장할 수 있습니다.
```
extension Rect {
init(center: Point, size: Size) {
let originX = center.x - (size.width / 2)
let originY = center.y - (size.height / 2)
self.init(origin: Point(x: originX, y: originY), size: size)
}
}
```

이 새 이니셜라이저는 처음에 제공된 `center` 값과 `size`값을 기반으로 적절한 *origin point*를 계산합니다. 그 다음 구조체의 자동 memberwise 이니셜라이저 `init(origin:size:)`를 호출하여 새 origin 과 size 값을 적절한 속성에 저장합니다.

```c
let centerRect = Rect(center: Point(x: 4.0, y: 4.0),
size: Size(width: 3.0, height: 3.0))
// centerRect's origin is (2.5, 2.5) and its size is (3.0, 3.0)
```

>주의NOTE
확장으로 새 이니셜라이저를 제공 할 경우 이니셜라이저가 완료되었을 때 각 인스턴스가 완전히 초기화 되었는지 확인하는 책임은 작성자에게 있습니다.

## 메소드
확장은 기존 타입에 새 인스턴스 메소드와 타입 메소드를 추가할 수 있습니다. 다음 예제는 새 인스턴스 메소드 `repetitions` 를 `Int` 타입에 추가합니다:
```
extension Int {
func repetitions(task: () -> ()) {
for i in 0..self {
task()
}
}
}
```
`repetitions` 메소드는 매개변수가 없고 반환 값이 없음을 나타내는 하나의 `()->()`인자를 받습니다.

이 확장을 정의한 후에 여러번의 반복작업을 위해 어느 정수값에서 `repetitions` 메소드를 호출 할 수 있습니다.

```c
3.repetitions({
println("Hello!")
})
// Hello!
// Hello!
// Hello!
```

호출을 더 간결하게 하기위해 후행 클로저 문법을 사용:
```
3.repetitions {
println("Goodbye!")
}
// Goodbye!
// Goodbye!
// Goodbye!
```

### Mutating 인스턴스 메소드
확장을 이용해 인스턴스 메소드 추가함으로써 인스턴스 스스로 또한 수정할 수 있습니다. `self` 또는 자신의 속성을 수정하는 구조체와 enumeration 메소드들은 반드시 인스턴스 메소드를 `mutating`으로 표시 해야합니다.

아래 예제는 원래의 값을 제곱하는 새 mutating 메소드 `square` 를 Swift의 `Int`타입에 추가합니다.

```
extension Int {
mutating func square() {
self = self * self
}
}
var someInt = 3
someInt.square()
// someInt is now 9
```

## Subscripts
확장은 기존 타입에 새 subscripts 를 추가할 수 있습니다. 이 예제는 integer subscript 를 Swift 내장 `Int` 타입에 추가합니다. 이 subscript `[n]` 는 수의 오른쪽으로 부터 `n`번째 자리에 있는 10진수 숫자 하나를 반환합니다:

* `123456789[0]` returns `9`
* `123456789[1]` returns `8`

... 기타 등등:

```
extension Int {
subscript(digitIndex: Int) -> Int {
var decimalBase = 1
for _ in 1...digitIndex {
decimalBase *= 10
}
return (self / decimalBase) % 10
}
}
746381295[0]
// returns 5
746381295[1]
// returns 9
746381295[2]
// returns 2
746381295[8]
// returns 7
```

만약 `Int` 값이 길이가 요구된 인덱스 보다 적다면 수 왼쪽이 0들로 채워져 있다 여기고 `0`을 반환합니다.

```
746381295[9]
// 다음을 요청한것 같이 처리되어 0 을 반환 합니다:
0746381295[9]
```

## Nested Types
확장은 새 Nested 타입을 기존 클래스, 구조체, enumeration에 추가할 수 있습니다.
```
extension Character {
enum Kind {
case Vowel, Consonant, Other
}
var kind: Kind {
switch String(self).lowercaseString {
case "a", "e", "i", "o", "u":
return .Vowel
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":
return .Consonant
default:
return .Other
}
}
}
```
이 예제는 새 nested enumeration을 `Character`에 추가합니다. 이 `Kind` enumeration 은 각 문자의 종류를 나타냅니다. 특히 문자가 표준 로마자에서 모음 또는 자음인지(강세나 지역적 다양성을 고려하지 않고), 또는 그 외의 문자인지를 나타냅니다.

이 예제는 또한 새 연산 인스턴스 속성 `kind`을 `Character`에 추가합니다. 이 속성은 해당 문자에 적절한 `Kind` enumeration 멤버를 반환합니다.

이제 `Character` 값에서 nested enumeration 을 사용할 수 있습니다.

```
func printLetterKinds(word: String) {
println("'\(word)' is made up of the following kinds of letters:")
for character in word {
switch character.kind {
case .Vowel:
print("vowel ")
case .Consonant:
print("consonant ")
case .Other:
print("other ")
}
}
print("¶
")
}
printLetterKinds("Hello")
// 'Hello' is made up of the following kinds of letters:
// consonant vowel consonant consonant vowel
```

`printLetterinds` 함수는 `String` 값을 받아서 문자열의 각 문자를 iterate 합니다. 각 문자에 대해서 `kind` 연산 속성에 따라 그 글자에 알맞는 종류를 출력합니다. 위 "Hello" 단어의 결과 처럼 `printLetterinds` 함수를 호출해서 단어 안의 모든 문자의 종류들을 출력할 수 있습니다.

> 주의NOTE
`character.kind` 는 이미 `Character.Kind` 타입으로 알려져 있기 때문에 모든 `Character.Kind` 멤버 값들은 `switch` 문에서 `Character.Kind.Vowel`보다 `.Vowel`같이 생략된 형식으로 쓸 수 있습니다.
chapter25
# 25 고급 연산자 (Advanced Operators)
> Translator : 심상진 (dyanos@gmail.com)

기본 연산자 항목에서 설명했던 연산자들에 더하여, Swift는 훨씬 다양한 방법으로 값을 다루는 몇 개의 고급 연산자들을 제공합니다. 이들은 당신이 C와 Objective-C에서부터 친근하게 여겼던 비트를 다루는 연산자 모두를 포함합니다.

C에서의 산술 연산자들과는 다르게, Swift에서의 산술 연산자들은 기본적으로 오버플로우(Overflow)가 일어나지 않습니다. 오버플로우 동작(Overflow behavior)은 오류로써 잡히고 보고됩니다. 오버플로우 동작을 허용하기 위해서, 오버플로우를 기본으로 하는 산술 연산들 중에 Swift의 두번째 집합을 사용해야 합니다. 예를 들어, 오버플로우 덧셈(overflow addition, &+)이 그러한 집합에 속합니다. 모든 오버플로우 연산자들은 엠퍼샌드(ampersand, &)를 가지고 시작합니다.

당신이 당신 소유의 구조체들과 클래스, 그리고 열거자들을 선언할때, 이들 사용자 정의 타입들에 대해서 표준 Swift 연산자들의 독자적인 구현들(own implementations)을 제공하는데 유용할 수 있습니다. Swift는 이들 연산자들의 맞춤형(tailored) 구현들을 제공하고 그들의 행동이 당신이 만든 각각의 타입에 대해서 무엇을 해야 할지를 정확하게 결정하기 쉽게 만듭니다.

당신은 연산자들을 재정의하는데 아무런 제한이 없습니다. Swift는 당신에게 당신 자신의 맞춤형 중위(infix), 전위(prefix), 후위(postfix) 그리고 할당 연산자들을 정의하는데 자유를 줍니다. 그리고 그것들의 우선순위와 결합순위 역시 자유롭게 정의가 가능합니다. 이들 연산자들은 마치 이미 선언된 연산자들처럼 당신의 코드 안에서 사용되고 적용될 수 있으며, 당신은 당신이 정의한 맞춤형 연산자들을 지원하도록 이미 존재하는 타입들조차 확장할 수 있습니다.

## 비트 연산자들

비트 연산자들은 당신에게 하나의 데이터 구조체 안에 있는 개개의 가공되지 않은 데이터 비트들(raw data bits)을 다루는 것을 허용합니다. 그들은 종종 그래픽 프로그래밍과 디바이스 드라이버 제작과 같은 저수준 프로그래밍에 사용됩니다. 또한 비트 연산자들은 당신이 외부의 입력들(external source)로부터 가져오는 가공되지 않은 데이터(raw data)를 가지고 작업할때 유용합니다. 예를 들어, 사용자 정의 프로토콜을 이용한 통신에서 데이터의 부호화(encoding)와 복호화(decoding)과 같은 것들이 그것입니다.

Swift는 C에서 발견되는 모든 비트 연산자들을 지원합니다. 이는 아래에서 좀더 자세히 설명드리겠습니다.

### 비트 NOT 연산자

비트 NOT 연산자(~)는 다음과 같이 숫자의 모든 비트들을 뒤집습니다.(invert)
![bitwisenot_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwisenot_2x.png)

비트 NOT 연산자는 전위연산자입니다. 그리고 공백없이, 연산하는 값 바로 앞에 나타납니다.
```
let initialBits: UInt8 = 0b00001111
let invertedBits = ~initialBits // equals 11110000
```
UInt8 정수들은 8개의 비트를 가지며, 0에서부터 255까지의 임의의 값을 저장할 수 있습니다. 이 예에서는 UInt8 정수 변수를, 최초의 4개 비트는 0으로, 나머지 4개비트는 1로 설정한, 이진 값 00001111을 가지도록 초기화합니다. 이것은 십진수 15와 동일한 것입니다.

다음 줄에서, 비트 NOT 연산자는 invertedBits라 불리우는 새로운 상수를 생성하는데 사용합니다. 이것은 initialBits와 동일하지만 모든 비트들이 뒤집어져 있습니다. 다시말해, 이때 initialBit의 비트들중에 0은 1이되고, 1은 0이 됩니다. "그러므로" invertedBits의 값은 11110000이 됩니다. 이것은 부호없는 십진수 240과 동일합니다.

### 비트 AND 연산자

비트 AND 연산자(&)는 두 숫자의 비트들을 결합합니다. 다음과 같이 동일 위치에 있는 비트들이 양쪽 입력 숫자들에 대해서 둘 다 1이면, 결과 값의 동일 위치에 있는 비트 역시 1로 설정되는 새로운 숫자를 돌려받습니다.(""""좀더 명확하게 이해되도록 수정해야 할 필요가 있음"""")

![bitwiseand_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwiseand_2x.png)


아래의 예에서, firstSixBits변수와 lastSixBits양쪽의 값들은 4개의 중간 비트가 1로 되어있습니다. 비트 AND 연산자는 그들을 부호 없는 십진수 60과 동일한 숫자인 00111100로 만들도록 조합합니다.
```
let firstSixBits: UInt8 = 0b11111100
let lastSixBits: UInt8 = 0b00111111
let middleFourBits = firstSixBits & lastSixBits // equals 00111100
```
### 비트 OR 연산자

비트 OR 연산자(|)는 두 수의 비트들을 비교합니다. 만일 다음처럼 입력 수들 중에 어떤 하나가 비트 1이면, 연산자는 해당 위치의 비트가 1로 설정된 새로운 수를 돌려줍니다.

![bitwiseor_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwiseor_2x.png)

아래의 예제에서, someBits와 moreBits의 값은 서로 다른 위치에 비트 1을 가지고 있습니다. 비트 OR 연산자는 그들을 부호 없는 십진수 254와 동일한 숫자인 11111110으로 만들어지도록 조합합니다.
```
let someBits: UInt8 = 0b10110010
let moreBits: UInt8 = 0b01011110
let combinedbits = someBits | moreBits // equals 11111110
```
### 비트 XOR 연산자

비트 XOR 연산자 또는 배타적(exclusive) OR 연산자 (^)는 두 수의 비트들을 비교합니다. 연산자는 다음과 같이 동일 위치에 두 입력 비트들이 서로 다른 값을 가지면 1로 같은 값을 가지면 0으로 설정된 새로운 수를 돌려받습니다.

![bitwisexor_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitwisexor_2x.png)

아래 예에서, firstBits와 otherBits 각각의 값들은 하나의 위치에서 1로 설정된 하지만 다른 변수에서는 그렇지 않은 비트를 가집니다. 비트 XOR 연산자는 그것들의 출력 값에서 이들 비트들의 양쪽을 1로 설정합니다. firstBits와 otherBits에서 모든 다른 비트들은 같으며, 이것은 다음과 같이 출력 값에서 0으로 나타납니다.
```
let firstBits: UInt8 = 0b00010100
let otherBits: UInt8 = 0b00000101
let outputBits = firstBits ^ otherBits // equals 00010001
```
### 비트 왼쪽 및 오른쪽 쉬프트 연산자들

비트 왼쪽 이동 연산자(<<)와 비트 오른쪽 이동 연산자(>>)는 아래 정의된 규칙에 따라서, 특정 수의 위치(a certain number of places)로 모든 비트들을 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동시킵니다.

비트 왼쪽 그리고 오른쪽 쉬프트는 2의 인수로 정수에 곱한 것과 나눈 것의 효과를 가집니다. 왼쪽으로 한 자리만큼 정수의 비트들을 이동하는 것은 값을 두 배로 하는 것과 같은 효과를 나타냅니다. 마찬가지로 오른쪽으로 이동하는 것은 2로 나누는 것과 동일한 효과를 가집니다.

#### 부호 없는 정수들에 대한 쉬프트 방법

부호 없는 정수의 비트 쉬프트는 다음처럼 합니다.

0. 존재하는 비트들은 요청된 수의 위치로(the requested number of places) 왼쪽 또는 오른쪽으로 쉬프트됩니다.
0. 정수 공간의 크기를 넘어 이동된 비트들은 버려집니다.
0. 원래의 비트들이 이동되고 남은 자리에 0이 삽입됩니다.

이 접근은 논리적 쉬프트로써 알려져 있습니다.

아래의 그림은 `11111111<<1`의 결과를 보여줍니다.(여기서는 왼쪽으로 1만큼 이동하는 것을 말합니다.) 그리고 `11111111>>1`(이것은 오른쪽으로 1만큼 이동하는 것을 말합니다.) 여기서 파란색 비트들은 쉬프트된 비트들을 말하며, 회색 비트들은 버려진 것을 말합니다. 그리고 오랜지 색의 0은 삽입된 것을 말합니다.

![bitshiftunsigned_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftunsigned_2x.png)

여기서는 Swift 코드 안에서 어떻게 비트 쉬프트를 하는지를 다음의 실제 코드로 보여줍니다.
```
let shiftBits: UInt8 = 4 // 00000100 in binary
shiftBits << 1 // 00001000
shiftBits << 2 // 00010000
shiftBits << 5 // 10000000
shiftBits << 6 // 00000000
shiftBits >> 2 // 00000001
```
당신은 다음과 같이 다른 데이터 타입들 안에 있는 값들을 부호화하기 위해서 그리고 복호화하기 위해서 비트 쉬프트를 사용할 수 있습니다.
```
let pink: UInt32 = 0xCC6699
let redComponent = (pink & 0xFF0000) >> 16 // redComponent is 0xCC, or 204
let greenComponent = (pink & 0x00FF00) >> 8 // greenComponent is 0x66, or 102
let blueComponent = pink & 0x0000FF // blueComponent is 0x99, or 153
```
이 예제는 핑크색에 대한 Cascading Style Sheets 색 값을 저장하기 위해 pink로 불리는 UInt32 타입의 상수를 선언합니다. CSS 컬러 값 #CC6699는 Swift의 16진수 표현으로 0xCC6699가 됩니다. 이 색깔은 비트 AND 연산자(&)와 비트 오른쪽 쉬프트 연산자(>>)를 사용하여 빨간색 (CC), 녹색(66), 파란색 (99) 요소들로 나눌 수 있습니다..

빨간색 요소는 숫자 0xCC6699와 0xFF0000사이에 비트 AND 연산을 수행함으로써 얻어집니다. 6699를 무시하기 위해서 그리고 결과에서 0xCC0000를 남기기 위해서, 0xFF0000에서의 0은 0xCC6699의 두 번째와 세 번째 바이트를 효과적으로 가려줍니다.(mask)

그때 이 수는 오른쪽으로 16칸 쉬프트(>>16)합니다. 16진수에서의 두 자리는 2진수의 8비트와 같습니다, 그래서 오른쪽으로 16칸 쉬프트은 0xCC0000를 0x0000CC로 변환할 것 입니다. 이것은 10진수 204인 0xCC와 같습니다.

비슷하게, 녹색 요소는 출력으로써 0x006600을 주는 0xCC6699와 0x00FF00사이에 비트 AND 연산을 수행함으로써 얻어집니다. 이 출력은 오른쪽으로 8칸 쉬프트되고, 10진수로 102에 해당하는 0x66의 값을 줍니다.

마지막으로, 파란색 요소는 출력으로 0x000099를 주는 0xCC6699와 0x0000FF사이의 비트 AND 연산을 수행함으로써 얻어집니다. 여기서는 오른쪽으로의 쉬프트가 필요 없습니다. 이미 0x000099는 10진수로 153에 해당하는 0x99와 동일하기 때문입니다.

#### 부호 있는 정수에서의 쉬프트 동작(behavior)

부호 있는 정수에 대해서 쉬프트를 하는 것은 부호 없는 정수 때보다 더 복잡합니다. 이는 부호 있는 정수를 이진수로 표현하는 방식 때문입니다. (아래 예들은 간단함을 위해 8비트 부호 있는 정수들을 기본으로 하여 진행됩니다. 그러나 어떠한 크기의 부호 있는 정수에도 앞으로 나올 원칙을 적용할 수 있습니다.)

부호 있는 정수들의 (부호 비트로 알려진) 첫 번째 비트는 그 정수가 양의 정수인지 음의 정수인지를 나타내는데 사용합니다. 부호비트가 0이면 양수를, 부호비트가 1이면 음수를 의미합니다.

값 비트로 알려진 (부호 비트를 제외하고) 남은 비트들은 실제 값을 저장합니다. 양의 정수는 정확하게 부호 없는 정수에 대해서 하는 것과 같은 방법인 0부터 위쪽으로 계산하는 방법(counting upwards from 0)으로 저장합니다. 여기서는 어떻게 Int8안에서 숫자 4를 표현하는지 보여줍니다.

