Updated document.txt

Xavier Belanche authored
revision de1ff656f1d807d93268b4362ced5a9f331546f0
document
# Zone

## Sobre Zone

>Stalker asegura que no tiene ni idea de lo que pasa en la Zona cuando no hay nadie; pero en cuanto entra alguien en la Zona se convierte en un sistema de trampas. Stalker pone el énfasis en lo que queremos de la Zona, en las necesidades que cubre. Pero siempre persiste la cuestión latente, sin respuesta, de lo que la Zona necesita de la gente que entra en ella, de nosotros. ¿De qué sirve un milagro si no hay nadie para presenciarlo? (...) Estar en la Zona es ser parte de la Zona. Puede que resulte imposible decir si una acción dada es iniciada por la gente o por el lugar, pero la sensación de que la Zona es un participante activo (...) se hace más tangible.
>
>Dyer, Geoff. Zona / Zone A Book About a Film on a Journey to a Room. City: Random House Mondadori, 2013. Print.

Los expertos, los turistas, los curiosos, los *domingueros* que se adentran en la Zona estan por igual bajo una constante e ineludible amenaza de la Zona. Nadie es immune a la Zona. Poco importa si conocen el territorio o han dibujado el mapa de la Zona, porque nada, y mucho menos la Zona, les asegura su estancia. La Zona impone a quienes la visitan sus propias reglas. Pero la Zona es caprichosa, contradictoria e imprevisible. Las reglas, si es que en realidad las hay, surgiran a medida que los visitantes se adentren en la Zona.

¿Qué mueve la voluntad de la Zona? Poco o nada se sabe. Lo que parece un decorado abandonado que invita a la exploración es, en realidad, una *conciencia viva* que despierta cuando entramos en ella. El viento que mueve la hierba, el aleteo de los pájaros, ¿son fenómenos intrascendentes o el lenguaje que habla la Zona? No lo sabemos. Pero los visitantes de la Zona más experimentados están atentos a cualquier actividad de la Zona por muy sutil que sea. Hace un tiempo hubo un eclipse solar que avistaron únicamente los visitantes en la Zona. ¿Ocurrió de verdad o sólo fué un engaño de la Zona? ¿Y la lluvia de pequeños meteoros? Fuera de la Zona no se registró ninguna lluvia, eclipse u otros fenómenos naturales que, en la Zona, aparecen sólo cuando la Zona desea que aparezcan. Sólo la Zona decide o no anuciar estas actividades que pueden resultar mortíferas a quienes se encuentren en la Zona.

En la Zona no exite el camino más corto, la ruta que lleva del punto A al punto B. El mapa de la Zona sirve de muy poco, quizá ayude a disipar el desasosiego de no saber dónde estamos, en qué parte de la Zona nos encontramos, si estamos cerca o lejos de un lugar que otros visitantes han descubierto (o quizá la Zona le ha permitido descubrir por algún motivo).

No hay identidad ni género en la Zona. Los visitantes descubren que, a la vista de los otros, son sombras sin rostro. Es La mayoría de los visitantes llevan una mochila en el que

¿Por qué adentrarse en la Zona si resulta peligrosa? Durante un tiempo muy corto, la Zona fué ocupada y, poco más tarde, abandonada dejando, tras la visita, un número indeterminado de extraños objetos, desperdigados por la mayor parte del área de la Zona. De aquellos objetos sólo trascendió al público en general la existencia de unas baterías de energía eléctrica inagotables hasta que, por la irrupción masiva de periodistas, curiosos, creyentes de dioses transitorios, pero también grupos terroristas y otras organizaciones criminales interesadas en la promesa de apoderarse de las novedades de la Zona, se decidió acordonar y clausurar la Zona bajo la estricta vigilancia militar. El paso del tiempo y la opacidad que envolvió la Zona ayudó a que dejara de ser un centro de atracción mundial y, tras un largo tiempo de silencio, se levantó el cerco. La Zona se abría de nuevo y a la opacidad le siguió el rumor, el mito, la religión. ¿Qué descubrieron en la Zona durante el tiempo que estuvo protegida de la mirada exterior? se preguntaron los creyentes en conspiraciones mundiales.

No podemos regresar por donde venimos. De nada sirven empujar las vagonetas que traen a los visitantes en dirección opuesta y emprender el camino de vuelta. Las vías acaban en un apeadero invisible, una espesa niebla que no deja ver nada, sentir nada, excepto escuchar el sonido metálico y pesado de las ruedas en movimiento de la vagoneta. Al poco la niebla comienza a desvanecerse y descubrimos que nos dirigimos al lugar del principio. La Zona decidirá quien puede o no abandonar la Zona.