![bitshiftsignedfour_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedfour_2x.png)


부호 비트가 0(즉, 양수)이고, 7개의 값 비트들은 단지 이진 표현으로 쓰여진 숫자 4를 의미합니다.

그렇지만 음수는 다르게 저장됩니다. 2의 n승에서 그들의 절대값을 뺌으로써 저장됩니다. 이때 n은 값 비트의 수를 의미합니다. 8비트 수는 7개의 값 비트를 가집니다. 그래서 이것은 2의 7승 또는 128을 의미합니다.

여기서는 어떻게 Int8에서 -4를 표현하는지 보여줍니다.
![bitshiftsignedminusfour_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedminusfour_2x.png)

이번에는, 부호 비트가 1(즉, 음수)이고, 7개의 비트는 이진 값으로 (128 - 4인) 124를 가집니다.
![bitshiftsignedminusfourvalue_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedminusfourvalue_2x.png)

음수에 대한 부호화 방법은 2의 보수 표현법으로써 알려져 있습니다. 이것은 이상한 방법처럼 보이지만, 이러한 방법은 몇 가지 이득을 가집니다.

첫 번째, 다음과 같이 (부호 비트를 포함하는) 모든 8개의 비트들에 대해서 표준 이진 덧셈을 하고, 8비트에 적합하지 않은 어떤 것도 버릴 필요 없이 간단하게 -1을 -4에 더할 수 있습니다.
![bitshiftsignedaddition_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsignedaddition_2x.png)

두 번째, 2의 보수 표현은 당신에게 양수에서와 같이 음수의 비트들을 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동시키고, 여전히 왼쪽 이동에 대해서 그들을 배가하거나 오른쪽 쉬프트 함으로써 반분되도록 합니다. 이것을 이루기 위해서, 부호 있는 정수를 오른쪽으로 이동시킬 때 다음의 추가적인 규칙들이 적용됩니다.

당신이 오른쪽으로 부호 있는 정수를 이동시킬 때, 부호 없는 정수에서와 같은 규칙들을 적용하면 됩니다만 부호와 함께 왼쪽에 있는 임의의 빈 비트들을 0과는 다른 것으로 채워야 합니다.
![bitshiftsigned_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/bitshiftsigned_2x.png)

이러한 행동은 부호 있는 정수들이 오른쪽으로 쉬프트 후에도 같은 부호를 가지는 것을 확실히 하기 위해서 입니다. 그리고 이러한 행동은 산술 쉬프트(arithmetic shift)이라고 알려져 있습니다.

양수와 음수가 저장되는 특별한 방식 때문에, 그들 중에 하나를 오른쪽으로 쉬프트하는 것은 그들의 값을 0에 더 가깝게 쉬프트 시킨다는 것을 의미합니다. 이렇게 쉬프트하는 동안 부호 비트를 동일하게 유지하는 것은 그들의 값을 0에 더 가깝게 쉬프트하는 동안에도 그 값을 음수로 남아있게 한다는 것을 의미합니다.

## 오버플로우 연산자들

만일 당신이 해당 타입의 변수가 가질 수 없는 값을 정수 상수 또는 변수에 숫자의 대입을 시도한다면, 기본적으로 Swift는 유효하지 않은 값이 생성되기를 허락하기 보다는 오류를 보고 합니다. 이 행동은 당신이 너무 크거나 너무 작은 숫자들을 가지고 작업할 때 추가적인 안전함(extra safety)을 당신에게 제공합니다.

예를 들어, Int16 정수 타입은 -32768부터 32767까지의 임의의 부호 있는 정수를 가지고 있을 수 있습니다. UInt16 상수 또는 변수에 이 범위를 벗어나는 수를 설정하려고 노력하는 것은 오류를 일으킵니다.
```
var potentialOverflow = Int16.max
// potentialOverflow는 3276과 동일합니다. 이것은 Int16이 가질 수 있는 가장 큰 값입니다.
potentialOverflow += 1
// 이것은 오류를 발생합니다.
```
값이 너무 크거나 너무 작을 때 에러 핸들링을 제공하는 것은 경계 값 조건과 관련된 코딩을 할 때 훨씬 더 많은 유연성을 당신에게 줍니다.

그렇지만, 당신이 사용 가능한 비트들의 수를 일부로 줄이기 위해서 오버플로우 조건을 특별히 원할 때, 당신은 오류를 일으키는 것보다 다음의 행동으로 이를 수행할 수 있습니다. Swift는 정수 계산에 대해서 오버플로우 동작을 수행할 수 있는 다섯 가지의 오버플로우 연산자들을 제공합니다. 이들 연산자들 모두는 앰퍼센트(&)를 가지고 시작합니다.

- Overflow addition (&+)
- Overflow subtraction (&-)
- Overflow multiplication (&\*)
- Overflow division (&/)
- Overflow remainder (&%)

### 값 오버플로우

여기서는 오버플로우 덧셈 연산자(&+)를 사용하여, 부호 없는 값이 오버플로우가 허용될 때 무슨 일이 일어나는지에 대한 예를 보여줍니다.
```
var willOverflow = UInt8.max
// willOverflow는 255와 동일합니다. 이것은 UInt8이 가질 수 있는 최대 값입니다.
willOverflow = willOverflow &+ 1
// willOverflow는 지금부터 0과 동일합니다.
```
변수 willOverflow는 UInt8이 가질 수 있는 최대 값(즉, 255 또는 이진수로 11111111)으로 초기화되어 있습니다. 그때 오버플로우 덧셈 연산자(&+)를 사용하여 1을 증가시킵니다. 이것은 그것들의 이진 표현을 UInt8의 크기를 넘도록 밀어내는데, 이것은 아래 그림에서 보여지듯이 UInt8이 가질 수 있는 값의 범위를 넘어서게 되고 오버플로우를 발생시킵니다. 오버플로우 덧셈 이후로 UInt8의 범위 안에 남아있는 값은 00000000 또는 0입니다.
![overflowaddition_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/overflowaddition_2x.png)

### 값 언더플로

숫자들은 또한 너무 작아서 그들 타입의 최대 범위에 안 맞게 될 수도 있습니다. 여기에 예제가 있습니다.

UInt8가 유지할 수 있는 가장 작은 수는 0(즉, 8비트 이진 형태에서는 00000000이 됩니다.)입니다. 만일 당신이 오버플로우 뺄셈 연산자를 사용하여 00000000으로부터 1을 뺀다면, 그 수는 이진수 11111111 또는 십진수 255으로 꺼꾸로 넘칠 것 입니다.
![overflowunsignedsubtraction_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/overflowunsignedsubtraction_2x.png)

다음은 Swift코드 에서 어떻게 보이는 지를 나타냅니다.
```
var willUnderflow = UInt8.min
// willUnderflow는 UInt8이 유지할 수 있는 가장 작은 값인 0이 됩니다.
willUnderflow = willUnderflow &- 1
// 현재 willUnderflow는 255와 동일합니다.
```
유사한 언더플로는 부호 있는 정수에서 발생됩니다. 부호 있는 정수들에 대한 모든 뺄셈은 직접적인 이진 뺄셈으로써 수행됩니다. 이는 뺼셈을 하고 있는 숫자의 부분으로써 포함되어 있는 부호비트도 함께이며, 비트 왼쪽 그리고 오른쪽 연산자들에서 설명한 것과 같습니다. Int8이 가질 수 있는 가장 작은 값은 -128입니다. -128은 이진수로 10000000로 나타납니다. 오버플로우 연산자를 가지고 이 이진 수로부터 1을 빼는 것은 01111111의 이진 수를 줍니다. 이것은 부호비트를 뒤집고 양수 127을 줍니다. 이는 Int8이 가질 수 있는 가장 큰 양의 수입니다.
![overflowsignedsubtraction_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/overflowsignedsubtraction_2x.png)

다음은 Swift코드에서의 표현입니다.
```
var signedUnderflow = Int8.min
// signedUnderflow는 -128과 같습니다. 이는 Int8이 가질 수 있는 가장 작은 값입니다.
signedUnderflow = signedUnderflow &- 1
// signedUnderflow는 지금 127과 같습니다.
```
위에 설명된 오버플로우와 언더플로의 행동의 마지막 결과는 부호 있는 그리고 부호 없는 정수 양쪽에 대해서, 항상 오버플로우가 가장 크게 유효한 정수 값으로부터 가장 작은 것으로 반복되며, 언더플로는 가장 작은 값으로부터 가장 큰 값으로 반복됩니다.

### 0으로 나누기

0으로 숫자를 나는 것(i/0) 또는 0으로 나머지를 계산하기(i%0)를 시도하는 것은 오류를 발생시킵니다.

1:let x = 1
2:let y = x / 0

그렇지만 이들 연산자들(&/와 &%)의 오버플로우 버전들은 당신이 만일 0으로 나누면 0의 값을 돌려줍니다.

1:let x = 1
2:let y = x &/ 0
3:// y는 0입니다.

## 우선순위와 결합순위

연산자 우선순위는 다른 것보다 더 높은 우선 순위를 몇몇 연산자에게 줍니다: 이들 연산자들은 첫 번째로 계산됩니다.

연산자 결합순위는 같은 우선순위의 연산자들이 어떻게 함께 그룹화되는지 또는 왼쪽으로부터 그룹화되는지, 아니면 오른쪽으로부터 그룹화되는지를 정의합니다. "그들이 그들의 오른쪽으로 그 표현(expression)과 관련 있다는 의미 또는 "그들은 그들의 오른쪽으로 그 표현과 관련 있다는 의미로써 그것을 생각해보세요.(해석이 애매함...)

복합 표현이 계산될 곳에서 계산 순서로 계산할 때 각각의 연산자의 우선순위와 결합순위를 고려하는 것은 중요합니다. 다음은 예입니다. 왜 다음에 표현이 4일까요?
```
2 + 3 * 4 % 5
// 이것은 4와 동일합니다.
```
엄격하게 왼쪽에서부터 오른쪽으로 얻어질 때, 당신은 이것을 다음처럼 읽기를 기대할지도 모릅니다.

0. 2 더하기 3은 5입니다.
0. 5 곱하기 4는 20입니다.
0. 20을 5로 나누었을 때의 나머지는 0입니다.

그렇지만, 실제 답은 0이 아니라 4입니다. 더 높은 우선순위의 연산자들은 낮은 우선순위를 가진 연산자보다 먼저 계산됩니다. Swift에서는, C에서와 같이, 곱셈 연산자(\*)와 나머지 연산자(%)는 덧셈 연산자(+)보다 더 높은 우선순위를 가집니다. 결과적으로, 그들은 덧셈이 고려되기 전에 양쪽 다 계산됩니다.

그렇지만, 곱셈과 나머지 연산자는 서로에 대해서 같은 우선순위를 가집니다. 정확한 계산 순위를 얻기 위해서는, 당신은 그들의 결합순위 또한 고려할 필요가 있습니다. 곱셈과 나눗셈 양쪽은 그들의 왼쪽에서부터 결합시킵니다. 그들의 오른쪽에서 시작하는 표현의 이들 부분들 주변에 내포된 괄호를 더함으로써 이것을 생각해보세요.
```
2 + ((3 * 4) % 5)
```
(3 * 4)는 12입니다. 그래서 이것은 다음으로 표현됩니다.
```
2 + (12 % 5)
```
(12 % 5)는 2입니다. 역시 이것은 다음으로 표현됩니다.
```
2 + 2
```
이것의 계산은 4를 답으로써 이야기합니다.

Swift에서 연산자 우선순위와 결합순위의 완벽한 목록에 대해서는 "Expressions" 항목을 보세요.

>참고
Swift의 연산자 우선순위와 결합순위 규칙은 C와 Objective-C에서 발견되는 것보다 더 간단하고 더 쉽게 예측될 수 있습니다. 하지만, 이것은 그것들이 C를 기본으로 하는 언어들에서와 완전히 같지 않다는 것을 의미합니다. 여전히 연산자들 간의 상호작용이 이미 존재하는 코드를 Swift코드로 포팅할때 당신이 의도하는 방식으로 동작하는지에 대해서 확신을 가지고 주의 깊게 적용해야 합니다.

## 연산자 함수들

클래스와 구조체는 이미 존재하는 연산자들에 대해서 그들 자신의 구현을 제공할 수 있습니다. 이것은 이미 존재하는 연산자들을 오버로딩하는 것으로 알려져 있습니다.

아래의 예는 사용자 정의 구조에 대해서 산술 덧셈 연산자(+)를 어떻게 구현할 수 있는지를 보여줍니다. 산술 덧셈 연산자는 두 개의 대상에서 동작하기 때문에 2항 연산자이며, 그것이 이들 두 개의 대상 사이에서 나타나기 때문에 중간연산자라고 불릴 수 있습니다.

예는 2차원 위치 벡터 (x, y)에 대한 Vector2D 구조체를 정의합니다. 여기서 Vector2D 구조체의 인스턴스들을 함께 더하기 위한 연산자 함수의 정의가 뒤따릅니다.
```
struct Vector2D {
var x = 0.0, y = 0.0
}
@infix func + (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)
}
```
연산자 함수는 '+'이라고 불리는 전역 함수로써 선언됩니다. 이 함수는 두 개의 입력 파라메터로 Vector2D 타입을 가지며, 하나의 단일 출력 값을 돌려줍니다. 이때 출력 값의 타입은 Vector2D입니다. 당신은 @infix라는 속성을 연산자 함수 선언할 때 'func' 키워드 앞에 씀으로써 중간 연산자를 구현하는 것이 됩니다.

이 구현에서, 입력 파라메터들은 '+' 연산자의 왼쪽과 오른쪽에 있는 타깃들을 Vector2D 인스턴스로 표현하는 left와 right라는 변수로 이름 지어져 있습니다. 이 함수는 새로운 Vector2D 인스턴스를 돌려줍니다. 새로운 인스턴스의 x와 y는 더해지는 두 개의 Vector2D 인스턴스들로부터 x속성들의 합과 y속성들의 합으로써 초기화 됩니다.

함수는 Vector2D 구조체상의 하나의 함수로써가 아닌, 전역적으로 정의됩니다. 그것은 존재하는 Vector2D 인스턴스들 사이의 중간 연산자로써 사용되기 위해서 입니다.
```
let vector = Vector2D(x: 3.0, y: 1.0)
let anotherVector = Vector2D(x: 2.0, y: 4.0)
let combinedVector = vector + anotherVector
// combinedVector는 (5.0, 5.0)의 값을 가진 Vector2D 구조체의 인스턴스입니다.
```
이 예는 아래의 그림처럼 두 벡터 (3.0, 1.0)과 (2.0, 4.0)을 벡터 (5.0, 5.0)으로 만들기 위해서 더 합니다.
![vectoraddition_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/vectoraddition_2x.png)

### 전위 연산자와 후위 연산자들

위에서 보여준 예는 2항 중간 연산자의 사용자 정의 구현을 설명한 것 입니다. 클래스와 구조체들은 표준 단항 연산자들의 구현을 제공해줄 수 있습니다. 단항 연산자들은 단일 타깃에 대해서 동작합니다. 만일 그것들이 그들의 타깃보다 앞서서 나타난다면(예를 들어 -a와 같은) 전위 연산자이고, 반대로 그들의 타깃 뒤에서 나타난다면(i++과 같은) 후위 연산자라고 말합니다.

당신은 연산자 함수를 선언할 때 'func' 키워드 앞에 '@prefix' 또는 '@postfix' 속성을 사용함으로써 전위 또는 후위 단항 연산자를 구현합니다.
```
@prefix func - (vector: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: -vector.x, y: -vector.y)
}
```
위의 예는 Vector2D 인스턴스에 대해서 단항 뺄셈 연산자(-a)를 구현합니다. 단항 뺄셈 연산자는 전위 연산자이고, 그래서 이 함수는 '@prefix'속성으로 전위연산자임을 알려주어야 합니다.

간단한 수치 값들에 대해서, 단항 뺄셈 연산자는 양수를, 부호를 뒤집을 때 같아지는 음수로 변환합니다. Vector2D에 대한 동일한 구현은 x와 y속성들 양쪽에 이 동작을 수행합니다.
```
let positive = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let negative = -positive
// 음수는 (-3.0, -4.0)의 값을 가지는 Vector2D 인스턴스가 됩니다.
let alsoPositive = -negative
// alsoPositive는 (3.0, 4.0)의 값을 가지는 Vector2D 인스턴스가 됩니다.
```
### 복합 할당 연산자

복합 할당 연산자들은 다른 동작에 할당(=) 연산자를 결합한 것 입니다. 예를 들어, 덧셈 할당 연산자(+=)는 하나의 동작 안에 덧셈과 할당 연산을 합친 것 입니다. 복합 할당 연산자를 구현하는 연산자 함수는 '@assignment' 속성을 기술함으로써 결합 할당 연산자임을 알려주어야 합니다. 당신은 또한 복합 할당 연산자들의 왼쪽 입력 파라메터들을 'inout'으로써 표시해야만 합니다. 이것은 파라메터의 값이 연산자 함수 안에서 직접적으로 수정될 것이기 때문입니다.

아래 예는 Vector2D 인스턴스들에 대해서 덧셈 할당 연산자 함수를 구현한 것 입니다.
```
@assignment func += (inout left: Vector2D, right: Vector2D) {
left = left + right
}
```
덧셈 연산자는 더 먼저 정의되었기 때문에, 당신은 덧셈 절차를 여기서 다시 구현할 필요가 없습니다. 대신에 덧셈 할당 연산자 함수는 존재하는 덧셈 연산자 함수의 이점을 가져오고, 그것은 왼쪽 값을 오른쪽 값과 더하여 왼쪽 값에 설정하기 위해서 그것을 사용합니다.
```
var original = Vector2D(x: 1.0, y: 2.0)
let vectorToAdd = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
original += vectorToAdd
// original은 현재 (4.0, 6.0)의 값을 가집니다.
```
당신은 '@prefix'또는 '@postfix' 속성 둘 중에 하나를 '@assignment'속성과 함께 결합할 수 있습니다. 이는 Vector2D 인스턴스에 대해서 전위 증가 연산자 (예로 ++a)의 구현에서 사용할 수 있습니다.
```
@prefix @assignment func ++ (inout vector: Vector2D) -> Vector2D {
vector += Vector2D(x: 1.0, y: 1.0)
return vector
}
```
위의 전위 증가 연산자 함수는 초기에 정의된 덧셈 할당 연산자의 이득을 취합니다. 그것은 그것이 불려진 곳 상에서 x값과 y값으로 1.0을 가지는 Vector2D를 더합니다. 그리고 결과를 돌려줍니다.
```
var toIncrement = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let afterIncrement = ++toIncrement
// toIncrement는 지금 (4.0, 5.0)의 값을 가집니다.
// afterIncrement는 또한 (4.0, 5.0)의 값을 가집니다.
```
>주목
기본 할당 연산자(=)를 오버로드하는 것은 불가능합니다. 단지 복합 할당 연산자들만이 오버로드됩니다. 비슷하게 3항 조건 연산자(a ? b : c)는 오버로드될 수 없습니다.

### 동등 연산자들

사용자 정의 클래스와 구조체들은 동등 연산자들, 즉 "같음(equal to)" 연산자 (==)와 "다름" 연산자(!=)로써 알려져 있는 연산자들의 기본 구현들을 받지 못 합니다. Swift에서는 당신 자신의 사용자 정의 타입에 대해서 "같음"으로 인정될 수 있는 것에 대한 추측하는 것이 불가능합니다. 이것은 "같음"의 정의가 당신의 코드에서 이들 타입들이 수행하는 역할에 의존하기 때문입니다.

사용자가 만든 타입의 동등성 검사를 위한 동등성 연산자를 사용하기 위해서는 다른 중위 연산자들에 대해서와 같이 연산자들의 구현을 제공해야 합니다.
```
@infix func == (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Bool {
return (left.x == right.x) && (left.y == right.y)
}
@infix func != (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Bool {
return !(left == right)
}
```
위의 예는 두 개의 Vector2D 인스턴스가 동등함 값을 가지는지에 대해서 검사하기 위해서 "같음" 연산자(==)를 구현하는 것입니다. Vector2D의 컨텍스트에서 그것은 "같음"을 "양쪽 인스턴스가 같은 x값과 y값들을 가진다"는 의미로써 고려되는 것이 이치에 맞습니다. 그래서 이것은 연산자 구현에 의해서 사용된 논리입니다. 예는 또한 "같지 않음" 연산자(!=)를 구현합니다. 이것은 간단하게 "같음" 연산자의 결과에 역을 돌려줍니다.

당신은 지금 두 개의 Vector2D 인스턴스들이 같은지 아닌지를 검사하는데 이들 연산자들을 사용할 수 있습니다.
```
let twoThree = Vector2D(x: 2.0, y: 3.0)
let anotherTwoThree = Vector2D(x: 2.0, y: 3.0)
if twoThree == anotherTwoThree {
println("These two vectors are equivalent.")
}
// prints "These two vectors are equivalent."
```
## 사용자 정의 연산자들

당신은 Swift에 의해서 제공되는 표준 연산자들뿐만이 아니라 당신 소유의 사용자 정의 연산자들을 선언하고 구현할 수 있습니다. 사용자 정의 연산자들은 문자들 / = - + * % < > ! & | ^ . ~.를 가지고 단지 정의될 수 있습니다.

새로운 연산자들은 연산자 키워드를 사용하여 전역 수준에서 정의되고, 전위, 중위 또는 후위로써 정의될 수 있습니다.
```
operator prefix +++ {}
```
위의 예는 '+++'라고 불리는 새로운 전위 연산자를 정의합니다. 이 연산자는 Swift에서 미리 정의된 의미를 가지고 있지 않습니다. 그래서 Vector2D 인스턴스들과 함께 동작하는 특정 컨텍스트 안에서 아래와 같이 의미를 부여는 자신 소유의 사용자 정의 연산자를 선언할 수 있습니다. 이 예제의 목적을 위해서, '+++'를 새로운 "전위 두 배 증가" 연산자로써 다룹니다. 그것은 이전에 정의했던 덧셈 할당 연산자를 통해 그 자신을 그 벡터에 더하므로 써, Vector2D 인스턴스의 x와 y값을 두 배가 증가 시킵니다.
```
@prefix @assignment func +++ (inout vector: Vector2D) -> Vector2D {
vector += vector
return vector
}
```
'+++'의 이 구현은 Vector2D에 대해서 '++'의 구현과 매우 비슷합니다. 단지 이 연산자 함수가 Vector2D(1.0, 1.0)을 더하는 것 보다, 벡터를 그 자신에 더한다는 것을 제외하고는 같습니다.
```
var toBeDoubled = Vector2D(x: 1.0, y: 4.0)
let afterDoubling = +++toBeDoubled
// toBeDoubled는 지금 (2.0, 8.0)의 값들을 가집니다.
// afterDoubling은 또한 (2.0, 8.0)의 값들을 가집니다.
```
### 사용자 정의 중간 연산자들에 대한 우선순위와 결합순위

사용자 정의 중위 연산자들 또한 우선순위와 결합순위를 나열할 수 있습니다. 이들 두 개의 문자를 가진 연산자들이 다른 중위 연산자들과 중위 연산자들의 상호작용에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 설명을 위해서 'Precedence and Associativity'장을 보세요.

결합순위에 대해서 가능한 조건들은 왼쪽, 오른쪽, 그리고 아무것도 아닌 쪽이 있습니다. 왼쪽 결합 연산자들은 만일 같은 우선순위를 가진 다른 왼쪽 결합 연산자들 옆에 쓰여져 있다면 왼쪽으로 결합합니다. 유사하게, 오른쪽 결합 연산자들은 같은 우선순위의 다른 오른쪽 결합 연산자들이 옆에 쓰여져 있을 경우 오른쪽으로 결합니다. 아무 쪽도 아닌 결합 연산자들은 같은 우선 순위를 가진 다른 연산자들 옆에 쓰여질 수 없습니다.

결합 방법에 대한 조건은 특별히 이야기되지 않는다면 아무 쪽도 아닌 게 기본입니다. 우선순위의 경우 특별히 이야기되지 않는다면 100이 기본입니다.

다음의 예제는 '+-'라고 불리는 새로운 사용자 정의 중위 연산자를 정의합니다. 이때 이 연산자는 왼쪽 결합이며 140의 우선순위를 가집니다.
```
operator infix +- { associativity left precedence 140 }
func +- (left: Vector2D, right: Vector2D) -> Vector2D {
return Vector2D(x: left.x + right.x, y: left.y - right.y)
}
let firstVector = Vector2D(x: 1.0, y: 2.0)
let secondVector = Vector2D(x: 3.0, y: 4.0)
let plusMinusVector = firstVector +- secondVector
// plusMinusVector는 (4.0, -2.0)의 값들을 가지는 Vector2D 인스턴스입니다.
```
이 연산자는 두 벡터의 x값들을 더하고 첫 번째 것의 y로부터 두 번째 벡터의 y값을 뺍니다. 그것은 본질적으로 덧셈 연산자이기 때문에, '+'나 '-'와 같은 기본 덧셈 중위 연산자들과 같은 결합순위와 우선순위(왼쪽, 그리고 140)가 주어집니다. 기본적인 Swift 연산자 우선순위 및 결합순위 설정에 대한 완벽한 목록에 대해서는 "Expressions"장을 참조하세요.




















chapter29
# 29 표현익스프레션 (Expressions)
> Translator : 이름 (메일주소)

준비중
chapter4
# 04 기본 연산자 (Basic Operators)
> Translator : 해탈 (kimqqyun@gmail.com)

_연산자_는 값을 확인 변경 합치기 위해 사용하는 특수 기호나 문구입니다. 예를 들어 더하기 연산자(`+`)는 (`let i = 1 + 2`에서 쓰이는것 같이) 두 숫자를 더합니다.
더 복잡한 연산자에 대해 예를 들자면, (`if enteredDoorCode && passedRetinaScan`에서와 같이) 논리 AND 연산자 `&&`가 있고, `i`의 값을 `1`만큼 증가시키는 것을 축약해서 표현한 `++i` 증가 연산자가 있습니다.

Swift 는 대부분의 표준 C 연산자를 지원하며 일반적인 코딩 오류를 제거하는 몇가지 기능을 향상 시켰습니다. 할당연산자 (`=`)대신 항등 연산자(`==`)를 사용하는 실수를 방지하기 위해 값을 반환하지 않습니다.
산술연산자(`+` ,` -` ,`*`,`/` ,`%` 등)가 오버플로우를 감지하고 그들을 저장하는 유형의 허용된 값의 범위보다 크거나 작아서 발생하는 예기치 않은 결과를 방지 할 수 있습니다.
당신은 오버 플로우 연산자에 설명된대로 Swift의 오버플로우 연산자를 사용하여 오버플로 값을 선택할수 있습니다. 이것은 [Overflow Operaters]() 에 설명되어 있습니다.

C 와 달리, Swift는 부동 소수점 숫자에 나머지 (`%`) 계산을 수행 할 수 있습니다. 또한 Swift는 C언어에는 없는 (`A..B`)와 (`A...B`)의 2가지의 범위 연산자를 제공합니다. 이 연산자들은 값의 범위를 표현하기 위한 연산자입니다.

이 장에서는 Swift의 일반적인 연산자를 설명합니다. 고급 연산자는 [고급 연산자(Advanced Operator)]() 장에 있습니다, 그리고 사용자 정의 연산자를 정의하고 사용자 정의 형식에 대한 표준 연산자를 구현하는 방법에 대해 설명합니다.

## 용어 (Teminology)
연산자는 단항, 이진, 그리고 삼항이 있습니다.

- _단항_ 연산자는 단일 대상에서 작동합니다. (예 `-a`) 단항 _전위_ 연산자를 바로 앞에 나타내고, (예 `!b`) 단항 _후위_ 연산자는 타겟이후에 즉시 나타납니다. (예 `i++`)
- 이항 연산자는 두 가지의 대상에 작동합니다. 이항연산자는 중위연산자이며 두 대상 사이에 나타납니다. (예 `2 + 3`)
- 삼항 연산자는 세 가지 대상에 작동합니다. C 처럼 , Swift는 하나의 삼항연산자를 가지고 있습니다. 삼항 조건 연산자는 (`a ? b : c`) 입니다.

연산자에 영향을 주는 값은 피연산자입니다. 식 `1 + 2`에을 보면 `+` 기호는 이항 연산자이며 두가지의 피연산자 값인 `1` 과 `2`입니다.

## 할당 연산자
할당 연산자는 (`a = b`) 초기화자(initializes) 또는 `b` 의 값을 `a` 에 할당하는것입니다.
```
let b = 10
var a = 5
a = b
// a 는 이제 10 과 같습니다.
```

만약 오른쪽이 같은 여러 값을 가진 튜플의 경우에 그 요소는 한번에 여러개의 상수 또는 변수로 분해 될수있습니다.
```
let (x, y) = (1, 2)
// x 는 1 과 같고 y 는 2 와 같다.
```

C 와 Objective-C의 대입 연산자와는 달리, Swift의 대입 연산자 자체가 값을 반환하지 않습니다. 다음 구문은 유효하지 않습니다.
```
if x = y {
// x = y가 값을 반환하지 않기 때문에 이것은 유효하지 않다,
}
```

위 구문이 유효하지 않은 이유는, 실수로 (`==`) 대신 (`=`) 연산자를 사용하는것을 방지하기 위해서입니다. `if x = y` 가 유효하지 않게 함으로써 Swift 코드에서 이러한 종류의 오류를 방지하는데 도움이 됩니다.

## 산술 연산자
Swift 는 4가지의 산술연산자가 모든 숫자 타입을 지원합니다.

- 덧셈 (`+`)
- 뺼셈 (`-`)
- 곱셈 (`*`)
- 나눗셈 (`/`)

```
1 + 2 // 3
5 - 3 // 2
2 * 3 // 6
10.0 / 2.5 // 4.0
```
C 및 Objective-C의 산술 연산자와는 달리 Swift 산술 연산자는 값이 기본적으로 오버플로우하는것을 허용하지 않는다. Swift 오버플로우 연산자(`a &+ b`와 같은)를 사용하여 값 오버플로 동작을 선택할 수있습니다. [Overflow Operators]()를 참조하십시오.

또한 덧셈 연산자는 문자열을 지원합니다.
```
"hello, " + "world" // "hello, world" 와 같다
```

두 개의 `Character` 값이거나 하나는 `Character` 값 그리고 하나는 `String` 값일때 두 개를 함께 더해서 새로운 `String` 값을 만들 수 있습니다.

```
let dog: Character = "🐶🐶
let cow: Character = "🐮"
let dogCow = dog + cow
// dogCow is equal to "🐶🐮"
```
이것에 대해선 [문자열과 문자(Concatenating Strings and Characters)]()를 참조 바랍니다

## 나머지 연산자
나머지 연산자는 (`a % b`) `b` 의 몇 배수가 `a`에 맞게 곱해지며 그리고 남아 있는 값을 반환합니다. (이는 _나머지_ 라고 불립니다.)

> NOTE

> 나머지 연산자는 (`%`) 또한 _모듈로(modulo) 연산_으로 다른 언어에 알려져있다. 그러나 Swift에서의 동작은 음수를 의미한다. 엄격히 말하면, 모듈로 연산보다는 나머지 연산이다.

여기에 나머지 연산의 동작이 어떻게 되는지 나와있습니다. `9 % 4`을 계산해보면, 당신은 첫번째로 `9`안에 몇 개의 `4`가 들어갈 수 있는지 알아낼 것이다.
![remainderinteger_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/remainderinteger_2x.png)

당신은 `4`들을 `9`에 맞추었고 그리고 나머지는 `1`이다. (오렌지 색깔을 보라)

Swift에서는 이렇게 쓰여집니다.
```
9 % 4 // 1과 같다
```

`a % b` 의 답을 측정해보면, `%` 연산자는 아래의 방정식을 계산하고, `remainder`를 반환합니다.

`a` = (`b` x `배수`) + `나머지`

`배수`는 `a` 에 들어갈 `b`의 최대의 숫자입니다.

`9` 와 `4`를 식에 대입 할경우

`9` = (`4` × `2`) + `1 `

`a` 의 값이 음수 일때도 같은 메소드가 지원되며 나머지 값이 음수가 나옵니다.

```
-9 % 4 // -1과 같다
```

`-9` 와 `4` 를 넣으면 다음과 같은 식이 나옵니다.

`-9` = (`4` × `-2`) + `-1`

나머지 값이 `-1`이 주어집니다.

`b`가 음수일때 부호는 무시됩니다. 이 뜻은 `a % b` 와 `a % -b`는 항상 같은 대답을 주고 있다는 것을 의미합니다.

## 부동 소수점 나머지 연산
C 와 Objective-C의 나머지 연산과는 달리, Swift의 나머지 연산은 부동 소수점 연산 또한 지원합니다.

```
8 % 2.5 // 2.5와 같음
```

예를 들어 `8`을 `2.5`로 나누었을때 `3`과 같으며 나머지는 `0.5`와 같습니다. 그리고 나머지 연산이 반환하는 값은 `Double` 타입의 `0.5` 입니다.
![remainderfloat_2x.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/remainderfloat_2x.png)


## 증가연산자와 감소 연산자
C와 같이, Swift는 증가 연산자(`++`)와 감소 연산자(`--`)를 제공한다. 이것은 숫자 변수 `1`를 증가시키거나 감소시키는 축약형입니다. 정수형과 부동소수점형을 연산자와 같이 사용 가능합니다.
```
var i = 0
++i // i 는 이제 1과 같다
```

만약 `++i` 호출마다 `i`의 값은 `1` 씩 증가됩니다. 기본적으로 `++i` 는 `i = i + 1` 의 약어입니다. 마찬가지로 `--i`를 `i = i - 1` 의 약어로 사용할 수 있습니다.

`++` 와 `--` 기호는 전위연산자 또는 후위연산자로 사용이 가능합니다. `++i` 와 `++i`는 둘다` i`의 값을` 1` 증가시키는 방법입니다. 비슷하게, `--i` 와 `i--`는 `i`의 값을 `1` 감소시키는 방법입니다.

이러한 수정연산자는 `i` 와 그리고 반환값 까지 변화시킵니다. 만약 `i`에 저장된 값을 증가 또는 감소 시킬 경우 반환값을 무시 할 수도 있습니다. 그러나 반환된 값을 사용할 경우, 당신은 다음과 같은 규칙에 따라 연산자의 전위연산자나 후위연산자를 사용하는지 여부에 따라 달라집니다.

- 만약 변수 앞에 쓰여질 경우, 값이 증가한 후에 반환된다.
- 반약 변수 뒤에 쓰여질 경우, 값이 반환된 뒤에 증가된다.

예제 코드 (For example:)
```
var a = 0
let b = ++a
// a 와 b 둘다 1과 같다.
let c = a++
// a 는 지금 2 입니다. 그러나 c는 이전의 값인 1이 이미 설정되어있습니다.
```

위의 예제코드에서 `let b = ++a` 는 `a`를 반환하기 전에 `a`를 증가시킨다. 이 방법은 `a` 와 `b` 의 새로운 값이 동등한 이유이다.

그러나, `let c = a++` 는 `a`를 후에 반환한 뒤 `a`를 증가시킨다. 이 뜻은 `c`가 없은 값은 예전의 값인 `1`이며 `a`에게는 업데이트 된 `2`와 같습니다.

`i++`의 특정동작을 필요로 하지 않는한, `++i` 나 `--i`를 사용하는것이 좋습니다. 왜냐하면 그것은 모든 경우에 `i`를 결과를 반환하고 수정하는 예상된 동작을 가지기 때문입니다.