Nadie muere en la Zona. Si un visitante decide acabar con la vida de otro visitante, éste cae inconsciente y despierta cerca de la vagoneta que le trajo a la Zona. En la Zona no hay oportunidad de fijar un punto de origen diferente porque en la Zona no hay *sleeping bags*, *beds* o nada que se le parezca. Cuando un visitante *desconecta* su cuerpo permanecerá dormido, tumbado en el suelo, expuesto a la acción de los otros, pero también a la acción de la Zona.


## ¿Reglas procedurales?Del paisaje procedural al relato procedural

No queremos un Outerra ;-) http://www.outerra.com/index.html


## Flow node crafting: del objeto al mod.

**Zone** incorpora un sistema de crafting basado en la metodología de nodos a diferencia de sistemas de _crafting_ basados en la combinación de elementos en una rejilla. El sistema flow-based programming son familiares como sistema de programación visual. Ejemplos lo encontramos en Quartz Composer, UE4, http://noflojs.org/. En este caso, el siguiente artículo describe el panorama general de la metodología flow-based programming o node-based: http://bergie.iki.fi/blog/inspiration-for-fbp-ui/ En esta otra página contiene una larga selección de capturas de aplicaciones basadas en este lenguaje.

¿Podría ser esta una opción de crafting más cerca del mod que no del simple "crafting"? Si un jugador decide crear un sismógrafo podría crearlo a través de este sistema de crafting y, por tanto, compartirlo con otros jugadores. Por otro lado, se evitaría la situación en la que el crafting diferencia los jugadores en base a la acumulación de objetos durante el tiempo, lo que les confiere un poder suficiente frente a quienes se incorporan de nuevo en el juego. Son los jugadores que querran o no compartir estos conocimientos (YouTube, wiki...) y, por tanto, evitaría en lo posible situaciones donde pocos jugadores dominan la sitación.

Al comenzamiento, el jugador tiene información rudimentaria del sistema de creación de objetos mediante el sistema de nodos. En la Zona encontrará blueprints que le ayuden a conocer y comprender su funcionamiento. Los Blueprints son conocidos en juegos como Dust: An Elysian Tall, Rust o Seven Days To Die7DTD y actúan como recurso de conocimiento: activarlos significa que añadimos, en la lista de objetos, herramientas y armas, un nuevo ítem. En Zona los jugadores visualizan en el terreno los bloques en los que se describe la creación de un objeto o herramienta

## Yet another survival whatever game?

**Zone** es un multiplayer survival simulator en cuanto a que se representa y organiza a sí mismo en base a este género: un espacio amplio donde el crafting, building, raiding, entre otras acciones, está permitido, como ocurre en Minecraft, DayZ, 7DTD y Rust. De hecho, es imprevisible la actuación de los jugadores, ya que estos acabaran imponiendo su relato y no al contrario. Pero difiere en tres aspectos:

* **El paisaje no es un decorado que sirva al relato de los jugadores**. Por el contrario el paisaje actúa como la Zona y, por tanto, como el único NPC con AI del juego y con el propósito de confundir o eliminar si es necesario a los jugadores mediante trampas o adversidades geológicas o atmosféricas. En la Zona no hay nadie excepto animales salvajes (mobs por determinar). Nota: sería incluso interesante ir más allá que la propia Zona detectara la intrusión de hackers y cheaters procediera a eliminarlos. Como se puede leer aquí: http://rust.wikia.com/wiki/Hackers, la opinión de un jugador http://steamcommunity.com/app/252490/discussions/0/630800446853348115/ o en el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=hafXonvf7FY
* **Sistema flow-based para la creación de objetos y mods**. Un crafting basado primero en el aprendizaje (crafting básico en el que, por ejemplo, se accede al blueprint de una antorcha). A determinar qué pueden hacer los jugadores y qué "variables, expresiones, funciones, objetos y clases" disponen los jugadores. Por ejemplo, ¿podría un jugador crear una brújula que ayudara al jugador a orientarse en el terreno? Por otro lado, es habitual que los propios jugadores acaben creando simples infografías flow-based para comprender mejor el sistema de crafting: ![](http://i.imgur.com/UCwsLaz.png)

* **¿Un ordenador a bordo?**

¿Qué ocurriría si los jugadores descubren que el cerebro de Zona es un ordenador de 8 bits? Jaja, menuda broma, eh? :D :D Bueno, pongamos que es un viejo ordenador de los visitantes similar en funcionamiento al Jupiter Ace :D :D!