## 단항 마이너스 연산자
숫자 값의 부호는 전위연산자 `-`를 사용하여 전환할 수 있다. 이것은 단항 마이너스 연산자로 알려진것입니다.

```
let three = 3
let minusThree = -three // minusThree equal -3
let plusThree = -minusThree // plus equal 3, or "minus minus three"
```

단항 마이너스 연산자는 공백없이 값 바로 앞에 추가됩니다.

## 단항 플러스 연산자
단항 플러스 연산자(`+`)는 간단하게 값 앞에 추가되며 값을 변경하지 않고 값을 반환합니다.

```
let minusSix = -6
let alsoMinusSix = +minusSix // alsoMinusSix equals -6
```

플러스 연산자가 있음에도 불구하고 실제로 아무것도 하지 않지만, 당신은 또한 단항 마이너스 연산자를 사용하는 경우에 양수에 대한 코드대칭에 사용할 수 있습니다.

## 복합 할당 연산자
C와 같이 Swift는 다른 작업에 할당(`=`)을 결합하는 복합 할당 연산자를 제공합니다. 한 예를 들어 덧셈 할당 연산자입니다 (`+=`):
```
var a = 1
a += 2
// a 는 3과 같다
```

표현식 `a += 2` 는 `a = a + 2` 의 축약형입니다. 효과적으로 한 연산자가 가산 및 할당이 동시에 결합과 작업이 됩니다.

>NOTE
복합 할당 연산자는 값을 반환하지 않습니다. 당신은 `let b = a += 2` 이러한 코드를 작성할수 없습니다. 예를 들어 이러한 코드는 위의 증가 및 감소 연산자와는 다릅니다.

복합 할당 연산자의 전체 목록은 [Expressions]() 에서 찾을 수 있습니다.

## 비교 연산자
Swift는 C의 표준 비교연산자를 지원합니다.

- 같음 연산자 (`a == b`)
- 같지 않음 연산자 (`a != b`)
- 보다 큰 (`a > b`)
- 보다 작은(`a < b`)
- 보다 크거나 같은 (`a >= b`)
- 보다 작거나 같은 (`a <= b`)

>NOTE
Swift는 또한 두 개체 참조가 동일한 인스턴스 객체를 참조하고 있는지 여부를 테스트 하는 연산자를 지원합니다. (`===` 와 `!==`) 자세한 내용은 [Classes and Structures]()를 참조하십시오.

비교 연산자의 각 문장이 참인지 여부를 나타내는 `Bool` 값을 반환합니다 :

```
1 == 1 // true, because 1 is equal to 1
2 != 1 // true, because 2 is not equal to 1
2 > 1 // true, because 2 is greater than 1
1 < 2 // true, because 1 is less than 2
1 >= 1 // true, because 1 is greater than or equal to 1
2 <= 1 // false, because 2 is not less than or equal to 1
```

비교 연산자는 종종 `if`문 같은 조건문에 사용됩니다 :

```
let name == "world"
if name == "world" {
println("hello, world")
} else {
println("I'm sorry \(name), but I don't recognize you")
}
// prints "hello, world", because name is indeed equal to "world”
```
`if`에 대한 더 많은 정보는 [Control Flow]()를 참조하기 바랍니다.

## 삼항 조건 연산자
삼항 조건 연산자는 특별한 연산자와 세개의 파트로 이루어져있습니다.
식은 이러합니다. (`question ? answer1 : answer2`)
이 `question`을 기초로하여 참인지 거짓인지에 따라 두 식중 하나를 평가하기 위한 축약어입니다. 만약 `question` 이 참이면 `answer1`을 계산하고 값을 반환합니다; 그렇지 않으면 `answer2`를 계산하고 값을 반환합니다.

삼항 조건 연산자는 아래의 코드에 대한 단축 표현입니다.

```
if question {
answer1
} else {
answer2
}
```

이것은 테이블 행의 픽셀 높이를 계산하는 예제입니다. 행의 헤더가 있다면 컨텐츠의 높이가 50 픽셀이상이고 행의 헤더가 없다면 20픽셀 보다 큰것입니다.:

```
let contentHeight = 40
let hasHeader = true
let rowHeight = contentHeight + (hasHeader ? 50 : 20)
// rowHeight 는 90과 같다
```

위의 예제코드는 아래 코드의 속기입니다.

```
let contentHeight = 40
let hasHeader = true
var rowHeight = contentHeight
if hasHeader {
rowHeight = rowHeight + 50
} else {
rowHeight = rowHeight + 20
}
```

첫번째 예제의 삼항 조건 연산자의 사용은 `rowheight`에 단 한줄의 코드를 이용하여 올바른 값으로 설정될 수 있음을 의미합니다. 이것은 두 번째 예제코드보다 간결하고 그 값이 `if` 문 내에서 수정될 필요가 없기 떄문에 이것은 `rowheight`가 변수가 될 필요성이 없어집니다.

삼항 조건 연산자는 두 식의 어떤 결정을 고려하는것을 위해 효율적인 속기를 제공합니다. 그러나 삼항 조건 연산자는 주의해서 다뤄야 합니다. 남용하면 그 간결함은 읽기 어려운 코드로 이어질 수 있습니다. 하나의 복합 구문에 삼항 조건 연산자와 다중 인스턴스를 결합하는것을 피하십시오.

## 범위 연산자
Swift는 두 개의 범위연산자를 지원하며 이 축약어는 값의 범위를 표현합니다.

### 폐쇄 범위 연산자
폐쇄 범위 연산자(`a...b`)는 `a`에서 `b` 까지의 범위를 정의합니다. 그리고 `a`와 `b`의 값을 포함합니다.

폐쇄 범위 연산자는 `for-in` 루프와 같이 사용하고자 하는 값 범위에서 반복할때 폐쇄 범위 연산자는 유용합니다.

```
for index in 1...5 {
println("\(index) time 5 is \(index * 5)")
}
// 1번쨰 반복 5 is 5
// 2번쨰 반복 5 is 10
// 3번쨰 반복 5 is 15
// 4번쨰 반복 5 is 20
// 5번쨰 반복 5 is 25
```
`for-in` 루프에 대해서는 [Control Flow]() 항목을 참조하십시오

### 반 폐쇄 범위 연산자
반 폐쇄 범위 연산자 (`a..b`)는 `a` 에서 `b` 로 실행되는 범위를 정의하지만 `b`가 포함되어 있지 않습니다. 처음 값은 포함하고 있지만 최종값은 아니기 때문에 반폐쇄라고 합니다.

반 폐쇄 범위는 특히 0을 기반으로한 리스트 또는 배열로 작업할때 유용합니다. 그것은 리스트의 길이(포함안되는)까지 계산하는데 유용합니다.
```
let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
let count = name.count
for i in 0..count {
println("Person \(i + 1) is called \(names[i]")
}
// Person 1 is called Anna
// Person 2 is called Alex
// Person 3 is called Brian
// Person 4 is called Jack
```
배열에는 4개의 항목이 포함되어있습니다. 하지만 반 폐쇄 범위기 때문에 `0..count` 는 단지 3까지만 카운트 합니다. (배열의 마지막 항목의 인덱스)
배열에 대해 더 참조하고 싶다면 [Arrays(배열)]()을 참조하세요.

## 논리 연산자
논리 연산자는 `true`와 `false` 불리언 논리 값을 수정하거나 결합합니다. Swift는 C 기반 언어의 세 가지 표준 논리 연산자를 지원합니다.

- NOT (`!a`)
- AND (`a && b`)
- OR (`a || b`)

## 논리 NOT 연산자
논리 NOT 연산자(`!a`)는 불리언 논리 값인 `true` 값을 반전시키고 `false` 값은 `true` 가 됩니다.

논리 NOT 연산자는 전위 연산자입니다. 값 앞에 연산을 공백없이 즉시 표현 할 수 있습니다. 이것은 "`not a`"로 바로 읽을 수 있으며 다음의 예제에서 볼 수 있습니다.

```
let allowedEntry = false
if !allowedEnrty {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "ACCESS DENIED"
```

`if !allowedEntry` 는 "if not allowed entry" 로 읽을 수 있습니다.
즉 `allowedEntry`이 `false`인 경우 라인 이후의 `not allowed entry` 가 `true`인 경우에 해당할 경우로 실행됩니다.
이 예제에서와 같이 불리언 상수와 변수 이름의 주의 깊은 선택은 이중 부정 또는 혼란한 논리구문을 피하면서 읽기 쉽고 간결한 코드를 유지하는데 도움이 될 수 있습니다.

## 논리 AND 연산자
논리 AND 연산자(`a && b`)의 전체 표현식은 두 값이 모두 `true`이어야 `true`가 됩니다.

반대로 두 값이 `false` 이면 전체 표현식 또한 `false` 입니다. 사실 첫번째 값이 `false` 인 경우 두번째 값이 평가되지 않습니다. 그것을 가능할수 없기 때문에 전체표현식이 `true`와 같게 됩니다. 이는 _short-circuit evaluation_ 로 불립니다.

이 예제에서는 두 개의 `Bool`값을 고려하여 만약 두 값이 `true` 에만 접근할 수 있습니다.

```
let enteredDoorCode = true
let passedRetinaScan = false
if enteredDoorCode && passedRetinaScan {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "ACCESS DENIED"
```

## 논리 OR 연산자
논리 OR 연산자(`a || b`)는 인접한 파이프 문자로 만든 중위연산자 입니다. 전체표현식이 `true`가 될 때 까지 두 개의 값 중 하나만이 참이어야 하는 논리식을 만드는데 사용합니다.

위의 논리 AND 연산자처럼 논리 OR 연산자는 식을 고려할떄 short-circuit evaluation을 사용합니다. 논리 OR식의 좌측에 `true`가 해당하는 경우는 전체 표현식의 결과를 변경 할수 있기 때문에 우측은 계산되지 않습니다.

아래의 예제에서 첫 번째 `Bool` 값(`hasDoorKey`)은 `false`이지만 두 번째 값(`knowsOverridePassword`)는 `true`이다. 하나의 값 이`true`이기 떄문 전체표현식은 `true`로 평가하고 접근이 허용됩니다.

```
let hasDoorKey = false
let knowOverridePassword = true
if hasDoorKey || knowOverridePassword {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "Welcome!"
```

## 복합 논리 연산자
당신은 여러 논리 연산자를 결합하여 복합 논리 연산자를 만들 수 있습니다.

```
if enteredDoorCode && passedRetinaScan || hasDoorKey || knowOverridePassword {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "Welcome!"
```

이 예제는 `&&` 및 `||` 연산자를 여러개 사용하여 긴 복합 표현식을 만들었습니다. 그러나 `&&` 와 `||` 연산자는 여전히 두 개의 값에 대해 작동하므로 이는 실제로 서로 세개가 연결된 작은 표현입니다.

만약 우리가 문의 코드를 입력하고 망막 검사를 통과한경우; 우리가 유효한 도어 키가 있는 경우이거나 긴급 재정의 암호를 알고있는 다음에 접근할 수 있습니다.

`enteredDoorCode` 와 `passedRetinaScan` 그리고 `hasDoorKey` 의 값에 기초하여 처음 두 개의 작은 표현식은 `false` 입니다. 그러나 긴급 재정의 암호가 `true`로 알려져있습니다 ,그래서 전체 복합 표현식은 여전히 `true`로 평가됩니다.

## 괄호 명시
괄호가 엄격히 필요하지 않은경우, 읽기 복잡한 표현의 의도록 쉽게 만들수 있는 경우에 괄호가 포함되는것이 유용한 경우가 종종 있다.

위의 door access 예제 코드에서 그것의 의도를 명시적으로 확인하기 위해 복합 표현식의 첫번째 부분을 괄호를 추가하는데에 유용합니다.

```
if (enteredDoorCode && passedRetinaScan) || hasDoorKey || knowOverridePassword {
println("Welcome!")
} else {
println("ACCESS DENIED")
}
// prints "Welcome!"
```

괄호는 처음 두 값을 전체 논리에서 별도의 가능한 상태의 일부로 분명히 간주되게 만듭니다. 복합식의 출력이 변하지는 않지만 전체적인 목적이 독자에게 명확해집니다. 가독성은 항상 간결함을 선호합니다; 괄호의 사용은 당신의 의도를 확실히 파악하는데 도움이 됩니다.

chapter7
# 07 흐름 제어 (Control Flow)
> Translator : 김나솔(nasol.kim@gmail.com)

Swift 언어에서는 C언어 같은 프로그래밍 언어에서 제공하는 것과 비슷한 제어문 관련 구조를 제공합니다. 이러한 구조에는 `for`나 `while`이 있으며, 이러한 키워드는 어떤 작업(task)을 여러 번 수행합니다. `if`와 `switch`문은 특정 조건이 충족되는지에 따라서 분기시켜서 코드 블럭을 실행시킵니다. 또한 `break`나 `continue` 같은 구문은 실행의 흐름을 코드 상의 다른 곳으로 이동시킵니다.

C언어에서는 `for`-조건부-증가(increment) 순환문(loop) 이런 방식을 전통적으로 사용하는데, Swfit에서는 `for-in` 순환문(loop)이라는 것이 있어서 배열이나 사전(dictionaries), ranges, 문자열(strings)등 sequence에 대해서iteration하기가 쉽습니다.

C언어의 `switch`문과 비교했을 때, Swift의 `switch`문은 훨씬 더 강력합니다. Swift에서는 `switch`문이 "fall through" 하지 않습니다(역자주: fall through란, switch문에서 한 case에 대해서 처리하고 난 후 다음 case로 넘어가는 것). C언어에서는 실수로 `break`문을 써주지 않아서 에러가 생기는 경우가 있는데 Swift에서는 fall through 하지 않기 때문에 이런 에러를 방지할 수 있습니다. `swich`내의 case에 대해서 여러 종류의 pattern-maching을 사용할 수 있습니다. 수의 범위 match, 투플 match, casts to a specific type. `switch case`에서 match된 값을 임시 상수나 변수에 binding할 수도 있습니다. 이렇게 binding해두면 case의 본문(body) 내에서 이 상수나 변수를 사용할 수 있습니다. 또한 매칭 조건(matching condition)이 복잡한 경우에는, 각 case에 대해서 where절(where clause)을 사용해서 표현할 수 있습니다.

## For 순환문(For Loops)

`for` 순환문(for loop) 사용하면 코드 블럭을 특정 횟수 만큼 수행할 수 있습니다. Swift에는 두 종류의 for 순환문이 있습니다:

* `for-in` : 어떤 범위나 sequence, collection, progression에 대해서, 이 안에 있는 각 항목(item)에 대해서 코드(a set of statement)를 실행합니다.

* `for-condition-increment` : 특정 조건부가 참이 될 때까지 코드를 실행합니다. 보통 루프를 한 번 도는 것이 끝날 때마다 counter를 1씩 증가시킵니다.

### For-In

여러 항목이 들어 있는 컬렉션(collection)이나, 어떤 범위, 배열 안에 들어 있는 항목(item)에 대해서, 또는 문자열에 들어 있는 각 문자에 대해서 iteration을 할 때 `for-in` loop를 사용합니다.

다음의 예는 구구단의 5단에서 처음 몇 개를 출력해 줍니다:
```
for index in 1...5 {
println("\(index) times 5 is \(index * 5)")
}
// 1 times 5 is 5
// 2 times 5 is 10
// 3 times 5 is 15
// 4 times 5 is 20
// 5 times 5 is 25
```

위 예에서는 범위가 1부터 5까지의 폐쇄 영역이며, 범위에 대해서 컬렉션(collection)안에 들어 있는 각 항목(item)에 대해 이터레이션을 돌고 있습니다. 단, 1...5라고 표현했을 때, `...`(closed range operator)를 보면 알 수 있듯이, 이 범위에는 1과 5가 포함됩니다. `index`의 값은 범위 내의 첫번째 수, 즉 1이 되며, 루프 내에 있는 구문이 실행됩니다. 위 예에서 루프 안에는 구문이 하나만 있습니다. `index`의 현재 값에 대해서 5단의 첫번째를 출력해주는 것입니다. 이 구문이 실행된 다음에 인덱스의 값은 범위 내의 두번째 값, 즉 2가 되도록 업데이트 됩니다. 그리고 `println` 함수가 다시 호출됩니다. 이 작업은 인덱스가 범위의 끝에 이를 때까지 계속됩니다.

위 예에서 `index`는 상수(constant)이며, 이 상수의 값은 루프를 돌 때마다, 초반에 자동으로 값이 지정됩니다. 따라서 이 상수를 사용하기 전에 선언할 필요가 없습니다. 루프를 선언할 때 포함시키기만 해도 암묵적으로 선언한 셈이 됩니다. 즉 `let` 선언 키워드(declaration keyword)를 써줄 필요가 없습니다.

> NOTE
`index` 상수는 루프의 스코프(scope)안에서만 존재합니다. 루프문이 끝난 다음에 이 `index`의 값을 확인하고 싶거나, 이 값을 상수가 아니라 변수로 사용하고 싶으면, 루프 안에서 변수로 직접 선언해 주어야 합니다.

범위 내에 있는 값이 필요 없다면, 변수명 대신에 언더바(`_`, underscore)를 써주면 됩니다:

```
let base = 3
let power = 10
var answer = 1
for _ in 1...power {
answer *= base
}
println("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")

// prints "3 to the power of 10 is 59049"
```

위 예는 어떤 수의 몇 승을 계산해 줍니다(이 예에서는 `3`의 `10`승을 계산했습니다). 시작하는 값은 `1`인데(이는 `3`의 `0`승입니다), 이 시작하는 값에 다시 3을 곱해줍니다. 이 때 0에서 시작해서 9에서 끝나는 half-closed loop를 사용하였습니다. 이 계산을 수행할 때, 루프를 도는 동안 counter의 값은 필요 없습니다. 정확한 횟수만큼 루프를 도는 것만이 중요합니다. 밑줄(`_`, underscore)은 위 예에서 루프 변수 자리에 쓰였는데요, 그 결과 루프를 돌 때의 counter 현재값에 접근할 수 없게 됩니다.

> 리뷰어 주: 10이 포함되는 것을 보면 반개구간이 아니라 폐쇄구간인 1~10인데, 말이 잘못쓰여있는듯. 이건 원문도 그렇네요.

배열 안에 들어 있는 항목(item)에 대해서 이터레이션(iteration)을 할 때에, `for-in` 루프를 사용하세요.

```
let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
for name in names {
println("Hello, \(name)!")
}
// Hello, Anna!
// Hello, Alex !
// Hello, Brian!
// Hello, Jack!
```


딕셔너리(dictionary)에 대해서도 이터레이션(iteration)을 해서 키-값 쌍(key-value pairs)에 접근할 수 있습니다. 딕셔너리에 대해서 이터레이션을 하면, 딕셔너리의 각 항목이 `(key, value)` 투플의 형태로 반환됩니다. 그리고 이 `(key, value)` 쌍은 쪼개어져서 두 개의 상수의 값으로 들어갑니다. 이 값은 `for-in` 루프 내의 본문(body)내에서 사용할 수 있습니다. 아래의 예에서 딕셔너리의 키는 `animalName`이라는 상수에, 딕셔너리의 값은 `legCount`라는 상수에 값으로 들어갑니다:

```
let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
println("\(animalName)s have \(legCount) legs")
}
// spiders have 8 legs
// ants have 6 legs
// cats have 4 legs
```
`Dictionary`안에 있는 항목이 이터레이션 될 때, 딕셔너리 안에 들어 있는 순서대로 되지는 않습니다. `Doctionary`안에 들어 있는 데이터는 원래 정의상 순서가 없으며, 이터레이션을 돌 때에도, 어느 항목에 대해서 돌지 확신할 수 없습니다. 배열과 딕셔너리에 대해서 더 자세히 보시려면 [컬렉션 형(Collection Types)]() 장을 참조하세요.

이 이터레이션 되는 순서는 고정되어 있지 않습니다. 딕셔너리 안에 들어 있는 순서대로 배열과 딕셔너리 외에도, 문자열 내의 각 문자에 대해 이터레이션을 돌 때, `for-in` 루프를 사용할 수 있습니다:

```
for character in "Hello" {
println(character)
}
// H
// e
// l
// l
// o
```

### For-조건부-증가부 (For-Condition-Increment )

Swift는 `for-in`루프 말고도 C언어에서 쓰는, 조건부와 증가부가 들어 있는 `for` 루프를 지원합니다:

```
for var index = 0; index < 3; ++index {
println("index is \(index)")
}
// index is 0
// index is 1
// index is 2
```
다음은 이번에 다루는 루프 형식을 일반화해서 나타낸 것입니다.

```
for initialization ; condition ; increment {
statements
}
```

루프의 정의부는 세 부분으로 구성되는데, C언어에서처럼 각 부분을 세미콜론`;`으로 구분하고 있습니다. C언어와는 다르게 Swift에서는 "초기화;조건부;증가부" 부분을 괄호로 감싸주지 않아도 됩니다.

다음은 루프가 실행되는 단계를 나타냅니다:

1. 처음 루프에 들어가면, 초기화 표현식(initialization expression)이 검토되고 루프를 도는 데 필요한 변수나 상수의 값을 지정합니다.
2. 조건 표현식(condition expression)을 검토합니다. 조건부가 `false`이면, 루프는 종료하고, 코드 실행(code execution)은 `for` 루프를 닫는 중괄호(})다음 부분에서 계속됩니다. 조건부가 `true`이면, 코드 실행은 루프를 여는 괄호({) 안에서 구문들을 실행합니다.
3. 모든 구문이 실행된 후에는 증가부 표현식(increment expression)이 검토됩니다. 검토 결과 카운터의 값이 증가할 수도 있고 감소할 수도 있습니다. 또는 초기화되었던 변수의 값이 실행된 구문의 결과값에 근거하여 새로운 값으로 대체될 수도 있습니다. 증가부 부분이 검토된 후, 코드 실행은 2단계로 돌아가며, 조건 표현식이 다시 검토됩니다.

위에서 설명한 루프문의 형식(format)과 코드 실행 절차를 개요로 나타내면 다음과 같습니다:
```
initialization
while condition {
statements
increment
}
```
초기화 부분에서 선언된 상수와 변수(예를 들면 var index=0)는 `for` 루프 스코프 내에서만 사용할 수 있습니다. 루프가 끝난 후에도 index의 마지막 값에 접근할 수 있으려면, 루프 스코프가 시작하는 지점 이전에 index를 선언해주어야 합니다 (즉 루프 스코프의 바깥에서 선언해 주어야 합니다):

```
var index : Int // <= 이 부분에서 선언해 주어야..
for index = 0; index < 3; ++index {
println("index is \(index)")
}
// index is 0
// index is 1
// index is 2
println("The loop statements were executed \(index) times")
// prints "The loop statements were executed 3 times"
```

위 예에서 한 가지 주의할 점이 있습니다. 루프가 끝났을 때 `index`의 마지막 값은 `2`가 아니라 `3`입니다. 마지막으로 증가부(increment)인 `++index`가 실행되었을 때, `index`의 값은 `3`이 됩니다. `index`가 `3`이 되니, `index < 3` 조건부 `false`가 되서 루프가 끝난 것입니다.

## While 루프 (While Loops)

`while` 루프는 조건부가 거짓이 될 때까지 코드 블럭을 실행시킵니다. 이런 종류의 루프는 보통, 이터레이션이 시작하기 전에 이터레이션이 몇 번이나 돌 지 알지 못할 때 자주 사용합니다. Swift는 두 종류의 `while`루프를 지원합니다. 하나는 `while`인데, 이 루프는 루프를 돌기 시작할 때 조건부를 검토합니다. 다른 하나는 `do-while`인데, 이 루프는 루프를 돌고 나서 조건부를 검토합니다.

### While

`while` 루프는 한 개의 조건부를 검토하는 것에서 시작합니다. 조건부가 `true`면, 코드가 실행되며, 조건부가 `false`가 될 때까지 반복해서 실행됩니다.
다음은 `while`루프를 일반화해서 나타낸 것입니다:

```
while condition {
statements
}
```

이번에 사용할 예제는 뱀과 사다리 게임입니다.


![뱀과 사다리 게임](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__255.png)

게임의 규칙은 다음과 같습니다:

* 게임판에는 25개의 칸이 있으며, 목표는 25번 칸에 도달하거나 이를 넘는 것입니다.
* 자기 차례가 오면, 참가자는 6면 주사위를 던지고 나온 수 만큼 점선으로 표시된 경로를 따라서 이동합니다.
* 이동했을 때, 사다리의 아랫 부분에 도달하면, 사다리를 타고 올라갑니다.
* 이동했을 때 뱀의 머리에 도달하면, 뱀을 타고 내려갑니다.

게임판은 `Int` 값들로 나타냅니다. 게임판의 크기는 `finalSquare` 상수로 정합니다. finalSquare는 배열을 초기화할 때 사용하며, 나중에 게임에 이겼는지 여부를 판별할 때도 사용합니다. 배열 board는 26개의 `Int`값 0으로 초기화됩니다. 25개가 아닙니다. (`0`부터 `25`까지, 26개입니다.)

```
let finalSquare = 25
var board = Int[](count : finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
```

몇몇 칸에는 0이 아니라 특정한 값이 지정됩니다. 이 값은 뱀과 사다리 때문에 필요한 값입니다. 사다리의 밑부분이 들어 있는 칸은 게임판에서 앞으로 이동시키는 만큼의 양수(positive number)를 포함하고, 뱀 머리가 들어 있는 칸은 게임판에서 뒤로 이동시키는 만큼의 음수(negative number)를 포함합니다:

```
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
```

3번 칸은 사다리의 밑 부분을 포함합니다. 여기에 가면 참가자는 11번 칸으로 이동합니다. 이것을 나타내기 위해서 `board[03]`에 `+08` 값을 지정합니다. 이는 정수값 `8`과 동일합니다(`11`과 `3`간의 차이). 단항 연산자인 plus operator(`+i`)는 단항 연산자 minus operator(`-i`)와 균형을 이룹니다. 또한 `10`보다 작은 수에는 10자리에 0을 넣어서(예: 8 -> 08) 줄이 맞추어져 가지런하게 보이도록 했습니다. (이처럼 0을 넣는 등 스타일에 변화를 주는 것은 꼭 필요한 것은 아닙니다만, 이렇게 하면 코드가 더 깔끔하게 보입니다.)


게임 참가자가 시작하는 칸은 "0번 칸"이며, 이 칸은 게임판의 좌측 하단 바깥에 있습니다. 주사위를 처음 던지면, 참가자는 항상 게임판 위로 이동하게 됩니다:

```
var square = 0
var diceRoll = 0
while square < finalSquare {
// 주사위를 던진다
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 주사위를 던져 나온 수 만큼 이동한다
square += diceRoll
if square < board.count {
// 아직 게임판에 있다면, 뱀을 타고 내려가거나 사다리를 타고 올라간다
//if we're still on the board, move up or down for a snake or a ladder
square += board[square]
("Game over!")
```

이 예제에서는 주사위를 던지는 부분을 간단하게 처리했습니다. 난수를 발생시키지 않고, `diceRoll`의 값을 0에서 시작하게 하고, 루프를 돌 때마다, diceRoll 값이 1씩 증가하도록 했습니다. `++i` (prefix increment operator)를 사용해서 말이죠. 그런 다음에 `diceRoll`의 값이 너무 크지 않은지 확인했습니다. `++diceRoll` 값은 `diceRoll`이 1만큼 증가한 값과 같습니다. `diceRoll` 값이 `7`과 같아지면, 값이 너무 커진 것이며, 이 때 `diceRoll` 값을 1로 해줍니다. 이렇게 하면 `diceRoll`의 값은 항상 `1`,`2`,`3`,`4`,`5`,`6`,`1`,`2`, 등등의 값을 가지게 됩니다.

주사위를 던진 후에, 게임 참가자는 `diceRoll` 값 만큼 칸을 이동합니다. 주사위에서 나온 수만큼 이동했는데, 참가자가 25번 칸을 넘어가는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우에는 게임이 끝납니다. 이 시나리오를 따르기 위해서, 코드는 현재의 `square` 값에다 `board[squre]`에 저장된 값을 더해서 참가자를 이동시키기 전에, `square`가 `board` 배열의 `count` 값보다 작은지 확인합니다.

이렇게 확인작업을 해주지 않으면, `board[squre]`라고 썼을 때 `board` 배열의 범위를 넘어서는 값을 접근하려고 시도하게 되고, 에러가 날 것입니다. 예를 들어 `square`가 `26`과 같아지면, 코드는 `board[26]`의 값을 확인하려 할 것이고, 26은 배열의 수보다 큽니다.
이 `while` 루프 실행은 끝납니다. 그리고 루프의 조건부를 확인하고, 루프가 다시 실행되어야 하는지 확인합니다. 게임참가자가 25번 칸이나 25를 넘어서는 칸으로 이동했다면, 루프의 조건부는 거짓이 될 것이고 게임은 끝납니다.
위 예제의 경우에는 `while`루프를 사용하는 것이 적절합니다. 왜냐하면 `while` 루프가 시작되기 전에 게임가 얼마나 계속되어야 하는지 알지 못하기 때문입니다. `while` 루프를 쓰면 특정 조건이 충족될 때까지 계속해서 실행됩니다.

### Do-While

`while`루프와 비슷하지만 약간 다른 루프도 있습니다. 이름은 `do-while`루프이며, 이 루프에서는 루프의 조건부가 검토되기 전에 루프 블록이 한 번 실행됩니다. 그런 다음 조건부가 거짓이 될 때까지 루프를 반복합니다.

다음은 `do-while`문을 간단하게 일반화하여 나타낸 것입니다:

```
do {
statements
} while condition
```
이번에도 뱀과 사다리 게임 예제를 사용하겠습니다. 다만 이번에는 `while` 루프 가 아니라 `do-while` 루프를 사용합니다. `finalSquare`, `board`, `square`, `diceRoll` 변수의 값은 앞에서 `while`루프를 사용했을 때와 동일한 값으로 초기화했습니다.

```
let finalSquare = 25
var board = Int[](count : finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0
```

이번 예제에서, 루프 내에서 처음으로 하는 작업은 사다리나 뱀이 들어 있는 지 확인하는 것입니다. 사다리를 타고 올라갔을 때 게임 참가자가 바로 25번 칸으로 이동하는 것은 불가능합니다. 즉 사다리를 타는 방법으로는 게임에서 이길 수 없습니다. 따라서 루프 안에서 칸에 뱀이나 사다리가 있는 지 여부를 확인하면 안전합니다.

게임을 시작할 때, 참가자는 “0번 칸”에 있습니다. `board[0]`의 값은 항상 0이며, 이 값이 가지는 효과는 없습니다:

```
do {
// move up or down for a snake or ladder square += board[square]
// 주사위를 던진다
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 주사위를 던져서 나온 수만큼 이동한다
square += diceRoll
} while square < finalSquare
println("Game over!")
```

칸에 뱀이나 사다리가 있는지 프로그램이 확인한 후에, 주사위가 던져집니다. 게임 참가자는 `diceRoll` 값 만큼 칸을 움직입니다. 그런 다음 이번 루프 실행은 끝납니다.

루프의 조건부의 내용(` while square < finalSquare`)은 이전 예제에서와 같지만, 이번에는 루프를 한 번 돈 다음에 이 조건부가 검토됩니다. 이 게임에는 `while`루프보다 `do-while` 루프의 구조가 더 적절합니다. 이번에 사용한 `do-while` 루프에서, `square += board[quare]` 이 부분은 루프의 `while` 조건부에서 `square`가 아직 `board` 상에 있다고 확인한 후에 항상 즉시 실행됩니다. 이렇게 하면 이전 예제에서 한 것처럼 배열의 범위를 확인할 필요가 없어집니다.

## 조건문 (Conditionals Statements)

특정 조건이 충족하는지에 따라 각각 다른 코드를 실행하는 것이 유용한 경우가 많습니다. 어떤 에러가 발생했을 때 특정 코드를 실행시키고 싶을 수도 있습니다. 또는 어떤 값이 너무 높거나 너무 낮을 때 메시지를 보여주고 싶을 수도 있습니다. 이렇게 하려면 코드를 조건문으로 쓰면 됩니다.

Swift에서 코드에 조건문을 추가하는 방법은 두 가지가 있습니다. 바로 `if`문과 `switch`문입니다. 보통 조건의 수가 많지 않을 때에는 보통 `if`문을 사용합니다. 한편 조건의 종류가 다양하고 복잡할 때에는 `switch`문이 더욱 적합하니다. 실행시킬 코드 브랜치를 선택하는데 패턴-매칭이 도움이 되는 경우에도 `switch`문을 사용합니다.

### If

`if`문을 아주 단순하게 표현하면, 하나의 `if` 조건이 있습니다. 그럼 그 조건이 참인 경우에만 코드구문들이 실행됩니다.

```
var temperatureInFahrenheit = 30 if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
}
// prints "It's very cold. Consider wearing a scarf."
```

위 예제에서는 온도가 화씨 32도(물이 어는 온도)보다 낮은지 같은지 여부를 확인합니다. 온도가 화씨 32도 이하이면, 메시지가 출력됩니다. 그 외의 경우에는 아무런 메시지도 나오지 않으며 코드 실행은 `if`문을 닫는 중괄호(}) 다음으로 이동하여 계속됩니다.

`if`문을 사용할 때에는 `else` 절도 사용할 수 있는데, 여기에는 `if` 조건이 거짓일 때 실행되는 코드가 들어갑니다. `else` 키워드를 사용하여 나타냅니다:

```
temperatureInFahrenheit = 40
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else {
println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// prints "It's not that cold. Wear a t-shirt."
```

위에서 두 개의 브랜치 중에서 하나는 항상 실행됩니다. 온도가 화씨 `40`도로 올라갔기 때문에, 스카프를 매라고 조언할 정도로 춥지 않습니다. 따라서 `else` 브랜치가 대신에 실행됩니다.

추가적인 경우를 고려할 때에는 여러 개의 `if`문을 쓸 수도 있습니다:

```
temperatureInFahrenheit = 90
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
} else {
println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// prints "It's really warm. Don't forget to wear sunscreen."
```

위 예에서, 추가적인 `if` 문이 들어갔습니다. 이 부분은 온도가 특별히 높을 때의 경우에 대한 것입니다.

마지막에 쓴 `else` 절이 있습니다. 이 부분은 온도가 너무 높지도 낮지도 않은 경우에 보여주는 메시지를 출력합니다.

하지만 마지막에 쓴 `else` 절은 선택적입니다. 조건들이 모든 경우를 다뤄야 하지 않는다면, `else`절을 안 써줘도 됩니다:

```
temperatureInFahrenheit = 72
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
}
```

이번 예제에서 온도는 너무 낮지도 너무 높지도 않았습니다. 그래서 `if`나 `else if`조건부에 들어 있는 코드는 실행되지 않았습니다. 그리고 아무 메시지도 출력되지 않았습니다:


### Switch

`switch`문은 값을 검토해서 몇 가지 패턴과 비교합니다. 그런 다음, 처음 매칭되는 패턴이 있는 코드 블록을 실행시킵니다. `if`문을 사용할 때보다 `switch`문을 사용했을 때의 장점은, 여러 가지 경우에 대해서 처리할 수 있게 된다는 점입니다.

`switch`문에서는 어떤 값과 한 개 이상의 동일한 타입(type)의 값을 비교합니다:

```
switch some value to consider {
//switch 고려하려는 값
case value 1 :
respond to value 1
case value 2 ,
value 3 :
respond to value 2 or 3
default :
otherwise, do something else
}
```

`switch`문은 여러 가지 가능한 경우(case)로 구성되어 있습니다. 각 경우는 `case`라는 키워드로 시작됩니다. 특정 값과 비교할 수도 있지만, Swift에서는 더욱 복잡한 패턴과 비교하는(complex pattern matching) 여러 가지 방법이 있습니다. 이에 대해서는 이번 섹션의 뒷부분에 나옵니다.

경우(switch case)의 본문 각각은 서로 독립된 코드실행 브랜치입니다(separate branch of code execution). 이는 `if` 문과 비슷합니다. `switch`문은 어느 브랜치를 선택할지 결정합니다. 이는 비교하려는 값에 대해서 스위치한다고 합니다.

`switch`문 안에는 가능한 경우(case)가 모두 고려되어야 합니다. 즉, 비교하려는 값이 가질 수 있는 모든 값이 해당하는 경우(case)가 반드시 있어야 합니다. 명시적으로 다루지 않는 값에 대해서는 디폴트 경우를 정의해서 처리할 수도 있습니다. 이렇게 할 때에는 키워드 `default`를 사용하며, 이 경우는 `switch`문 안에서 제일 마지막에 위치해야 합니다.

다음의 예에서는 `switch`문을 사용해서 someCharacter 변수에 들어 있는 하나의 소문자를 검토합니다:

```
let someCharacter: Character = "e"
switch someCharacter {
case "a", "e", "i", "o", "u":
println("\(someCharacter) is a vowel")
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":
println("\(someCharacter) is a consonant")
default :
println("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant")
}
// prints "e is a vowel "

```
위 예에서 `switch`문 안의 첫번째 경우(case)는 영어의 다섯 개 모음과 매치됩니다. 마찬가지로, 두번째 경우는 영어의 자음 소문자와 매치됩니다.

자음과 모음 이외의 나머지 문자와 매치하는 경우(case)를 만들기 위해, 이 문자들을 다 써주려면 번거롭니다. 그래서 위 예제에서는 디폴트 경우(default case)를 사용하여, 자음과 모음 이외의 문자가 매치되는 경우를 처리했습니다. 이렇게 디폴트 경우를 써줌으로써 이 switch문은 빼먹은 경우(case)가 없는, 포괄적인 switch문이 됩니다.

#### 디폴트로 다음 경우(case)로 넘어가지 않음! (No Implicit Fallthrough)

C언어나 Objective-C의 `switch`문과는 다르게, Swift에서는 디폴트로 다음 경우로 넘어가지 않습니다. 대신에, 한 경우와 매치되면, 그 경우에 해당하는 코드 블록이 실행된 후에, 전체 `switch`문이 종료됩니다. 이 때 명시적으로 `break`문을 써주지 않아도 됩니다. 이렇게 함으로써 C언어에서 보다 실수를 할 위험이 줄어듭니다. C언어에서는 실수로 `break`문을 빠뜨리면 의도하지 않게, 한 개 이상의 경우에 해당하는 코드블럭을 실행시킬 수도 있습니다.

> NOTE
필요하면, 매치된 경우 내의 코드블럭을 다 실행시키기 전에 빠져나올 수도 있습니다. 이에 대해서는 [Break in a Switch Statement]() 부분을 참고하세요.

각 경우의 본문은 적어도 한 개 이상의 실행가능한 구문을 포함해야 합니다. 다음의 예제코드처럼 쓰면 안됩니다. 왜냐하면 첫번째 경우의 본문이 비어 있기 때문입니다:

```
let anotherCharacter: Character = "a"
switch anotherCharacter {
case "a":
case "A":
println("T he letter A")
default :
println("Not the letter A")
}
// 컴파일 에러가 납니다.
```

C언어의 `switch`문에서는 anotherCharacter가 `“a”`와 `“A”` 경우 둘 다하고 매치되는 반면에, 위 예제의 `switch`문은 그렇지 않습니다. 위 예제에서는 컴파일 에러가 납니다. 왜냐하면 `“a”` 경우의 본문에 실행가능한 코드가 없기 때문입니다. 이런 방식 덕분에, 의도하지 않았는데 다음 경우로 넘어가는 실수를 방지할 수 있으며 의도가 더욱 명확하게 드러납니다.

한 경우에 해당하는 매치를 여러 개 쓸 때에는 콤마`,`로 구분합니다. 그리고 길어지면 줄을 바꾸어 써도 됩니다:

```
switch some value to consider {
case value 1 ,
value 2 :
statements
}
```
> NOTE
특정 경우의 본문이 실행된 후에, 다음 경우로 자동으로 넘어가게 하려면, 키워드 `fallthrough`를 사용하면 됩니다. 자세한 사용방법은 [Fallthrough]를 참고하세요.

#### 범위로 매치하기(Range Matching )

`switch` 경우 안에 있는 값에 대해서 어떤 범위 안에 들어있는지 여부를 확인할 수 있습니다. 아래의 예제는 수 범위를 사용하여, 수의 크기에 관계 없이, 어떤 수를 대략적으로 문자로 표현한 결과를 제공합니다:

```
let count = 3_000_000_000_000
let countedThings = "stars in the Milky Way"
var naturalCount : String
switch count {
case 0:
naturalCount = "no"
case 1...3:
naturalCount = "a few"
case 4...9:
naturalCount = "several"
case 10...99:
naturalCount = "tens of"
case 100...999:
naturalCount = "hundreds of"
case 1000...999_999:
naturalCount = "thousands of"
default:
naturalCount = "millions and millions of"
println("There are \(naturalCount) \(countedThings).")
// prints "There are millions and millions of stars in the Milky Way ."
```

#### 튜플 (Tuples)

하나의 `switch`문 안에서 여러 개의 값을 사용할 때에는 튜플을 사용하면 됩니다. 튜플의 각 요소는 특정 값이나 값의 범위와 비교할 수 있습니다. 특정 값을 지정하지 않고 임의의 값을 나타내려면 밑줄 `_`을 사용하세요.

아래의 예제에서는 (x, y)로 표현된 점을 취합니다. 이 점은 `(Int, Int)` 타입의 튜플로 나타내며, 이 점이 그래프 상에서 어느 구역에 위치하는지 분류합니다.

```
let somePoint = (1, 1)
switch somePoint {
case (0, 0):
println("(0, 0) 은 원점에 있습니다")
case (_, 0):
println("(\(somePoint.0), 0)은 x축 상에 있습니다. ")
case (0, _):
println("(0, \(somePoint.1))은 y축 상에 있습니다.")
case (-2...2, -2...2):
println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1))은 상자 안에 있습니다.")
default :
println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1))은 상자 밖에 있습니다.")
}
//prints "(1, 1) is inside the box"
```
![그래프](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__256.png)

`switch`문은 점이 원점(0,0)에 있는지, 빨간선으로 표현된 x축 상에 있는지, 주황색으로 표현된 y축 상에 있는지, 그래프의 중앙에 파란색으로 칠한 4x4 상자 안에 있는지, 그 상자의 밖에 있는지를 판단합니다.

C언어와는 다르게, Swift에서는 하나의 값이나 값 묶음을 여러 개의 경우(case)와 비교할 수 있습니다. 사실 위 예제에서 점(0, 0)은 4개의 경우에 모두 해당됩니다. 하지만 여러 경우와 매치하는 경우에는, 첫번째 경우만 사용됩니다. 따라서 점(0,0)은 `case (0,0)` 하고만 매치하며, 다른 경우 안에 있는 코드는 실행되지 않습니다.

#### 값을 상수와 묶기, 상수에 바인딩하기 (Value Bindings)

`switch`문에서 경우는 매치된 값이나 값들을 임시 상수나 변수에 바인딩할 수 있습니다. 이렇게 바인딩한 상수나 변수는 그 경우의 본문에서 사용할 수 있습니다. 이렇게 하는 것을 보고 값을 묶는다, 바인딩(value binding)한다고 합니다. 왜냐하면 해당 경우의 본문 내에서 값이 특정 상수나 변수에 “묶여” 있기 때문입니다.

아래의 예제는 `(x, y)` 점을 취합니다. 이 점은 (Int, Int) 튜플로 표현되며, 예제는 이 점을 그래프상의 어느 구역에 위치하는지 분류합니다:

```
let anotherPoint = (2, 0)
switch anotherPoint {
case (let x, 0):
println("x축 상에 있으며 x의 값은 \(x)값입니다.")
case (0, let y):
println("y축 상에 있으며 y의 값은 \(y)입니다.")
case let (x, y):
println("(\(x), \(y))에 있습니다.")
}

// 다음을 출력합니다: "x축 상에 있으며 x의 값은 2입니다"
```
![그래프](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__257.png)

`switch`문은 이 점이 빨간색선인 x축 상에 있는지, 주황색선인 y축 상에 있는지, 또는 그 이외의 구역에 있는지를 판단합니다.

위 예제에서 세 개의 `switch` case에서는 플레이스홀더인 상수 x와 상수 y를 선언하였습니다. 이 둘은 `anotherPoint`로부터 튜플 값을 취합니다. 첫번째 case에서 `case (let x, 0)`은 `y`값이 `0`이면 모두 매치합니다. 이 때 점의 `x`값은 임시 상수인 `x`에 들어갑니다. 마찬가지로, 두번째 case인 `case(0, let y)`는 `x` 값이 `0`이면 모두 매치합니다. 그리고 이 때 점의 y값은 임시 상수인 y에 들어갑니다.

일단 임시 상수가 선언되면, case의 코드 블록 내에서 사용될 수 있습니다. 위 예제에서는 `println` 함수에서 값을 출력할 때 점의 좌표값을 빠르게 표현하기 위해서 이 상수를 사용하였습니다.

위 예제에는 디폴트 경우(default case)가 없다는 점에 유의하세요. 마지막 경우인 `case let (x, y)`에서는 두 개의 플레이스 홀더 상수로 이루어진 튜플을 선언하는데, 이는 모든 점과 매치합니다. 결국, 남아있는 모든 가능한 값은 이 경우와 매치한다는 의미이며, 스위치 문에서 가능한 모든 경우를 다 포괄하고 있으므로 이 때에는 디폴트 경우를 쓸 필요가 없습니다.

위 예제에서는 `x`와 `y`의 값이 경우의 본문에서 바뀔 필요가 없습니다. 그래서 키워드 `let`을 사용해서 상수로 선언하였습니다. 값이 바뀔 필요가 있다면 키워드 `var`를 사용해서 변수로 선언하면 됩니다. 이렇게 하면 임시 변수가 만들어지고, 적절한 값으로 초기화됩니다. 이 변수 값의 변화는, 해당 경우 내의 본문 내에서만 영향을 미칩니다.

#### 키워드 `Where`

`switch`의 case에는 `where`절을 사용해서 조건부를 작성할 수도 있습니다.

아래의 예제는 어떤 점 (x, y)과 그래프의 어느 구역에 위치하는지를 분류합니다:

```
let yetAnotherPoint = (1, -1)
switch yetAnotherPoint {
case let (x, y) where x == y :
println("(\(x), \(y)) 는 x==y인 곳에 있습니다.")
case let (x, y) where x == -y :
println("(\(x), \(y)) 는 x==-y인 곳에 있습니다.")
case let (x, y):
println("(\(x), \(y)) 는 기타 구역에 있습니다.")
}
// prints "(1, -1) 은 x==-y인 곳에 있습니다."

```
![image__258.png](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__258.png)

위 예제의 `switch`문은 이 점이 `x == y`인 녹색사선 상에 있는지, `x==-y`인 보라색 사선 상에 있는지, 그 이외의 지점에 있는지 판단합니다.

위 예제에서 세 개의 case는 플레이스홀더 상수 x와 상수 y를 선언하였으며, 이 둘은 점의 좌표값을 받아서 튜플로 가지고 있습니다. 이 상수는 `where`절에서 사용되어, 동적인 필터를 만들었습니다. 어떤 경우의 `where`절 내의 조건이 참이 되어야 어떤 값이 그 경우와 매치합니다.
이전 예제에서와 마찬가지로, 위 예제의 마지막에 나오는 경우는 나머지 모든 가능한 값과 매치합니다. 따라서 디폴트 경우는 쓸 필요가 없습니다.

## 흐름제어 이동문(Control Transfer Statements)

Control Transfer Statements 는 control을 특정 코드로부터 다른 코드로 이동시키는 방법으로 코드가 실행되는 순서를 바꿉니다. Swift에는 네 가지 흐름제어 이동문이 있습니다:

* continue
* break
* fallthrough
* return

`control`, `break`, `fallthrough`문에 대해서는 여기서 자세히 다루고, `return`문은 [함수(Functions)]() 부분에서 다룹니다.

### Continue

`continue`문은 루프에게 현재 하고 있는 것을 멈추고, 루프의 다음번 이터레이션을 시작하라고 명령합니다. 즉 루프를 빠져나가지 않고 “루프의 현재 이터레이션에 대해서는 끝났다”다고 말하는 셈입니다.

> NOTE
`for-조건부-증가부` 루프에서 `continue` 문을 호출한 이후에도, 증가자(incrementer)의 참 거짓 여부를 검토합니다. 루프 자체는 계속됩니다. 다만 루프 내 본문에 있는 코드가 건너뛰어질 뿐입니다.

다음의 예제는 소문자로 된 문자열에서 모든 모음과 빈 칸을 제거하여 암호 같은 문구를 만들어냅니다:

```
let puzzleInput = "great minds think alike"
var puzzleOutput = ""
for character in puzzleInput {
switch character {
case "a", "e", "i", "o", "u", " ":
continue
default :
puzzleOutput += character
}
println(puzzleOutput)
}
// prints "grtmndsthnklk"
```

위 예제코드에서는 모음이나 빈 칸을 만났들 때 `continue` 키워드를 호출합니다. 그러면 그 때 돌던 이터레이션은 즉시 종료하고 다음번 이터레이션의 시작 지점으로 이동합니다. 이렇게 하면 `switch` 블록이 모음과 빈 칸일 때만 매치하도록 할 수 있습니다. 출력해야 하는 모든 문자를 다 case로 검토할 필요가 없죠.

### Break

`break`문은 흐름제어문 전체를 즉시 종료시킵니다. `break`문은 `switch`문이나 루프문 안에서 사용할 수 있는데요, `switch`문이나 루프문을 일찍 종료시키고 싶을 때 사용합니다.

#### 루프문 안에서 쓴 break

`break`는 루프문 안에서 쓰이면, 루프의 실행을 즉시 종료시키고, 루프를 닫는 중괄호(`}`) 뒤에 나오는 코드로 코드 실행을 이동시킵니다. `break` 뒤에 있는 나머지 코드부분은 이터레이션을 돌지 않습니다. 그리고 그 다음 이터레이션은 시작되지 않습니다.

#### Switch 문 안에서 쓴 break

`break`를 `switch`문 안에서 사용하면, `switch`문 전체를 즉시 종료시킵니다. 그리고 코드 실행을 `switch`문이 끝나는 부분(}) 이후로 이동시킵니다.
`switch`문에서 한 가지 이상의 경우(case)에 매치하는 경우를 무시해야 할 때, 사용할 수 있습니다.

Swift에서 `switch`문은 가능한 모든 경우를 다루어야 하며, 각 경우는 모두 실행가능한 코드를 포함해야 합니다. 하지만 때로는 어떤 case에 해당하면 그 경우에는 아무것도 하지 않고 넘어가야 할 수도 있습니다. 이렇게 할 때 아무것도 하지 않고 넘어가야 하는 case의 본문에 `break`문을 사용하면 됩니다. 그 case가 매치되는 경우, 본문에 있는 `break`문이 `switch`문의 시행을 즉시 종료시킵니다.

> NOTE
case 본문에 주석만 있는 경우에도 컴파일 에러가 납니다. 주석은 실행문이 아니므로, 그 case를 실행하지 않고 넘어가려면 `break`문을 써야 합니다.

다음의 예제는 `Character`변수의 값(Character value)이 무엇인가에 따라서, 이 값이 네 개 언어 중 하나에서 숫자를 나타내는지 여부를 판단합니다. 과감하게 몇 가지 값은 하나의 case와 매치되도록 했습니다:

```
let numberSymbol: Character = "三" // Simplified Chinese for the number 3
var possibleIntegerValue: Int?
switch numberSymbol {
case "1", "١", "一", "๑":
possibleIntegerValue = 1
case "2", "٢", "二", "๒":
possibleIntegerValue = 2
case "3", "٣", "三", "๓":
possibleIntegerValue = 3
case "4", "٤", "四", "๔":
possibleIntegerValue = 4
default:
break
}
if let integerValue = possibleIntegerValue {
println("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")
} else {
println("An integer value could not be found for \(numberSymbol).")
}
// prints "The integer value of 三 is 3."
```

위 예제는 `numberSymbol`이 라틴어, 아랍어, 중국어, 태국어의 숫자 1에서 4에 해당하는지 판단합니다. 매치하는 경우가 나타나면, `switch`문은 `possibleIntegerValue`에 해당하는 정수값을 넣습니다. 이때 `possibleIntegerValue`는 선택적입니다. 즉 필수로 선언해야 하는게 아니라 case 본문 내에서 사용할 때에 선언하는 것이죠.

`switch`문이 다 실행된 후에, 원하는 값을 찾았는지 판단하기 위해 바인딩을 사용합니다. 이 바인딩도 선택적으로 사용하는 것입니다. 변수 `possibleIntegerValue`는 선택적 자료형이기 때문에 초기값으로 nil을 갖고 있습니다. `nil`값을 명시적으로 넣어주지 않아도 암묵적으로 `nil` 값을 갖습니다. 따라서 `possibleIntegerValue`가, 네 개 case중 어느 하나와 매치가 되어서, 어떤 실제 값을 갖게 되었을 때에야 바인딩이 일어날 것입니다.

위 예제에서 매치가 가능한 모든 문자를 case로 만드는 것은 너무 일이 많습니다. 그래서 default case를 두어서 매치되지 않은 문자에 대해서 다루도록 했습니다. 이 default case는 아무 작업도 하지 않아도 됩니다. 그래서 본문에 `break`문만 두었습니다.
`default` case와 매치한 경우에, `break`문은 `switch`문의 실행을 종료시키고, 코드 실행은 if let문으로 이동합니다.

### Fallthrough

Swift에서 `switch`문은 한 case와 매치한 후에, 다음 case로 넘어가지 않습니다(fallthrough). 대신헤 한 case와 매치하고 그 본문에 있는 코드가 실행된 후에, `switch`문 전체가 종료됩니다. 이와 달리 C언어에서는 fallthrough가 일어나지 않게 하려면 명시적으로 각 case 본문 끝부분에 `break`를 써주어야 합니다. 이 점을 보면 C언어보다 Swift에서 `switch`구문이 더욱 예측가능하다고 할 수 있습니다. 즉 실수로 의도하지 않았는데 case를 여러 개 실행시키는 것을 방지할 수 있습니다.

C언어에서 일어나는 fallthrough를 꼭 사용해야 한다면, `fallthrough` 키워드를 사용해서 필요할 때 사용할 수도 있습니다. 다음 예제는 어떤 수를 묘사하는 데에 `fallthrough`를 사용합니다.

```
let integerToDescribe = 5
var description = "수 \(integerToDescribe) 는"
switch integerToDescribe {
case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:
description += "소수이며, 또한"
fallthrough
default :
description += " 정수입니다."
}
println (description)
//prints "수 5는 소수이며, 또한 정수입니다."
```

위 예제에서는 이름이 `description`인 `String` 변수를 하나 만들어서 초기값을 넣습니다. 그런 다음 이 함수는 `switch`문을 사용해서 `integerToDescribe`의 값이 어느 경우에 해당하는지 검토합니다. `integerToDescribe`의 값이 목록에 있는 소수에 해당하면, 함수는, ‘소수이며 또한’이라는 묘사부분을 `description` 변수의 끝에다가 붙입니다. 그런 다음 키워드 `fallthrough`를 사용해서 `default` case의 경우에 해당하는지도 봅니다. `default` case는 추가적인 텍스트를 `description` 변수의 끝에 붙입니다. 이제 `switch`문 실행이 완료되었습니다.

`integerToDescribe`의 값이 목록 안에 있는 소수에 해당하지 않으면, 첫번째 case와는 매치하지 않습니다. 그런 다음 `integerToDescribe`는 어떤 값이더라도 매치하는 `default` case와 매치합니다.

`switch`문 실행이 완료한 후에, 수에 대해 기술한 `description`이 `println` 함수를 사용하여 출력됩니다. 위 예제에서 `5`는 소수라고 확인되었습니다.

> NOTE
키워드 `fallthrough`를 사용할 때, 조건을 걸어서 다음으로 넘어갈 case를 지정할 수는 없습니다. C언어에서 처럼, `fallthrough` 키워드를 사용하면 단지, 다음에 나오는 case로 넘어갈 수 있을 뿐입니다.

### 이름표가 붙은 구문 (Labeled Statements)

Swift에서는 루프문이나 `switch`문 안에서 루프문이나 `switch`문을 중첩해서 사용함으로써 복잡한 흐름 제어구조를 만들 수도 있습니다. 그리고 루프문과 `switch`문 안에서 `break`문을 사용해서 이들을 바로 종료시킬 수도 있습니다. 이런 경우에 `break`로 종료시키려는 것이 어느 루프문 또는 switch문인지 명시적으로 표시해주면 좋습니다. 마찬가지로, 여러 개의 루프문을 중첩했을 때 `continue`문이 어느 루프문에 영향을 미치는지 명시적으로 표시해주면 좋습니다.

영향을 미칠 대상을 명시적으로 표시하기 위해서는, 루프문이나 `switch`문에다가 구문 이름표(statement label)를 붙일 수 있습니다. 그리고 `break`문이나 `continue`문을 사용할 때 어느 것을 종료시킬지 구문 이름표를 붙임으로써 명시적으로 표시할 수 있습니다.

구문에다가 구문 이름표를 붙이는 방법은 구문의 introducer 키워드 앞에다가 이름을 쓰고 그 뒤에 콜론`:`을 찍는 것입니다. 다음은 `while` 루프 안에서 구문 이름표를 사용한 예입니다. 이 사용방법은 다른 루프문이나 `switch`문의 경우에도 동일합니다:

```
label name : while condition {
statements
}

```

다음 예제에서는 앞에서 다루었던 뱀과 사다리 게임을 약간 변형시킨 것인데, `break`문과 `continue`문을 사용할 때 구문 이름표가 붙은 `while`루프를 사용합니다.
이번에는 게임 규칙이 하나 추가됩니다:

* 게임에서 이기려면, 정확하게 25번 칸 위에 위치해야 합니다.

주사위를 던졌더니, 25번 칸 보다 넘어가는 경우에는, 25번 칸으로 이동할 수 있는 수가 나올 때까지 주사위를 다시 던져야 합니다.

게임판은 이전에 사용한 것과 동일합니다:
![뱀과 사다리 - 게임판](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/image__260.png)


변수 `finalSquare`, `board`, `square`, `diceRoll`은 이전 예제에서와 동일한 값으로 초기화합니다:

```
let finalSquare = 25
var board = Int[](count : finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0

```

이번 게임에서는 `while`루프와 `switch`문을 사용해서 게임을 구현합니다. `while` 루프의 구문 이름표는 `gameLoop`라고 붙여서, 이 루프가 뱀과 사다리 게임 전체에 대한 주요 루프임을 나타냅니다.

`while` 루프의 조건부는 `while squre != finalSquare`라고 하여 25번 칸에 정확하게 위치해야 한다는 규칙을 반영합니다:

```
gameLoop: while square != finalSquare {
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
// 주사위에서 나온 수만 큼 이동해서 마지막 칸에 도달하면, 게임이 끝납니다.
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
// 주사위에서 나온 수만 큼 이동했을 때 마지막 칸을 넘어가면, 게임이 계속되고 주사위를 다시 던집니다.
continue gameLoop
default :
// 주사위에서 나온 수 만큼 이동합니다.
square += diceRoll
square += board[square]
}
println("Game over!")
```

루프가 돌 때마다 초반에 주사위가 던져집니다. 이 때 게이머를 바로 이동시키지 않고 `switch`문을 사용해서 이동시켰을 때의 결과를 검토해서 이동시킬지 여부를 판단합니다:

- 주사위에서 나온 수가 게이머를 마지막 칸으로 이동시키면 게임은 끝납니다. `break gameLoop`라고 쓴 부분은 코드 실행을 `while` 루프문 바깥에 있는 줄로 이동시키며, 게임을 끝냅니다.
- 주사위에서 나온 수가 게이머를 마지막 칸을 넘어간 칸으로 이동시키면, 게이머는 이동할 수 없고, 다시 주사위를 던져야 합니다. `continue gameLoop`라고 쓴 부분은 현재의 while loop 이터레이션을 종료시키며, 루프의 다음번 이터레이션을 돌게 합니다.
- 이 외의 나머지 경우에 대해서는, 게이머는 주사위에서 나온 만큼 이동할 수 있습니다. 게이머는 `diceRoll`값 만큼 앞으로 이동합니다. 그리고 프로그램은 이동한 칸에 뱀이나 사다리가 있는지 확인합니다. 그런 다음 루프는 끝나고, 코드 실행은 `while` 조건부로 이동하여, 게임이 지속될지 여부를 판단합니다.


> NOTE
위 예제에서 `break`문 안에 `gameLoop`라는 구문 이름표를 쓰지 않으면, `while`문이 아니라 `switch`문에서만 빠져나오게 됩니다. `gameLoop`라는 이름표를 사용하였기 때문에 어느 흐름제어문(control statement)가 종료되어야 하는지 명확해 집니다.
또한 엄밀히 말하면, 루프의 다음번 이터레이션으로 넘어가기 위해서 `continue gameLoop`를 호출할 때에, 반드시 `gameLoop`를 써주어야 하는 것은 아닙니다. 게임 내에서 루프는 하나 밖에 없기 때문에, `continue`를 썼을 때 어느 루프의 다음 이터레이션으로 넘어갈지에 대해 애매모호함이 발생하지 않습니다. 그렇더라도, 이 때 `gameLoop` 이름표를 사용해서 나쁠 것은 없습니다. 오히려 이렇게 써주면, `break`문에서 이름표를 사용한 것과 일관성을 유지하는 효과가 있으며, 코드에서 게임의 규칙(game’s logic)을 읽어내고 이해하는데에 도움을 줍니다.

chapter9
# 09 클로저 (Closures)
> Translator : inureyes (inureyes@gmail.com)

## 클로저 (Closures)
클로저는 사용자의 코드 안에서 전달되거나 사용할 수 있는 기능을 포함한 독립적인 블록(block)입니다. Swift에서의 클로저는 C 및 Objective-C 의 blocks와 유사하며, 다른 언어의 람다(lambda)와도 유사합니다.
클로저는 자신이 정의된 컨텍스트 (context) 로부터 임의의 상수 및 변수의 참조(reference) 를 획득 (capture)하고 저장할 수 있습니다. _(주: 클로저의 경우 클로저 바로 밖의 scope 의 상수 및 변수에 접근할 수 있다는 이야기입니다)_ 이렇게 상수 및 변수를 제약하는 특징때문에 클로저라는 이름이 되었습니다. Swift는 획득 과정의 메모리 관리를 모두 제어해줍니다.

> **노트**NOTE
> "획득" 개념에 대해서 익숙하지 않아도 걱정하지 마세요. 아래의 [값 획득하기]() 항목에서 자세히 다룰 것입니다.

함수 에서 소개된 전역 및 중첩 함수들은 사실 클로저의 특수한 경우들입니다. 클로저는 아래의 세가지 중 하나의 형태입니다.

- 전역 함수는 이름이 있지만 아무 값도 획득하지 않는 클로저입니다.
- 중첩 함수들은 이름이 있고, 내부의 함수의 값을 획득할 수 있는 클로저입니다.
- 클로저 표현식은 자신을 둘러싼 컨텍스트에서 값을 획득할 수 있는 가벼운 문법으로 작성된 클로저입니다.

Swift의 클로저 표현식은 일반적인 경우에 대한 간략하고 명확한 구문을 깨끗하고 명확한 스타일로 최적화와 함께 제공합니다. 이러한 최적화는 아래의 항목을 포함합니다.

- 컨텍스트로부터 인자 및 반환 값을 유추
- 단일 표현식 클로저로부터 명확한 반환값
- 단축 인자 이름
- 클로저 문법 추적

### 클로저 표현식 (Closure expressions)
중첩 함수에서 소개된 중첩 함수들은 더 큰 함수의 일부로서 동작하는 자체 포함된 코드 블럭을 명명하거나 정의하는 편리한 방법입니다. 그러나, 종종 완전한 선언이나 이름이 없는 더 짧은 버전의 함수같은 구조를 만드는 것이 유용할 때가 있습니다. 이는 다른 함수들을 하나 또는 그 이상의 인자로 받는 함수를 만들때 특히 그렇습니다.

클로저 표현식들은 인라인 클로저를 간단명료하고 집중적인 문법으로 작성하는 방법입니다. 클로저 표현식은 명확성과 의도를 잃지 않는 선에서 가장 간결한 형태로 클로저를 작성하기 위한 몇가지 문법 최적화를 제공합니다. 아래의 클로저 표현식 예에서 sort 함수를 각 단계마다 동일한 기능을 표현하지만 더 간결해지도록 몇가지 단계를 거쳐 개량하는 최적화를 소개합니다.

### 정렬 함수
Swift 의 표준 라이브러리는 당신에 제공한 정렬 클로저(sorting closure)의 결과값에 기반하여 알려진 값들의 배열을 정렬하는 `sort` 라는 함수를 제공합니다. 정렬 과정이 끝나면, sort 함수는 원래와 동일한 타입(type) 및 크기를 갖지만 그 요소들은 올바르게 정렬된 새로운 배열을 반환합니다.

아래의 클로저 표현식 예는 `string` 값으로 구성된 배열을 알파벳 역순으로 정렬합니다.

이 배열이 정렬될 배열입니다:

```
let names = ["Chris", "Alex", "Ewa", "Barry", "Daniella"]
```
`sort` 함수는 두 매개변수를 받습니다.

- 알려진 타입(type)의 값들로 된 배열
- 동일한 타입의 두 인자를 받아 첫번째 값이 두번째 값보다 앞에 나와야 할 지의 여부를 알려주는 `Bool` 값을 돌려주는 클로저. 정렬 클로저는 만약 첫 값이 두번째 값보다 앞에 나와야 할 경우 `true`를, 나머지 경우에는 `false`를 반환합니다.

이 예제는 `String` 값들의 배열을 정렬하므로, 정렬 클로저는 타입 `(String, String) -> Bool` 타입의 함수가 되어야 합니다.

정렬 클로저를 제공하는 한가지 방법은 정확한 타입과 함께 일반적인 함수를 작성하고, 이 함수를 `sort` 함수의 두번째 인자로 사용하는 방법입니다.

```
func backwards(s1: String, s2: String) -> Bool {
return s1 > s2
}
}
var reversed = sort(names, backwards)
// reversed i s equal to ["Ewa", "Daniell a", "Chris", "Barry", "Alex"]
```
첫 번째 문자열 (S1)이 두 번째 문자열 (S2)보다 큰 경우, `backwards` 함수는 정렬된 배열에서 `s1`이 `s2`보다 먼저 나와야 함을 의미하는 `true` 를 반환합니다. `string` 안의 `character`들의 경우, "더 크다"는 의미는 "알파벳에서 나중에 등장하는" 것을 의미합니다. 이는 글자 "B"가 글자 "A"보다 "더 크다"는 의미이며, 문자열 "Tom" 이 문자열 "Tim" 보다 크다는 의미입니다. 따라서 이 함수는 "Barry"가 "Alex"보다 앞에 오게 되는 알파벳 역순 정렬 결과를 주게 됩니다.

그러나, 이것은 본질적으로 하나의 표현 함수 `(a > b)` 인 기능을 작성하기엔 다소 장황한 방법입니다. 이 예제의 경우 클로저 표현식 문법을 사용하여 인라인 정렬 클로저를 작성하는 것이 더 바람직할 것입니다.

### 클로저 표현식 문법 (Closure Expression Syntax)
클로저 표현식 문법은 아래의 일반 형식을 따릅니다:
```
{ ( parameters ) -> return type in
statements
}
```
클로저 표현식 문법은 상수 인자, 변수 인자 및 `inout` 인자를 사용할 수 있습니다. 기본 값은 주어지지 않습니다. 만약 당신이 가변 인자에 이름을 주고 마지막 매개 변수에 위치할 경우 가변 인자도 사용할 수 있습니다. 튜플 또한 인자 타입 및 반환 타입으로 사용할 수 있습니다.

아래의 예는 앞에서 소개한 `backwards` 함수의 클로저 표현 판입니다.
```
reversed = sort(names, { (s1: String, s2: String) -
> Bool in
return s1 > s2
})
```
이 인라인 클로저에 대한 인자의 및 리턴 타입의 정의는 `backwards` 함수의 정의와 동일합니다. 두 경우 모두, `(s1: String, s2: String) -> Bool` 로 쓸 수 있습니다. 그러나, 인라인 클로저 표현식의 경우, 인자와 리턴 타입은 중괄호 안에 쓰여야 하며, 밖에 쓰일 수는 없습니다.

클로저의 내용은 `in` 키워드로 시작합니다. 이 키워드는 클로저의 인자 및 반환 타입 정의가 끝났으며, 클로저의 내용이 시작됨을 지시합니다.

클로저의 내용이 매우 짧기 때문에, 심지어 한 줄에도 쓸 수 있습니다.
```
reversed = sort(names, { (s1: String, s2: String) - > Bool in return s1 > s2 } )
```
이 구문은 `sort` 함수의 전체적인 호출이 똑같이 유지됨을 보여줍니다. 괄호쌍은 여전히 함수의 전체 인자를 감싸고 있습니다. 그러나 그 중 하나의 인자는 이제 인라인 클로저입니다.

### 컨텍스트로부터 타입 유추하기 (Inferring Type From Context)

정렬 클로저가 함수의 인자로 전달되기 때문에, Swift는 클로저의 인자 타입과 `sort` 함수의 두번째 인자의 타입으로부터 반환되는 값의 타입을 유추할 수 있습니다. 이 인자는 `(String, String) -> Bool` 타입의 함수를 기대합니다. 이는 `String, String` 및 `Bool` 타입이 클로저 표현형의 정의의 일부로 쓰일 필요가 없음을 의미합니다. 모든 타입이 유추 가능하기 때문에, 반환 화살표 (->) 와 인자 이름을 감싼 괄호 또한 제외할 수 있습니다.
```
reversed = sort(names, { s1, s2 in return s1 > s2 } )
```
인라인 클로저 표현 형태로 클로저를 함수에 전달할 경우 인자와 반환 값의 타입을 유추하는 것이 언제나 가능합니다. 결과적으로, 인라인 클로저를 최대한의 형태로 명시적으로 기술할 일은 거의 없을 것입니다.

그럼에도 불구하고, 당신이 필요로 하거나, 또한 코드를 읽는 사람들에게 모호함을 주고 싶지 않을 경우 타입을 명시적으로 기술할 수 있습니다. `sort` 함수의 경우, 클로저의 목적은 정렬이 일어난다는 사실로부터 명확하게 보이며, 독자들은 문자열들의 배열을 정렬하는 것을 돕기 떄문에 이 클로저가 `String` 값과 함께 돌아간다고 가정하는 것이 안전합니다.

### 단일 표현식 클로저로부터의 암시적 반환 ( Implicit Returns from Single-Expression Closures)

단일 표현식 클로저는 앞의 예에서 정의할 때 `return` 키워드를 생략하여 단일 표현식의 결과를 암시적으로 반환할 수 있습니다.
```
reversed = sort(names, { s1, s2 in s1 > s2 } )
```
sort 함수의 두번째 인자의 함수 형은 클로저가 `Bool` 값을 반드시 반환해야 함을 명확하게 해 줍니다. 클로저의 내용이 `Bool` 값을 반환하는 단일 표현식 `(s1 > s2)` 이기 때문에, 이 경우 애매모호함이 발생하지 않으며, `return` 키워드는 생략이 가능합니다.

### 단축 인자 이름들 ( Shorthand Argument Names)
Swift는 자동으로 단축 인자 이름을 인라인 클로저에 제공하며, 클로저의 인자들을 `$0`, `$1`, `$2` 등등의 방식으로 참조할 수 있습니다.

만약 이러한 단축 인자 이름들을 클로저 표현식에서 사용할 경우, 클로저 인자 리스트를 클로저의 정의에서 생략할 수 있으며, 단축 인자들의 번호 및 타입은 기대되는 함수 타입으로부터 추정될 것입니다. 클로저 표현식이 클로저 내용에 완전히 표현될 수 있으므로 `in` 키워드 또한 생략할 수 있습니다:
```
reversed = sort(names, { $0 > $1 } )
```
여기서 `$0``$1` 은 클로저의 첫번째와 두번째 `String` 매개변수를 가리킵니다.

### 연산자 함수들 ( Operator Functions )
사실 위의 클로저 표현식은 _더 짧아질 수도_ 있습니다. Swift 의 `String` 타입은 `String`에 특화된 크기 비교 연산자 (>) 를 두 `String` 인자를 갖는 함수로 정의하고 있으며, `Bool` 타입을 반환합니다. 이 연산자는 `sort` 함수의 두번째 인자를 위해 필요한 함수형과 정확히 일치합니다. 그러므로, 이 크기 비교 연산자를 바로 전달하면 Swift 는 사용자가 `String` 전용의 구현체를 사용하려고 한다고 유추합니다.
```
reversed = sort(names, > )
```
연산자 함수에 대해 더 많은 내용은 [연산자 함수]() 항목을 참조하시기 바랍니다.

## 후행 클로저 ( Trailing Closures )

만약 클로저 표현식을 함수에 함수의 마지막 인자로 전달할 때 클로저 표현식이 긴 경우, 대신에 후행 클로저 (Trailing closure) 를 작성하는 것이 유용할 수 있습니다. 후행 클로저는 함수 호출 괄호의 밖 (또는 뒤) 에 쓰여져서 함수를 지원하는 클로저 표현식입니다.
```
func someFunctionThatTakesAClosure(closure: () -> ()) {
// function body goes here
}
// here's how you call this function without using a trailing closure:


someFunctionThatTakesAClosure({
// closure's body goes here
})

})

// here's how you call this function with a trailing closure instead:


someFunctionThatTakesAClosure() {
// trailing closure's body goes here
}

> **노트**
>
```
> NOTE
클로저 표현식이 함수의 하나뿐인 인자이며 이 표현식을 후행 클로저로 작성할 경우, 함수를 호출할때 함수 이름의 뒤에 괄호쌍 () 을 쓸 필요는 없습니다.

위의 [클로저 표현식 문법]()의 문자열 정렬 클로저는 `sort` 함수의 괄호 밖에 후행 클로저로 작성될 수도 있습니다.
```
reversed = sort(names) { $0 > $1 }
```
후행 클로저는 클로저가 충분히 길어서 줄 안이나 한 줄 정도로 기술할 수 없는 경우에 아주 유용합니다. 예를 들어, Swift의 `Array` 타입은 클로저 표현식을 하나의 인자로 받는 `map` 메소드를 제공합니다. 클로저는 행렬 안의 각 아이템마다 한 번씩 호출되고, 그 아이템의 (다른 타입일 수도 있는) 새롭게 매핑된 값을 반환합니다. 매핑의 동작과 반환값의 타입은 클로저에 의하여 지정됩니다.

`map` 메소드는 제공된 클로저를 각 행렬 항목마다 적용한 후, 새롭게 매핑된 값들이 원래 행렬의 해당 값들의 순서와 같도록 배치된 새 행렬을 반환합니다.

`Int` 값들로 구성된 행렬을 `String` 값들로 구성된 행렬로 변환하는 map 메소드를 후행 클로저와 함께 사용하는 예를 보겠습니다. 행렬 `[16,58,510]` 이 새로운 행렬인 `["OneSix", "FiveEight", "FiveOneZero"]` 를 생성하기 위해 사용되었습니다.

```
let digitNames = [
0: "Zero", 1: "One", 2: "Two", 3: "Three", 4: "Four",
5: "Five", 6: "Six", 7: "Seven", 8: "Eight", 9: "Nine"
]
]
let numbers = [16, 58, 510]
```
위의 코드는 정수와 그 수들의 영어 표현사이의 매핑 사전을 생성합니다. 또한 문자열로 변환될 정수 행렬도 정의합니다.

이제 `numbers` 행렬을 `map` 메소드에 후행 클로저를 클로저 표현식으로 전달하는 방법으로 `String` 값의 행렬을 생성하기 위해 사용할 수 있습니다. `map` 메소드가 단 하나의 인자만을 받으므로 `numbers.map` 을 호출할 때 `map` 뒤에 어떤 괄호도 필요하지 않음을 기억하세요. 후행 클로저가 이 인자로 제공됩니다.

```
let strings = numbers.map {
(var number) -> String in
var output = ""
while number > 0 {
output = digitNames[number % 10]! + output
number /= 10
}
}
return output
}
}
// strings is inferred to be of type String[]
// its value is ["OneSix", "FiveEight", "FiveOneZero"]
```

`map` 함수는 클로저 표현식을 각 행렬의 항목마다 호출합니다. 클로저의 입력 인자, `number`, 의 타입을 지정할 필요는 없는데, 이는 타입을 매핑될 배열의 값으로부터 추측할 수 있기 때문입니다.

이 예제에서, 클로저의 `number` 인자는 [상수 및 변수 파라미터]() 에서 설명한 변수 인자 (variable parameter) 로 정의되었으므로, 인자의 값이 새로운 지역 변수를 정의하고 `number` 값을 그 변수에 할당하는 방법 대신 클로저 본문에서 변경될 수 있습니다. 또한 클로저 표현식은 매핑된 결과 배열의 타입을 지시하기 위해 `String` 의 반환 타입을 지정합니다.

클로저 표현 식은 호출될 때 마다 `output` 이라는 문자열을 생성합니다. `number` 의 마지막 숫자를 나머지 연산자 `(number % 10)` 를 사용하여 알아낸 후, 이 숫자에 해당되는 문자열을 `digitNames` 사전에서 찾습니다.

> **노트**NOTE
`digitNames` 사전의 첨자 (subscript) (주: 적당한 표현이 없어서 의미적으로 가까운 '첨자'로 번역)에 접근할 때 느낌표 (!) 가 붙는데, 이 이유는 사전의 첨자 반환값은 사전 안에 해당되는 키값이 없어서 열람이 실패했을 경우 반환하는 선택적인 값이 있기 때문입니다. 위의 예에서, `number % 10` 은 `digitNames` 사전을 위해 언제나 유효한 첨자 키값을 제공하는 것이 보장되어 있으므로, 느낌표는 첨자의 선택적인 반환 값에 보관된 값을 강제로 풀어 `String` 값을 알기 위해 사용합니다.

`digitNames` 사전으로부터 가져온 문자열은 `output`의 앞부분에 추가되며, 숫자의 역순으로 해당되는 문자열이 효율적으로 만들어집니다. ( `number % 10` 표현식은 16의 경우 6, 58의 경우 8, 510일 경우 0을 돌려줍니다.)

`number` 변수는 이후 10으로 나눠집니다. 이 변수가 정수이기 때문에, 나누기 과정에서 소숫점 아랫 값이 버려집니다. 따라서 16은 1이, 58은 5가, 510은 51이 됩니다.

이 과정은 `number /=10` 이 0이 될 때까지 반복되며, 이때 `output` 문자열이 클로저로부터 반환되고, `map` 함수에 의하여 출력 행렬에 더해집니다.

이 예제에서 사용한 후행 클로저 구문은 전체 클로저를 `map` 함수의 외부 괄호로 전체 클로저를 감쌀 필요 없이, 클로저의 기능을 클로저가 지원하는 함수의 바로 뒤에서 깔끔하게 캡슐화합니다.

## 값 획득하기 (Capturing Values)
클로저는 자신이 정의된 주변 컨텍스트로부터 상수 및 변수의 값을 획득할 수 있습니다. 클로저는 이러한 상수와 변수들을 원래 상수와 변수들이 정의된 범위 (scope) 가 더이상 존재하지 않는 경우에조차도 값을 참조하거나 수정할 수 있습니다.

Swift에서 클로저의 가장 간단한 형태는 다른 함수의 본문 안에 작성된 중첩 함수입니다. 중첩 함수는 바깥 함수의 모든 인자를 획득할 수 있으며, 또한 바깥 함수 내에서 정의된 모든 상수 및 변수를 획득할 수 있습니다.

아래는 `Incrementor`라는 중첩 함수를 포함한 `makeIncrementor` 예입니다. 중첩된 `incrementor` 함수는 `runningTotal` 및 `amount` 의 두 값을 자신을 둘러싼 컨텍스트로부터 획득합니다. 이 두 값을 획득한 후, `incrementor`는 호출될 때 마다 `runningTotal` 을 `mount` 만큼 증가시키는 클로저로써 `makeIncrementor` 로부터 반환됩니다.

```
func makeIncrementor(forIncrement amount: Int) -> () -> Int {
var runningTotal = 0
func incrementor() -> Int {
runningTotal += amount
return runningTotal
}
}
return incrementor
}
}
```

`makeIncrementor` 의 반환 타입은 `() -> Int` 입니다. 이는 간단한 값 대신 함수를 반환함을 의미합니다. 반환되는 함수는 인자가 하나도 없으며, 호출될 때 마다 `Int` 값을 반환합니다. 어떻게 함수가 다른 함수를 반환할 수 있는가에 대해서는 [반환 타입으로서의 함수 타입]() 을 참조하시기 바랍니다.

`makeIncrementor` 함수는 `runningTotal` 정수 변수를 정의하며, 이 변수는 현재 실행중인 `incrementor` 의 총합을 보관하고 반환될 변수입니다. 이 변수는 0으로 초기화됩니다.

`makeIncrementor` 함수는 `Int` 인자를 외부 이름인 `forIncrement` 와 지역 이름인 `amount` 로 받습니다. 이 인자로 전달된 인수는 `runningTotal` 이 `incrementor` 함수가 호출될 때 마다 얼마만큼씩 증가해야 할 지 지정합니다.

`makeIncrementor` 는 `incrementor`라는 실제 증가를 수행하는 중첩 함수를 정의합니다. 이 함수는 간단하게 amount 를 runningTotal 에 더하고, 결과값을 반환합니다.

고립된 상황을 생각해보면, 중첩함수 `incrementor`는 독특하게 보입니다.

```
func incrementor() -> Int {
runningTotal += amount
return runningTotal
}
}
```

`incrementor` 함수는 아무 인자도 갖고 있지 않으며, `runningTotal` 및 `amount` 를 함수 내에서 참조합니다. 이 함수는 자신을 둘러싼 함수로부터 `runningTotal` 및 `amount`를 획득하고 함수 안에서 그 값들을 사용합니다.

이 함수는 `amount` 값을 수정하지 않기 때문에, `incrementor`는 `amount` 안에 보관된 값을 획득하고 그 복사판을 보관합니다. 이 값은 새로운 `incrementor` 함수에서도 계속 이어져 보관됩니다.

그러나, 이 함수가 `runningTotal` 변수를 호출시마다 변경하기 때문에, `incrementor`는 현재 `runningTotal`의 복사본 대신 값의 참조를 획득합니다. 참조 획득은 `runningTota`l 이 `makeIncrementor` 가 끝난 이후에도 사라지지 않음을 보증하며, `incrementor` 함수가 이후 호출될 때도 연속적으로 사용될 수 있음을 보증합니다.

> **노트**NOTE
Swift는 어떤 변수가 참조 로 획득되고 어떤 변수가 복사값으로 획득될지 판단합니다. 사용자는 `amount` 및 `runningTotal` 이 `incrementor` 중첩 함수에서 쓰일지의 여부를 명기할 필요가 없습니다. Swift는 또한 `runningTotal` 이 더이상 `incrementor` 함수로부터 필요로하지 않을 때 폐기하는 모든 메모리 관리 과정을 담당합니다.

`makeIncrementor` 의 사용 예입니다.

```
let incrementByTen = makeIncrementor(forIncrement: 10)
```
이 예제는 호출될 때 마다 `runningTotal`에 10씩을 더하는 증가 함수를 참조하는 `incrementByTen` 을 정의합니다. 이 함수를 여러번 부르면 동작을 볼 수 있습니다.

```
incrementByTen()
// returns a value of 10
incrementByTen()
// returns a value of 20
incrementByTen()
// returns a value of 30
```
만약 새로운 `incrementor` 를 생성할 경우, 그 `incrementor`는 새롭고 독립적인 `runningTotal` 변수로의 참조를 갖게 됩니다. 아래의 예제에서, `incrementBySeven`은 새로운 `runningTotal` 변수의 참조를 획득하며, 이 변수는 `incrementByTen`에서 획득한 변수와 연결되지 않습니다.

```
let incrementBySeven = makeIncrementor(forIncrement: 7)
incrementBySeven()
// returns a value of 7
incrementByTen()
// returns a value of 40

> **노트**
```
> NOTE

만약 클로저를 클래스 인스턴스의 프로퍼티로 지정하고, 클로저가 인스턴스 또는 인스턴스의 멤버를 참조하여 인스턴스를 획득할 경우, 클로저와 인스턴스의 강력한 참조 순환을 만들게 됩니다. Swift는 이러한 강력한 참조 순환을 깨기 위하여 캡처 리스트 (capture list) 를 사용합니다. 더 많은 정보는 [클로저의 강력한 참조 순환]() 을 참조하시기 바랍니다.

## 클로저는 참조 타입 (Closures Are Reference Types)
위의 예에서, `incrementBySeven` 및 `incrementByTen`은 상수입니다. 그러나 클로저로써 이러한 상수들은 여전히 그들이 획득한 `runningTotal` 변수를 증가시킬 수 있습니다. 이는 함수와 클로저가 참조 타입이기 때문입니다.

함수나 클로저를 상수에 할당하는 것은, 실제로는 그 상수에 함수나 클로저를 가리키는 참조를 할당하는 것입니다. 위의 예에서, `incrementByTen`이 참조하는 것은 클로저를 가리키는 상수이며, 클로저 그 자체의 내용은 아닙니다.

이는 또한 클로저를 두 개의 다른 상수나 변수에 할당하면, 두 상수나 변수들이 동일한 클로저를 참조하게 되는 것을 의미합니다.

```
let alsoIncrementByTen = incrementByTen
alsoIncrementByTen()
// returns a value of 50


```


contributor
# Contributor
번역에 힘 써주신 고마우신 분들

## Organizer
[Team Leantra](http://www.facebook.com/teamleantra)
- Alice Kim
- FlashMaestro
- Snowcat8436
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## Translation
- Alice kim
- easthelper
- FlashMaestro
- inureyes
- Snowcat8436
- mango
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- Sangjin Sim
- Seoh Cha
- Quartet
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- YoonJeong Kwon
- 문대선
- 물좀
- 북극산펭귄
- 유정협 (Justin Yoo)
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## Publishing
- wizplan
- 유정협 (Justin Yoo)


## 상세 소개
(알파벳 순서)

### Alice Kim
- 연락처 : mail@jua.kim

### easthelper
- 연락처 : easthelper@gmail.com
- 소감 : 작은 부분이지만 즐거운 경험이었습니다. OSXDev 만세!

### FlashMaestro
![flashmaestro](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/flashmaestro.jpeg)

- 연락처 : masterofflash@nate.com
- 소감 : 공동번역으로 책 한권을 번역해내다니. 너무나 기분이 좋습니다. 앞으로 해외의 좋은 자료들을 잘 번역해서 국내 개발 문화에 많은 도움이 되고 싶습니다. 또 뜻하지 않게 많은 분들이 함께해 주셔서 함께 무언가를 한다는 기쁨도 맛보고 행복합니다!

### inureyes
- 연락처 : inureyes@gmail.com
(신정규)
![inureyes](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/inureyes.png)

- 연락처 : inureyes@gmail.com / http://jkshin.nubimaru.com / http://github.com/inureyes
- 소개 : 허접한 프로그래밍을 즐겨하는 물리학자입니다.
- 소감 : 스위프트는 재미있는 언어입니다! 모두 함께 갖고 놉시다!


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### mango
- 연락처 : minkyu.shim@gmail.com

### nassol
- 연락처 : nasol.kim@gmail.com
- 소감 : 즐거웠습니다. 역시 번역은 와글와글해야 맛이죠~

### Sangjin Sim
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- 소감 : 색다른 경험이었고, 이런데 참여할 수 있어서 뿌듯했어요!!

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- 연락처 : ungsik.yun@gmail.com
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- 소감 : 빠르게 진행이 되다보니 아차하는 사이에 다른분들이 진행할까봐 졸린눈 부벼가며 번역했습니다. 즉 발번역인거죠. 흥이 날때 후딱 해치우니 좋네요.

### 황보훈 (Hoon H, Eonil)
![hoonh](hoonh.jpeg)
- 연락처 : drawtree@me.com, drawtree@gmail.com, http://observatory.eonil.com
- 소개: 엔지니어 or 디자이너 or 아티스트의 자아 정체성을 갖고 있다고 생각합니다. 요즘 주로 쓰는 작업도구는 C/C++/Objective-C입니다.
- 소개: [http://au.linkedin.com/in/justinyoo](http://au.linkedin.com/in/justinyoo)
- 소감: [Swift Programming Language 번역 프로젝트 참여 후기](http://justinchronicles.net/ko/2014/07/12/reviewing-swift-programming-language-translation-project)

### 해탈(Nirvana)
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- 소개 : 최근엔 Python을 주로 공부하고 있습니다. 사용언어는 C/C++/Obj-C 구요
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### 허혁
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- 소감 : 빠르게 진행이 되다보니 아차하는 사이에 다른분들이 진행할까봐 졸린눈 부벼가며 번역했습니다. 즉 발번역인거죠. 흥이 날때 후딱 해치우니 좋네요.

### 황보훈 (Hoon H, Eonil)
![hoonh](https://raw.githubusercontent.com/lean-tra/Swift-Korean/master/images/hoonh.jpeg)
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- 소감: 하고 싶었고, 잘 끝났고, 재밌었어요. 잘 마무리되었으면 합니다.



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